Ed eccomi pronto al mio personale Falò delle Vanità.
Grazie a tutti quelli che hanno letto, sgamato e commentato. Come dicevo anche in un altro thread, in realtà non avevo nulla da presentare di concreto per questo concorso e di questo parlai a Prodo in sede di pre-iscrizione, con uno scambio di almeno 4 email.
In realtà, il corto che avete visto è un prototipo e la prima fase di un libro piu grande (forse si nota un po' dall'andamento della storia) che potrebbe uscire nei prossimi mesi (non GG Studio). Ci è servito inoltre per testare un sistema di gioco che vedrete presto in un prossimo librogame di GG Studio, non mio ma del nostro Umberto "Kaltorak" Pignatelli: non una ma ben due pubblicazioni librogamose che vedranno la luce entro un anno e hanno avuto il vostro utilissimo apporto.
Insomma, alla fine abbiamo deciso che anche se fosse stato fuori concorso, un corto in più non sarebbe stato un problema per il concorso e così vi abbiamo fatto fare da betatester involontari di ben due prodotti futuri.
La mia esplicita richiesta di essere ammesso come fuori concorso deriva da queste ragioni, e non solo dalla altissima riconoscibilità del corto.
Altra curiosità: il Corto è inserito nella continuity delle mie opere zombesche pubblicate: E' contemporaneo a "Decameron dei Morti" e costituisce il prequel di "Ricordati che devi risorgere" un altro racconto nato come game e oggi pubblicato in giro per la rete.
Andiamo con i commenti quotati!
Hieronymus ha scritto:
In conclusione, un BRAVO all'autore, chiunque egli sia.
Gli consiglio di proporre questo e altri suoi corti a delle case editrici, che magari operano già nel settore ludico narrativo. Trovo molto interessante quest'ambientazione, che vedrei bene magari su un gioco di ruolo, non per forza a se stante, ma magari come supplemento a un gioco di ruolo generico (tipo GURPS per intenderci). Così l'autore non si deve manco sbattere a creare un regolamento complesso (come se non ne esistessero già a migliaia).
Infine consiglierei all'autore di andare a vivere alle Canarie. Mi dicono si viva bene lì, luogo più che adatto per uno scrittore che voglia starsene in pace dedicando il proprio tempo libero alla stesura di opere come queste.
Naturalmente Hieronimus con la i sapeva già che l'autore ero io, anzi, assieme anche a Shaman mi aveva aiutato in precedenza con un betatest, quindi, famo poco i satirici...
Hieronymus ha scritto:
Finalmente, dopo un corto a tema zombie, un corto a tema zombie. Ne sentivamo il bisogno.
GNE GNE GNE
Hieronymus ha scritto:
Scherzi a parte, questo corto mi è piaciuto, la scrittura è impeccabile ed è in armonia con l'ambientazione che ci fa respirare grandi boccate d'aria horror gotica.
Durante l'avventura si ha sempre un senso claustrofobico e di ansia, tipico dei primi videogiochi di Resident Evil ,i miei preferiti per quanto riguarda il genere horror zombie.
Trama semplice e lineare, che ci dà comunque spazio di compiere tante scelte e di fare molteplici esplorazioni.
Fuggire, combattere e sopravvivere, conta praticamente solo questo.
Impeccabile per niente, mentre rileggevo mi sentivo male. Prendo nota di tutte le osservazioni.
Hieronymus ha scritto:
Se proprio devo fare delle critiche partirei dal regolamento, che non è per niente male, è assolutamente funzionale, ma forse troppo lungo per un corto di questo tipo, che spaventerebbe di sicuro i leggiocatori meno abituati ai regolamenti pesanti.
buona osservazione!
Hieronymus ha scritto:
Non lo reputo un corto adatto a chi ama trame complesse ricche di colpi di scena, ma a chi vuole godere di una lettura rapida, semplice e ricca d'azione.
E poi la trama, il cui unico elemento debole, secondo me, è che non vive di crescendi, in pratica quello che fai all'inizio lo fai sino alla fine, la stessa ansia che hai muovendo i primi passi la hai per tutta la durata del corto. Come dire, non c'è un susseguirsi di emozioni progressivamente più forti.
Allora devo mettere più crescendi e colpi di scena: in realtà era mio intento anche nel corto, solo che non mi sono usciti
FinalFabbiX ha scritto:
In primo luogo la premessa iniziale viene tradita: l'autore ci dice che possiamo scegliere quando utilizzare la nostra vitalità/grinta solo se ci sembra per una buona causa.
Ma quante volte siamo liberi di farlo davvero?
Ogni volta che torniamo indietro o muoriamo o siamo costretti a spendere quattro volte tanto quello che ci serviva per passare la prova.
Per cui, la meccanica del "se vuoi fai la prova se non vuoi pazienza", che è uno dei punti di novità del corto e forse quello su cui si basa di più il regolamento, è inutile: bastava che ci venisse imposto di superarle e anzi, l'autore avrebbe dovuto scrivere molti paragrafi di meno.
Anche nelle altre occasioni la libertà di scelta è fittizia: il massimo che ci viene offerto è scegliere se affrontare alcune sidequest o meno. Ma che siano sidequest non ci viene detto, così come non ci viene detto qual è la ricompensa per ciascuna di esse, nè quali pericoli dobbiamo affrontare per farcela. Per cui, al massimo possiamo fare 3 scelte in tutta l'avventura.
In sostanza il tutto si riduce a "vuoi andare al palazzo?" e una volta scelto le conseguenze sono imprevedibili, fino a che non si arriva di nuovo ad un bivio "vuoi andare al palazzo?" e così via, fino al finale...
E ogni sidequest si compone sempre degli stessi elementi: prima ci viene data da fare una prova a scelta fra "prodezza", "perizia" e "intelligente", poi serve una prova di ascendente, quindi si guadagnano degli oggetti (a volte armi, a volte chiavi...), quindi si esce e si ricomincia.
In tutte le side viene offerta la possibilità di tornare sui propri passi (cosa che viene sempre punita allo stesso modo), in tutte le side si può evitare la prova di ascendente anche se comporta una grave perdita (a volte di oggetti e di punti grinta).
Oltretutto non vi è una reale differenza fra grinta e vitalità, visto che una può essere usata in sostituzione dell'altra e viceversa, con qualche accorgimento una delle due poteva essere eliminata, stesso discorso vale per le 5 abilità che potevano essere riassunte in 3.
Io e Kaltorak, coautore del regolamento, abbiamo tenuto da subito un gran conto di questo feedback e te ne ringraziamo. A questo punto è già deciso che il corto verrà riscritto e allungato con un altro regolamento, quindi grazie mille delle tue osservazioni, che sono certo siano state recepite da Kaltorak per il suo librogame.
GGigassi ha scritto:
Il Corto è ben scritto. Non ci sono voli pindarici né virtuosismi, ma nemmeno refusi o espressioni stridenti che non siano riconducibili alla quasi certa toscanità dell’autore. Certo, “orsono” invece di “or sono” e credo che i punti cardinali misti vadano divisi da un trattino (sud-est) ma vabbè, niente di grave e probabilmente sono quelle cose che a forza di usarle diverranno accettate.
Il regolamento è ben architettato e nonostante lo spazio che occupa (5 pagine su 45!) è facile da assimilare e oltretutto offre al giocatore la possibilità di gestirsi come meglio crede togliendo ogni aspetto aleatorio, anche se la cosa potrebbe ritorcerglisi contro.
Non quoto tutto, ma ti ringrazio per ogni commento positivo!
GGigassi ha scritto:
All’atto pratico il Corto fin troppo “meccanico”, un’ambientazione così intrigante non ha avuto un corrispettivo adeguato a livello di organizzazione dei paragrafi e soprattutto di verve creativa. In più di una situazione viene riproposto addirittura lo stesso schema
E' un mio difetto, o se vogliamo caratteristica: la caratura meccanica al bilancino degli elementi ludici, viene prima della parte narrativa, che anzi è spesso e volentieri una verniciatura per coprire il motore che c'è sotto. E' uno degli appunti principali che mi fanno sempre tutti!
E quindi probabilmente avete ragione
GGigassi ha scritto:
Alla fine, non essendoci l’elemento aleatorio che può determinare un colpo di fortuna per superare certe Sfide, il gioco si riduce a ottimizzare le caratteristiche e il percorso di Corvaccio in base all’esperienza che il giocatore ha fatto nelle precedenti giocate.
esatto, questa era la ratio.
babacampione ha scritto:
Questo Corto, che non ha la pretesa di presentarsi come sperimentale, riesce a sposare un eccellente Regolamento con una storia quanto mai accattivante, attraverso una narrazione pulita, senza fronzoli, ma efficace. Il Regolamento è uno degli elementi più riuscito... (...)In una futura versione estesa forse c’è spazio per sistemare questi minuscole sottigliezze. In definitiva, questo corto si merita un bel 7,5 .
mark phoenix 79 ha scritto:
il regolamento sembra complesso ma in realtà è un ben fatto ed è un punto di forza.
poteva essere aggiunto un registro di gioco.
la struttura del libro non scorre via in modo del tutto liscio e può capitare di passare più volte dallo stesso paragrafo dovendo ignorare le vie già esplorate
Pirata delle Alpi ha scritto:
Ouch... mi è piaciuto il sistema delle Prove, ma la difficoltà è troppo elevata! una grande parte di loro hanno una soglia del 10, puoi superarle se hai messo 8 (e se hai gli oggetti giusti) o 10 nel buon attributo (Prodezza, ecc..) ma come fai a finire il libro quando ti viene chiesta una Prova di Intelligenza (diff.10) quando dopo devi fare una prova d'Ascendente (diff. 8 o 10)? ho fatto varie partite ed ho visto che: è inutile mettere 5 Punti ad ogni Attributo, se metti 10 Punti, dovrai mettere 3-3-4 e sei fregato perché non potrai superare le altre prove (come fa un ragazzo di solo 12 anni ad essere prode come un cavaliere teutonico od intelligente come Da Vinci oppure astuto come un contrabbandiere marsigliese od affascinante come Lorenzo il Magnifico? diamine, è un supereroe!)
Bene, come fai, sbagli o quasi perché anche se metti due Attributi a 8, gli altri non saranno molto alti e sei spacciato.
Poi, non mi è piaciuto il sistema "loop": quando ti fa tornare all'1 o quando devi perdere 1 Punto di Grinta (e 4 Punti di Vitalità) e ricominci da capo, pur sapendo che dovrai sperare di trovare le prove che si basano sempre sul tuo Attributo più alto.
Tutto corretto e/o apprezzato, grazie ragazzi!
Anima di Lupo ha scritto:
Davvero complimenti al bravo e inventivo autore per aver creato questo gioiello.
Esagerato!
EGO ha scritto:
Tuttavia, ecco, per quanto sia ben curato nel complesso, sembra che manchi qualcosa. In passato abbiamo visto Corti che in 40 paragrafi riuscivano a creare storie molto più complesse... qui è tutto molto breve, succedono poche cose e c'è un Epilogo che promette di più. Già io non sono un fan dell'idea "questo Corto potrebbe essere espanso in un vero e proprio LG" perché penso che la bravura dell'autore di Corti si veda nel riuscire a creare una storia completa e autosufficiente nei limiti del concorso. Ma ancor meno mi piace il Corto come "assaggio" di un'opera più vasta che l'autore sembra aver già ideato.
Sono comunque colpito dall'opera, ben pensata e ben realizzata. Ho solo una domanda: dove caspita si è perso il paragrafo 26??
Hai perfettamente ragione, infatti il Corto è fuori concorso anche e soprattutto per questo. E il paragrafo 26 me lo sono proprio perso
Grazie anche a te per i commenti!
sancio ha scritto:
Ossia che nel corso dell'avventura non tutte sono utili in egual misura, ma ci sono notevoli differenze; ad esempio la prodezza ricorre in 8 sfide, l'ascendente in 3. Stesso discorso per "Aitante" che da un vantaggio maggiore rispetto alle altre 4.
Ho cercato di dosarle quasi col bilancino, anche se qualcosa scappa sempre. La Prodezza la usi più spesso, volendo, ma se hai optato per le altre opzioni "di astuzia" ti metterai appositamente nelle situazioni e nelle scelte piu vantaggiose. E l'ascendente ti serve meno volte, ma quando lo usi è SEMPRE fondamentale e sblocca le situazioni più importanti del gioco.
Quindi (in teoria):
1) se vuoi giocare "peso", punti su Prodezza e vai avanti menando.
2) se vuoi andare di sotterfugio, devi essere anche tu giocatore a metterti nelle situazioni idonee e non caricare a testa bassa.
3) Se vuoi puntare sull'ascendente, fai bene, ma stai attento!
sancio ha scritto:
Ho sottolineato questa cosa perche' ho trovato il gioco di una difficolta' medio-alta; sono morto parecchie volte e quando l'ho finito avevo punti molto risicati. Il sistema di gioco con le "sfide" mi e' piaciuto, ma ho trovato una certa obbligatorieta' ad affrontarle, perche' la rinuncia non fa progredire nella storia e provoca dei malus notevoli.
Anche questa è in teoria una cosa voluta: difficoltà medioalta e la rinuncia che comporta una grave perdita di punti (ma 1-2 volte ti viene concessa)
Dario III ha scritto:
Posto che alla mie età gli "eroi negativi" mi fanno quasi tenerezza (quando non mi annoiano), non mi piace neanche che si scambino così palesemente l'etica (che riguarda ciò che è giusto) con l'economia (che riguarda ciò che è profittevole); in questo mi associo a Dave Morris, che in una intervista si era ben schierato a riguardo. (Cito questi due casi non perché decisivi in sé, ma giusto per corroborare il mio giudizio di insieme.)
Sono d'accordo con te al 100% e ho apprezzato anche io quell'intervista. Nella versione estesa avrò sicuramente il modo di fare quadrare meglio questi dilemmi.
Dario III ha scritto:
Nel complesso, m'è parso quasi più un teaser, o un'avventura introduttiva, che non un'opera concepita per vincere un concorso.
Tu la sai lunga!
Aloona ha scritto:
non penso che l'autore sia colui che tutti credono. Non sono certo la persona migliore a fare pronostici, ma non so... qualcosa nello stile mi fa pensare che si sia voluto gettare un po' di fumo negli occhi.
Sì eh...
lonewolf79 ha scritto:
Il regolamento a caratteristiche (cosa che non mi piace in quanto credo che un po' di casualità o botta di c---p serva sempre) con ripartizione dei punti l' avrei visto meglio con delle variazioni o almeno l' inserimento di una componente fortuna.
Un registro disegnato avrebbe riempito meglio le pagine iniziali , ma è solo un punto di vista.
Il protagonista è ben ritratto, come anche l' urbe dove ci muoviamo , ma quello che manca è l' elemento che faccia scattare questo corto il quale spero sia solo un incipit per qualcosa di piu' grande.
Charles Petrie-Smith ha scritto:
Il regolamento a "sfide" mi è piaciuto, anche se io avrei inserito un elemento aleatorio, magari molto ridotto (1d4?), perché così com'è il lettore di fatto sa già automaticamente se supererà la prova o meno, mentre - anche nella realtà - ci sono eventualità imprevedibili che possono modificare l'esito di un'azione a prescindere dal impegno profuso.
La componente fortuna l'ho voluta evitare appositamente. è la base del nuovo sistema elaborato da (me e da) Kaltorak detto Effort System, che si basa proprio sulla mancanza assoluta di alea.
Questa se volete è la componente più sperimentale del corto!
Su registro e incipit hai colto nel segno!
Apologeta ha scritto:
Cosa si poteva migliorare? Difficile a dirsi: forse la tensione, che pure non manca, forse una caratterizzazione più approfondita di ambienti e personaggi - ma i limiti di parole e spazi non perdonano.
Grazie apologeta, come sai apprezzo i tuoi commenti al 100% e questi li accolgo tutti.
Adriano ha scritto:
NARRAZIONE
Una scrittura buona, non c'è che dire.
Ho sentito un po' la mancanza di qualche colpo di scena che accendesse veramente il corto, che era esattamente quello che mi aspettavo: qualcosa di più adrenalinico, qualcosa che facesse salire la tensione alle stelle...
Mi avete segnalato in molti che manca di tensione: lavorerò molto su questo punto!
Rygar ha scritto:
La parte più debole è la struttura ludica, che prevede una serie di "loop" narrativi, cosa che odio. I due finali distinti sono una cosa buona, ma arrivare a quello "nascosto" è questione di fortuna, più che altro.
Nella versione estesa provo a eliminarli, anche se a me sembrano invece una prova di grande compostezza ed eleganza formale, quando sono fatti bene.
In teoria i ragazzi in fuga li incontri qualsiasi siano le tue scelte precedenti, quindi più che fortuna è una questione di decisioni da prendere.
Charles Petrie-Smith ha scritto:
Anche io lamento un po' la struttura a loop e la difficoltà di giungere al finale migliore, lasciata anche un po' troppo al caso.
Vedi risposta precedente.
Charles Petrie-Smith ha scritto:
A proposito di ciò, non è male l'idea di impiegare la vitalità: possiamo immaginare che, per esempio nella scalata di un muro, la perdita rappresenti i graffi e le contusioni subite; ma che senso ha nelle prove basate sull'intelligenza? Modificando un po' De André diremo "pensai talmente forte che mi uscì il sangue dal naso"? E poi, ancora, che si possa sapere esattamente quali saranno le precise conseguenza sul nostro finisco e spirito delle azioni è un po' irreale. Per altro ci sono un po' troppe caratteristiche, alcune delle quali si sovrappongono un po' tra di loro: se volete potrò spiegare questo punto in seguito, senza l'assillo di dover votare in tempo.
Lo stress psicofisico di continuare a mantenere l'attenzione concentrata e una certa presenza di spirito in mezzo a un apocalisse zombi, direi, anche se effettivamente questo dettaglio stretcha un po' la realtà piegandola ad esigenze ludiche, lo ammetto...
Certamente, spiega pure!
Abeas ha scritto:
Errata per l'autore: il regolamento dice che gli oggetti sono indicati in grassetto e in neretto. Dato che i due termini in realtà vogliono dire la stessa cosa, intendevi probabilmente grassetto e corsivo.
Visto che ci siamo, aggiungo che si sente la mancanza di una scheda del personaggio. Nel regolamento si parla più volte di "apposita sezione" per questa o quella proprietà, ma dato l'invito di munirsi di un foglio di carta bianco, non esistono "apposite sezioni".
SOB
Abeas ha scritto:
Forse quello che manca è un vero e proprio colpo di scena o climax nella trama, per cui la storia nasce, si sviluppa e arriva a conclusione in modo potremmo dire abbastanza piatto.
Segnalato da molti: me lo segno certamente!
Prodo ha scritto:
I possibili epiloghi sottolineano una volta di più questo concetto: possiamo salvarci, infischiandocene dei nostri cari e della nostra amata, possiamo rimanere a combattere per proteggere il borgo natio, di fatto sacrificandoci, o possiamo sfruttare un’antica credenza cittadina che parla di passaggi sotterranei creati per sfuggire agli assedi.
Dopo averla considerata per anni alla stregua di una diceria scopriamo, tramite una buona azione e l’aiuto di una coppia di bambini, come si tratti di verità; una verità che possiamo sfruttare per dare una speranza di sopravvivenza ai nostri concittadini.
Approfitto di questa osservazione di Prodo per sottolineare come questa trovata (se vogliamo banale) non sia inventata da me di sana pianta, ma deriva da leggende locali. E' vero, quasi ogni città medievale ha una leggenda sui "misteriosi cunicoli segreti" che dalle cantine sbucano sul colle vicino, ma quella che ho trovato io è riferita proprio a Certaldo, quindi vale!
Per inciso, Certaldo è ovviamente il paese dei Boccaccio, tra cui spicca l'autore del Decameron (e l'autore del Decameron dei Morti) e di un'altra opera chiamata appunto "Il Corbaccio".
SkarnTasKai ha scritto:
alcune scene sono al limite del grottesco, come quando i servitori della nostra promessa sposa ci cacciano a secchiate di olio bollente (oh, si tratta così il futuro sposo della signorina?), e nel complesso la storia fatica a scorrere.
Migliorerà!
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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