Re: 2° racconto: Oniryca
Recensione di Oniryca
L'impatto dovuto alla sorpresa nel vedere un Corto disegnato e colorato è stato senz'altro positivo. Se a ciò aggiungiamo un regolamento semplice dove al lettore sono richiesti personalmente i dati dei quattro parametri del protagonista (punti vita, abilità nell'uso delle armi, agilità e carisma), abbiamo un racconto sprint che ci cattura fin da subito senza problemi.
Purtroppo, come spiegherò in dettaglio, ci sono anche molte ombre intercalate tra le luci.
Regolamento
Come già accennato, il regolamento è chiaro e dinamico ma presenta tre aspetti crtitici che ho considerato degni di nota.
1) Nella descrizione di Bellum l'autore assegna 2 punti a chi ha toccato un'arma. Mi sembra un punteggio sproporzionato, se intendiamo il solo "tocco" (mio fratello anni fa acquistò i coltelli di Legolas al Lucca Comics e li ha appesi alla parete. Li avrò presi in mano decine di volte: sono un Elfo di Bosco Atro, quindi?). Capisco che l'autore aveva bisogno di un valore intermedio di due punti e doveva giustificarlo ma aver toccato un'arma non fa di me (o di Jacob) un guerriero.
Se invece non intendeva "toccare" nel senso proprio del termine ma "maneggiare" o "destreggiare" un'arma, allora doveva specificare meglio.
2) I parametri di peso (per determinare "Agilitas"), età del lettore (per determinare i punti vita), titolo di studio (per determinare il carisma "Disputatio") e il già citato uso delle armi (per determinare il "Bellum") creano una marcata sproporzione nei vari lettori, a seconda appunto delle proprie caratteristiche ed esperienze. Ciò si ripercuote sulla difficoltà generale e, come già detto da Prodo, una buona fetta di gente (cioè tutti quelli con un solo dado a disposizione) viene impossibilitata a finire il Corto in modo regolare.
3) Il Regolamento non è chiaro in due punti: ho già citato, qualche post fa, come fosse gradita una frase più chiara al paragrafo 11sul barrare le caselle visitate solo quando espressamente specificato nel testo. Così com'è si potrebbe pensare, all'inizio, che ogni volta che si visita un paragrafo dal 12 al 22, va barrata la rispettiva casella. Questa sottigliezza non inficia però la giocabilità..e neppure la mia valutazione..
L'altro punto espresso male è nella spiegazione delle prove: l'autore scrive "per superare la prova ti basterà fare un 5 o un 6". Inizialmente pensavo si dovesse ottenere un 5 o un 6 sommando i due, o tre, dadi (se si ha 1 solo dado il Corto è ingiocabile, come già detto).
Poi, leggendo al paragrafo 25 la frase: "Fai un test su Bellum, se ottieni almeno un successo esci vittorioso.", ho intuito che l'autore volesse un 5 o un 6 con un solo dado!! Robe assurde, ovviamente. Così facendo diventa tutto troppo difficile e frustrante...e addio divertimento (a meno che non si metta la modalità baro "vittoria automatica"...).
Esempio: tiro due dadi e ottengo 4 e 3. Totale 7 e passo la prova. Invece l'autore intendeva un fallimento perché ho fatto 4 e 3: nessun 5 o 6.
Questo punto andava chiarito meglio A PRESCINDERE, ma comunque giocando come scelto dall'autore (cioè facendo 5 o 6 con un solo dado) è frustrante e il tutto diventa pesantissimo.
Disegni
Molto belli e ben adattati alla storia. Colori e sfumature richiamano un mondo indefinito, estremamente complesso e sconosciuto nonostante sia dentro di noi. Alcune immagini mi sono rimaste impresse. Cito le 4 mie preferite: il paragrafo 14, il 30, il 28 e l'ombra del 20. Sono tutte evocative e fonte di emozione. In particolare il cerchio di luce sulla collina buia del 30, la fuga al 28 dell'ombra con l'elmo enorme. Le bandiere che sventolano sopra. Il volto dell'ombra al 20 mi esprime timore e soggezione. Al 14 stupenda la scelta delle forme morbide e dei colori sull'azzurro.
Trama e Longevità
La storia ti si apre davanti a un giusto ritmo (abbiamo una città sotto assedio da salvare, un patto con l'ombra da riscattare, un metallo da lavorare ecc..) e si legge volentieri.
Il racconto mi ha destato molto interesse in varie parti: l'idea iniziale di aiutare le persone a rimediare agli sbagli passati, poco prima della morte; l'invasione delle ombre che porta alla depressione/tristezza; l'azienda è in crisi (non è riuscita a far quadrare il bilancio o non ha convinto i coreani delle potenzialità del progetto?); i vari "settori" della mente che ci conducono al subconscio ecc...
Ho apprezzato, da amante del fantasy, i richiami al genere medievale: il re, il castello, la città sotto assedio, la battaglia con l'esercito, la spada ecc...
L'eliminazione di queste "ombre" nella mente della donna, la si compie con una tecnologia: un collegamento fisico tra il morente e l'incaricato della Oniryca Company. Come in Matrix, dove si entrava nella realtà virtuale (Matrix appunto) con un cavo, anche qui c'è la "brutale meccanica", grezza ma essenziale, per poter esplorare la mente. Nessun incantesimo o astratto trasporto spirituale ma la nuda e cruda scienza. Questo "contrasto" tra la meccanica (siamo un robot e usiamo un cavo blu cobalto MN-84) e l'evanescenza della mente (c'è qualcosa di più etereo del pensiero? Qualcosa di più immateriale della mente?) mi è piaciuto.
Ci muoviamo come se fossimo entrati in un negozio che vende cristalli con lo zaino strapieno sulle spalle, in questo ambiente delicato (e sconosciuto) dentro i panni di un robot (anche se abbastanza sexy e seminuda...).
Sulla trama ho da fare una sola critica: le scelte ai bivi sono pochissime e il gioco per lo più si divide tra la lettura in senso stretto e i tiri con i dadi. Questa storia è dunque bella da leggere MA non divertente da giocare. Il lettore ha sempre sete di interattività, non appagabile dalla ripetitività di continui lanci di dadi ma piuttosto da domande stimolanti ai bivi, qualche enigma e qualche combattimento. Qui abbiamo solo due opzioni: dadi e codici.
Giocabilità
Tenendo bene a mente che il punto nevralgico del Corto è il superamento delle prove (senza le quali non puoi sbloccare i codici), ho due critiche da fare.
1) Troppo difficile superare le prove
2) Il gioco diventa monotono
Fare un 5 o un 6 con un solo dado così tante volte è difficile, ci vuole fortuna e pazienza.
Se si considera la somma dei dadi a disposizone invece è troppo facile, ma è in questo modo che ho giocato per godermi appieno la storia.
Si poteva, per esempio, far tirare sempre 1d6 a ogni prova, far aggiungere 1,2 o 3 a seconda della caratteristica in questione e mettere un massimale di 7 punti da superare. Più semplice ma anche più equilibrato.
Il lettore, a mio modestissimo parere, deve potersi godere la storia mentre gioca. Se la giocabilità diventa eccessiva, la frustrazione che ne deriva diventa un macigno che porta a fondo anche la più bella delle trame (qualcuno ha detto Fire*Wolf?).
Concludo con due considerazioni:
1) Sono arrivato al 22 diverse volte senza aver la CERTEZZA di sapere quali sono i tre oggetti utili per penetrare nel subconscio al 36. Secondo me dovevano essere più chiare le istruzioni in tal senso.
2) La Bussola d'oro al p 27 (dove sconfiggiamo il campione dell'arena) l'ho trovata quando avevo girato già un sacco di paragrafi. L'idea di Prodo di inserire questo oggetto in un paragrafo più "facile" da raggiungere (statisticamente) è giusta per valorizzare meglio la Bussola.
Totale
Tirando le somme, di positivo c'è che il Corto mi ha fatto riflettere, mi ha tenuto su di esso molti giorni e ha trama e disegni ottimi. Di negativo, c'è il macigno della giocabilità calibrata male, che rende la difficoltà troppo alta.
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Re: 2° racconto: Oniryca
Questo secondo corto è orientato verso nuove sperimentazioni e cerca, riuscendoci, di tener fede al proprio titolo dall'inizio alla fine. Gran parte del merito di ciò va ai disegni che "parlano" e che si sposano perfettamente con questo tipo di storia. L'unico neo riguarda le dimensioni, disuguali tra loro.
Il regolamento breve e semplice comprende l'utilizzo dei dadi, non con dei bonus o con dei punteggi ( a parte la vita ) ma con numero di dadi che aumenta al migliorare della caratteristica e il successo col 5 o 6. Ricorda molto l'ottima meccanica di Savage Worlds.
Ciò che non ho apprezzato e che considero un limite è il metodo di determinazione dei valori iniziali delle abilità. Benché l'autore si sia anche qui voluto avventurare in territori inesplorati, e lo apprezzo; non dovrebbe penalizzare nessun lettore. In questa storia-gioco chi è più giovane o non ha titolo di studio elevato o soprattutto non ha mai toccato un' arma parte molto penalizzato, dato che la difficoltà è ben settata con valori superiori alla media.
La storia è ottima, se ci si cala dentro di essa, altrimenti sembra un collage di pezzi o come ha fatto notare qualcuno prima di me, di caselle di un gioco da tavolo. L'autore usa poche parole, troppo poche, lascia quasi tutto il campo ai disegni. Il finale, sicuramente emozionante ma triste.
La rigiocabilità buona. Stranamente a me è la giocabilità che ha fatto difetto, forse per il continuo ritornare all' 11. Mi dava l'impressione di una mancata progressione degli eventi. Il tema se non sbaglio ad interpretare è riferito ad un invasione non come la si intende solitamente, di una moltitudine che esce, ma di un individuo che entra. Quindi in conclusione complimenti all' autore/i hai osato, hai il mio rispetto!
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Re: 2° racconto: Oniryca
Dario III ha scritto:Aloona ha scritto:Beh, Dario, anche L'Agone aveva dei punti molto toccanti. Almeno, a me ha commosso.
Ma dov'è il faccino Blush?
Grazie.
Lo sai che l'ho amato dichiaratamente.
Lo smilies è tra i duecento che dovevamo aggiungere, ma sta ancora solo nel thread del sondaggio. =_=
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Re: 2° racconto: Oniryca
Non ho mai usato siti di incontri online, ma il funzionamento dovrebbe essere questo: sbavi sulle foto, leggi le poche parole di presentazione, poi, se il biglietto da visita della squinzia ti garba, procedi a un incontro vero e proprio.
Il biglietto da visita di Oniryca è strepitoso. Immagini in ogni pagina, un'idea accattivante, tema profondo, caratteristiche tarate sul lettore reale, regolamento semplice. Voglio incontrarti, baby, oh yeah.
Punta fuori dal sushi bar (lo faccio per te, io sono uno da carnazza), due bacetti sulle guance, mentre sali le scale davanti a me ti faccio i raggi X, andiamo a sederci. E iniziamo a conoscerci.
Beh...
Boh.
Bah!
È proprio andando oltre la superficie che saltano fuori gli inghippi di Oniryca. Le immagini sono belle, ma l'impaginazione è confusionaria. I testi non sono da racconto, nemmeno da fumetto: sembrano discorsi fra amici buttati lì, con punteggiatura approssimativa. La struttura di gioco è ripetitiva e - soprattutto - ci sono pochissime scelte reali da fare. I lanci di dado diventano infiniti, e una volta conclusa la partita (credevo di aver vinto) mi accorgo di non aver raccolto uno degli oggetti che mi sarebbero dovuti servire. Le emozioni sparse qua e là affogano fra noia e descrizioni non all'altezza.
È tempo di uscire dal locale.
Shift brutale al suo punto di vista (don't try this at home, evitate sempre cambiamenti del punto di vista in mezzo a una scena).
Mah, è stato zitto tutto il tempo, eppure l'ho tenuto lì per tre ore.
Stiamo tornando alla macchina in silenzio... non ha neanche provato a baciarmi prima, adesso mi appoggio qui alla portiera e lo guardo con sguardo da cerbiatta languida e pucciosa. Lui fa per andarsene. È scemo?
Adesso gli dico una frase inequivocabilmente provocante così mi salta addosso. "C'è un ventino frizzantino, stasera", mormoro.
Come "ciao"? E basta? Se ne va via? Gli uomini sono tutti uguali! Seducono e abbandonano.
Me ne faccio una ragione, risalgo in macchina, asciugo una lacrimuccia con i Tempo al tamarindo, sospiro: avanti, il mare è pieno di pesci.
Shift brutale al mio punto di vista (vedi sopra).
Insomma, l'appuntamento è stato un disastro?
Il primo appuntamento sarà sicuramente anche l'ultimo, ma chiamarlo "disastro" è eccessivo. Mi ha dato l'opportunità di fare una conoscenza davvero interessante. Qua e là mi sono divertito, e sono rimasto piacevolmente stupito da alcune intuizioni davvero originali.
Fuor di metafora:
* bene i punti dipendenti dal lettore, divertente anche la vita funzione degli anni - si sa che l'utente medio LGL è canuto et biancho.
* bella l'idea del robot (ma serviva proprio che fosse un robot? vabbé) a caccia di indizi nella vita della donna morente.
* molto bene i disegni, che anche una capra artistica come me ha saputo apprezzare.
Poi, siamo onesti, per fare un fumettogame ci vuole un pelo sullo stomaco che a gestirlo serve un motosega, altro che il silkepil. Bravo autore!
Rien ne va plus, le jeux sont fait, un colpo al cerchio, un colpo alla moglie ubriaca.
PM inviato a Babacampione
Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.
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