Home Forum General Librogame e dintorni I Corti di LGL 2017 7° racconto: Fermate Monna Lisa

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7° racconto: Fermate Monna Lisa

Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Sono anch'io molto combattuto sul giudizio da dare a questo racconto.
Molte cose mi sono davvero piaciute, altre proprio no.

Sto scrivendo la recensione in maniera più dettagliata possibile per cercare di capire quale voto assegnare.

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Anima di Lupo
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Mi devo scusare con l'autore ma il mio primo approccio con questo corto è stato sin da subito negativo, come non è accaduto con nessun altro dei racconti in gara finora. Ho perciò passato il weekend cercando di capire COSA non mi fosse piaciuto in particolare e credo di aver trovato la risposta.

Non è la storia: l'ambientazione è pacchiana oltre misura, non c'è un minimo di credibilità in nulla di ciò che accade, ma in Interceptor, Judge Dredd e opere simili (Guerrieri della Strada compreso) accade la stessa cosa e questo non inficia più di tanto il mio giudizio.
Non è neppure lo stile di scrittura, che non mi è piaciuto ma che non ho neppure trovato illeggibile (la punteggiatura errata ahimè è presente in quasi tutti i corti in gara e dopo un po' ho finito per abituarmici). E di sicuro non è la giocabilità, ben bilanciata e divisa in modo intelligente tra combattimenti, esplorazione ed enigmi (VIXI però ho dovuto googlarlo bigsmile).

Ciò che non mi ha convinto è stata la generica "svogliatezza" che permea ogni singolo aspetto di questo corto. Partiamo dal prologo: "2025: Gli stati non esistono più e la gente sopravvive come può. Si assiste al ritorno dei clown cattivi." Il mettere sullo stesso piano il crollo globale della società civile e la ricomparsa dei "clown cattivi" (con tutte le possibilità che c'erano di introdurre in modo curioso un virus che trasforma l'umanità in pagliacci) vuol dire non sforzarsi neppure di rendere il canovaccio interessante. Lo stesso discorso vale per lo stile. Prendiamo il paragrafo 33 e rendiamoci conto che quelle dovrebbero essere le ultime parole di un soggetto in punto di morte...

Anche la giocabilità (per quanto globalmente ottima) risente di uno scarso controllo sulle opzioni e gli enigmi presentati. Il corto è strutturato a puzzle, presentando gli indizi in un punto e gli hotspot dove utilizzarli in un altro, ma non permette sempre la libera circolazione tra i paragrafi in questione, cosa che rende in alcuni frangenti il movimento più frustrante del necessario. Un enigma è buggato (quello delle carte), altri lasciano il dubbio che la soluzione non sia in realtà quella corretta (o che ci sia un errore nei link, vedi il passaggio 27-48).

Ma forse quello che più mi ha infastidito è stato il modo in cui l'autore ha sfruttato le tematiche del concorso. Per Cuore di Ferro ho scritto: "il protagonista è un robot, ma potrebbe essere qualsiasi altra cosa e non si avvertirebbe la minima differenza".
Col senno di poi non è così: l'autore del primo corto in gara si è sforzato di far percepire il nostro status robotico se non nella giocabilità quanto meno nella narrazione. Qui non c'è stato il minimo sforzo né in un senso né nell'altro. Sostituite "robot" con "alieno" o "space marine" e il testo a parte gli epiloghi avrà quasi sempre significato.

In definitiva non posso dire che questo corto non mi sia piaciuto, perché giocarlo mi ha divertito (adoro i librigioco strutturati a puzzle con punteggio finale e alcuni enigmi sono davvero piacevoli). Ma per le ragioni esposte lo ritengo debole rispetto agli altri racconti in gara, superiore al solo Apocalisse! e alla parte gioco (ma non visiva) di Oniryca; specie alla luce del giudizio critico che ho avuto nei confronti di Cuore di Ferro, che ha affrontato la tematica del robot in modo ben più interessante e per rispetto nei confronti di coloro che sono stati esclusi.

Voto inviato ad Aloona.

Zakimos
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Questo Corto aveva tutte le carte in regola per rivelarsi uno dei migliori di quest’anno, ma purtroppo presenta dei difetti a livello strutturale che lo ridimensionano.

L’atmosfera e l’ambientazione mi sono piaciute molto, forse nei Clown c’è un po’ dell’Akira di Otomo e ho ravvisato delle somiglianze tra la storia di Daniel Singh Khumri e quella dell’Agente Prigioniera di Borderline, uno splendido fumetto di Trillo e Risso.
Al di là di questo, l’ambientazione mi sembra veramente originale e interessante, con delle punte di sarcasmo che ho gradito molto (il tracollo della società mondiale avviene con una rapidità sconcertante da cui traspare un divertito cinismo). Probabilmente anche il finale amarissimo mi avrebbe colpito, se non fosse che mi sono incartato in quel benedetto paragrafo 16, che mi ha fatto mettere in prospettiva tutto il Corto.
Certo, bisogna fare affidamento a una grossa sospensione dell’incredulità per pensare che degli abitanti della cittadina si siano presi la briga di mettere gli indizi numerici per il giocatore! bigsmile
La parte esplorativa iniziale è molto ben fatta e si possono fare incontri variegati e ben caratterizzati prima di entrare nel bunker. Una chicca è senz’altro la cantante VIXI, come rilevato anche da altri utenti, e il paragrafo a cui possiamo accedere se risolviamo il suo enigma (l’unico, insieme al “SOTTOSUOLO LIII”, a non essermi risultato troppo metanarrativo come le scritte sui muri). Decisamente ben architettata, poi, la doppia possibilità di accedere al codice segreto presente nel paragrafo 39.
Confesso però che anche qui l’elemento “invasione” non mi è sembrato poi così evidente e lampante, anzi sulle prime quando ho letto del Canada speravo che di riflesso comparisse finalmente una qualche Scoperta dell’Europa.

Se ho ben capito, i punteggi e le regole sono stati calibrati a nostro vantaggio, e gli unici incontri con nemici nettamente più forti (cioè con combattività superiore a 10) sono inseriti in modo “punitivo”, cioè avvengono se non si è riusciti a capire come procedere nelle parti che richiedono la risoluzione di enigmi oppure se non siamo stati bravi come cecchini.
In particolare, è ottima l’idea dei 3 danni in più che facciamo a ogni colpo: al primo combattimento con un clown ho fatto una sequela di 1 e 2 per i danni e il bonus ha ovviamente accelerato molto il combattimento. Anche la forbice dei 6 punti da aggiungere alla combattività è una buona idea piuttosto che il lancio di due dadi, che sarebbe stato più aleatorio.
Pur ambientata in uno scenario non originalissimo e parzialmente già intravisto nel rimo Corto di quest’anno (per l’ispirazione agli action movies anni ’80 attendo la conferma dell’autore, per me non è così evidente), l’azione è coinvolgente e molto ben architettata tra colpi di scena e rivelazioni.
Cosa che non guasta, l’autore è stato anche generoso nel farci trovare gli oggetti e i codici giusti per finire il Corto al top, e credo che nessuno possa giocare ottenendo meno di 8 punti, salvo

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 rifiutarsi di prendere il pezzo di Monna Lisa – cosa che inizialmente io pensavo proprio di non fare temendo che si rigenerasse! Ma poi l’ho preso lo stesso.
Così alla fine è l’epilogo peggiore quello più difficile da trovare, ma ovviamente lo si può comodamente leggere a parte. wink

Stilisticamente, mi è piaciuta la sintesi con cui l’autore ha descritto certi passaggi che chiaramente sa essere patrimonio acquisito di tutti i leggiocatori (niente bla bla bla sul fatto che si muoia con 0 Resistenza ma solo il fatto che bisogna ricominciare da capo, il coltello è “come quello di Rambo” e tanto deve bastarci. bigsmile ).
Sempre in riferimento allo stile di scrittura, è innegabile che Fermate Monna Lisa non è frizzante come Cuore di Ferro o Il Palazzinaro né coinvolge o intriga come Sistema Enigma: Londra.
Ho anche trovato qualche errorino sparso qua e là, oltre a un uso occasionalmente disinvolto delle virgole già sottolineato da altri utenti: “migliaia di persone” che devono essere “salvata”, “il fucile in mano pronto DA sparare”, “Strappi la testa della creatura e GLI dai…” (cosa direbbe Anna Marrone?  smile2  ), inoltre credo che si dica “colture” e non “culture” nel contesto scientifico in cui viene usato il termine. Ma ovviamente possiamo sempre dare la colpa al passaggio da Word a Pdf.
Anche se l’idea che mi ero fatto inizialmente di usare immediatamente i codici numerici ottenuti dagli enigmi era sbagliata (l’autore scrive chiaramente “Ci saranno degli enigmi: quando li risolvi, ricordati delle soluzioni perché ti saranno utili in un secondo momento.”), credo che l’autore abbia sbagliato a lasciare troppa libertà interpretativa al lettore in alcuni punti: quando bisognava aprire l’armadio io
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 ho usato la chiave d’oro, perché non ero ancora consapevole che ci fossero nel gioco anche una serratura d’oro e una chiave d’acciaio.
E magari qualcun altro avrebbe potuto ricorrere direttamente (e in fondo legittimamente) al pugnale.
C’è poi una incongruenza nel passaggio per arrivare al paragrafo 16 dopo la zuffa contro i due clown: era stato pensato come punto d’arrivo di una sparatoria, mentre ci si può arrivare anche da un combattimento corpo a corpo come ho fatto io la prima volta, ma il testo dice chiaramente che la nostra “raffica” ha “falciato” i nemici.
Ecco, appunto, quel benedetto paragrafo 16…

Credo che si sia discusso a sufficienza della particolarità di quell’enigma e della sua risolvibilità per lo meno ambigua. Quello che però mi ha colpito molto negativamente è il passaggio successivo, quando (anche ispezionando inizialmente la porta al 10) ci ritroviamo nel loop tra 21 e 52. A conti fatti, non è stato nulla di poi così grave, ma quando mi ci sono ritrovato è stato veramente una doccia fredda. Mi stavo veramente godendo il Corto ed ecco che mi trovo di colpo in una situazione apparentemente senza uscita… l’uscita ovviamente c’era, ma mi sono chiesto: è onesto da parte mia tornare al paragrafo dove avevo visto l’enigma anche se il testo non contempla questa eventualità? E se avessi ottenuto dei risultati sbagliati (come ho fatto la prima volta) sarei stato comunque legittimato a riprovare un altro codice?
Mi rendo conto che siano state solo fisime mie, però è stato un brusco risveglio all’interno di un Corto che mi stava appassionando molto. Alla fine vedendo che bastava un solo numero per aprire la porta del 52 confesso che sono andato per esclusione e ho trovato l’8. E solo dopo ho capito quale codice avrebbe aperto la porta del paragrafo 21.
Da lì in poi è stato un calando, anche perché ormai siamo arrivati alla fine del Corto e purtroppo il passaggio dall’8 al 53, intuibile ma “sbagliato”, non è affatto chiaro: al paragrafo 53 ci viene detto appunto che apriamo una porta (quella del 21 in cui andava effettivamente usato il codice), ma all’8 si fa riferimento a una mappa o tutt’al più al portone che i clown stanno cercando di aprire, che di sicuro non è quello che useremo noi.

In ultima analisi, questo Corto non è il migliore tra i Corti visti finora, ma probabilmente gli sarebbe bastato molto poco per esserlo.

PS: Resto dell’idea che il nome stesso del protagonista nasconda un paragrafo segreto a cui recarsi, ma non ho capito qual è.

PPS: secondo voi i paragrafi 70 e 17 si escludono a vicenda? Ovvero appena indovinato il codice VIXI
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 dobbiamo correre subito al 17 oppure possiamo papparci sia il codice “Freakshow” che il codice “Lamonaca”? Entrambi i paragrafi finiscono nello stesso modo, lasciando intendere che una volta “finito” il 70 non si possa andare al 17.
voto inviato a Babacampione

GGigassi
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Questo corto non e' malvagio ma neppure mi ha appassionato.
Per prima cosa, come gia' accennavo, vivo un periodo di stress a causa del quale preferirei cose semplici e scorrevoli... ovviamente, neanche il tempo di dirlo, che capita l'edizione con piu' "corti ad enigmi" di sempre!
Ma le due note dolenti, in questo corto in particolare, sono la narrazione e gli enigmi.
La prima e' troppo "fredda" e potrei elencare vari momenti, in teoria drammatici, descritti senza consentire al lettore la minima partecipazione. Peccato, perche' il corto inizia promettente, con una ambientazione accattivante. Tra gli elementi che ricordano il film cult "1999 fuga da NewYork", l'incipit iniziale fatto a "date", la missione in solitaria, gli elicotteri che rombano nella notte, lo strano nome dei nemici, ( qui sono i "clown" la erano i "pazzi" che uscivano dai tombini) le citta' chiamate New-qualcosa...
Insomma "l'omaggio" e' piuttosto evidente, quello che manca e' purtroppo il cinico umorismo che permea il film originale.
Non staro' a ripetere i punti da migliorare che gia' altri hanno analizzato in dettaglio.
La sensazione e' che l'autore misterioso stia lodevolmente sperimentando le sue possibilita' (e quelle dei librogame) ma non sia diventato ancora padrone dei mezzi.
La stessa considerazione per quanto riguarda gli enigmi: dal primo impatto con una surreale tabellina del "6" scritta sul muro (?) all'incerta soluzione delle carte da gioco, l'impressione e' che qualcosa non funzioni come dovrebbe. In un corto basato sugli enigmi, serviva piu' cura nel progettarli e anche nell'inserirli nella storia.
Tra le cose interessanti, la fase "esplorativa" con l'azione che si frammenta in azioni elementari (esamini il cassetto? Apri la porta?). E, nel complesso, s'intravede la capacita' di creare un piccolo mondo che potrebbe risultare molto interessante una volta che l'autore affinasse i metodi come, non solo da me, suggerito.
In definitiva un lavoro che, pur non convincendo appieno, merita comunque la sufficienza e l'incoraggiamento.
Voto inviato ad Aloona

Seven_Legion
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Seven_Legion ha scritto:

Ma le due note dolenti, in questo corto in particolare, sono la narrazione e gli enigmi.

Sono perfettamente in linea con il commento di Seven.
Con tutto il commento, non solo con la parte che ho quotato.

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Anima di Lupo
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Ma nessuno ha notato un loop narrativo che mi ha fatto ammattire?

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 Se all'11 entriamo nel bunker e ne usciamo subito dopo al 38, ci troviamo nell'imboscata dei clown, dalla quale torniamo al 42. Da qui possiamo passare al 45 e rifare l'incontro con Barocci.
So bene che nessun lettore lo farebbe apposta, però un gioco fatto bene non dovrebbe nemmeno permettere certi controsensi.
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 Se poi, invece, dal 66 si passa al 42 e si imbocca il passaggio segreto al 44, allora il loop è inevitabile, sbucando al 51.
A questo punto potrei avere trovato una risposta al dubbio di Prodo.

Prodo ha scritto:

Autore misterioso, puoi ricontrollare il racconto e confermarmi che per il paragrafo 32 ti è saltato il link? Nessun rimando porta lì e non mi sembra nemmeno che sia il paragrafo a cui punti nessuno degli enigmi presenti.

Mi viene il dubbio che dal 25 si dovesse passare al 32 (e non al 38). Questo spiegherebbe il link interrotto, ma il loop rimarrebbe.

Un'idea del racconto me la sono comunque fatta, con tutti i pregi e i difetti che può avere.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Ragazzi uscite il corto numero 8!!!! XD

Still
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Still ha scritto:

Ragazzi uscite il corto numero 8!!!! XD

vedrai che domattina Babacampione lo pubblicherà puntuale come sempre wink

GGigassi
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Ah esce venerdì? Non so perchè ricordavo che venisse pubblicato di giovedì....errore mio!

Still
Arcimaestro
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Re: 7° racconto: Fermate Monna Lisa

Recensione di Fermate Monna Lisa!

Regolamento

Non ci sono particolari indicazioni di gioco. Viene subito specificato che ci saranno enigmi da risolvere (che in effetti fanno la parte del leone nel Corto, sovrastando quasi del tutto gli altri parametri di valutazione) e le uniche note importanti da assimilare sono il sistema di combattimento e il sistema per la sparatoria.
Il combattimento è qualcosa di ben noto: mi ricorda DA, Misteri d'oriente ecc...Bisogna aggiungere a 1d6 la nostra Combattività (pari a 10) e sperare di superare l'avversario, per il quale tireremo 1d6 e aggiungeremo la sua Combattività fornita dal testo. Il danno subito da noi o dall'avversario (gli unici avversari che troveremo sono i clown e il loro capo, Monna Lisa) sarà pari a un 1d6+3 se siamo noi a colpire e a 1d6 se subiamo il colpo.
Mi è piaciuta l'idea di potenziare di 3 punti il colpo inflitto ai nemici, giustificandolo con la nostra "natura" di cyborg potente.
Questo sistema di combattimento è bellissimo e ampiamente collaudato e nel testo viene calibrato molto bene in quanto i clown con Combattività alta (12 o 13) sono presenti in paragrafi "evitabili", cioè possibili da saltare facendo le mosse giuste:

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-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.18, si va al p.68 con i clown Combattività 13 e Resistenza 20.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.41, si va al p.47 con i clown a Combattività 12 e Resistenza 24.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.56, di va al p.50 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.12, si va al 29 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al 55, si va al 20 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20.
-Se non possediamo le granate "Nova" al p.53, si va al p.13 con Monna Lisa Combattività 13 e Resistenza 25.
-Se andiamo diretti da Via dell'Orso (p.42) al p.45 senza passare per il codice Avvoltoio/Biondo, troviamo i clown con Combattività 12 e Resistenza 20.
Tutti questi scontri sono proibitivi e vanno assolutamente saltati.
Va tenuto conto però che ci può stare un tiro di precisione sfortunato, sotto il 4.
La sparatoria invece prevede un risultato uguale o inferiore a 4 con 1d6. Mi ha ricordato il sistema di Ultima Forsan per superare le prove delle varie caratteristiche. Superare questo tiro di precisione è fondamentale perché altrimenti non si riuscirà a sopravvivere ai combattimenti ostici contro i clown. Noi abbiamo 20 punti di Resistenza, pochissimi se  si devono affrontare più volte avversari con Combattività 12 e Resistenza superiore a 20.

Trama e Longevità
La cronologia con cui si apre il Corto è molto bella e mi ha ricordato quella di Joe Dever nella sua collana "Guerriero della strada".
New Napoli, New Torino ecc... non si possono proprio sentire..però l'idea dei clown pazzi è carina. Come già sottolineato da Prodo e da altri, il non aver proseguito con la linea demenziale fa riflettere. Il Corto risulta così poco equilibrato: in parte serioso e in parte demenziale, crea sensazioni contrastanti nel lettore e soprattutto diminuisce l'immedesimazione.
La trama è classica, perfettamente calata nel tema apocalittico e raccontata con uno stile freddo, quasi distaccato.
La missione soli oltre le linee nemiche ha un fascino immortale e non c'è nulla da dire ma io avrei sacrificato qualche indovinello e inserito alcuni risvolti narrativi per "riscaldare" l'ambiente.

Giocabilità e Difficoltà
Pur avendo il Corto una bella struttura ramificata, la risoluzione degli indovinelli è l'unica parte veramente degna di nota di esso.
Le domande ai bivi sono infatti monotone e prive di interesse:
"vai qui o vai li?"
"Premi il pulsante rosso o verde?"
"Guardi la cassaforte o il letto?"
"Vai a destra o a sinistra?"

L'immedesimazione è parzialmente compromessa dalla mole di enigmi proposta dall'autore, che catalizza tutte le nostre energie e la nostra concentrazione. Come già fatto notare da Prodo e altri, alcune soluzioni non risultano subito chiare e al lettore rimane il dubbio di aver inserito il codice corretto. Solo dopo aver disegnato il grafo del Corto e aver stilato la lista completa (spero..) degli enigmi ho avuto la certezza di aver messo ogni pezzo al suo posto. Quindi è vero che il collegamento enigma/soluzione aveva bisogno di paletti più chiari.

Spero di aver capito bene le soluzioni degli indovinelli:
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P.11
puntini luminosi
Sommi la cifra con il puntino rosso e sottrai la cifra con il puntino verde. Inizialmente avevo fatto il contrario perché il rosso mi ricordava il "negativo" e il verde il "positivo". Tutto torna perché al 40 riesco ad aprire l'armadio.

P.14
"La parola nascosta"
Si arriva qui al 14 usando la chiave dorata presa dal letto al 28 e inserita nel cassetto della scrivania al 43.
Tè
Rabbia
Etna
Namaste
Tenta
Alessandria
Dunque si deve andare al paragrafo 30 quando si è al p.37. Così facendo apriamo la cassaforte e troviamo la chiave d'acciaio che però non è scritta in corsivo e grassetto: errore?

P.15
Scritta sul muro della piazza.
1-->6
2-->12
3-->18
...
6-->36
Se si va al p.36 la storia prosegue con logica.

P.16
Simboli delle carte da gioco:
Fiori  3
Picche  5
Cuori  6
Quadri  4
Quindi il risultato richiesto (Picche+Fiori) è uguale a 8.

P.52
Qua è richiesto un solo numero per aprire la porta. Tale numero è l'8, recuperato risolvendo l'indovinello dei simboli delle carte da scala quaranta al p.16.

P.42
Via dell'orso
L'orrendo uccello è il 54 (Avvoltoio nominato al p.66 nella chiesa) e l'uomo dai capelli d'oro è il 10 (Biondo nominato al p.66 nella chiesa). Biosgna sottrarre (notare il meno tra i due termini) 10 a 54 e ha senso andare al 44 perché si apre la porta.

P.64
Anche qua serve essere passati prima dal 66 (chiesa) per fare la conversione da lettere a numeri.
Il defunto chiacchierone è il morto che parla (48) da sommare ai due biondi (10+10) e al battesimo (1). Totale 69. Al p.69 la storia prosegue con logica perché si apre la cassaforte e si trova il potenziamento campo di forza portatile nella cintura.

P.8
SOTTOSUOLO LIII
In numeri romani LIII si traduce in 53.
Torni al 21 e inserisci il codice 53: al p.53 la storia prosegue con logica nei sotterranei.

P.21
I due asterischi sono da sostituire con 53, ottenuto al paragrafo 8 (vedi sopra).

P.37
Per aprire la cassaforte serve il codice della "parola nascista", che è uguale a 30.

P.25
Armadio
Per aprire l'armadio serve il codice 40 che si ottiene al p.11 (puntini luminosi).
Troviamo l'hard disk che ci dà 2 bei punticini nel paragrafo 5, quello conclusivo.

P.39
I "quattro fantasmi"
Bisogna moltiplicare per quattro il fantasma (9).
Sappiamo che il fantasma è uguale a 9 perché lo dice il testo al p.66 (chiesa).
9x4=36. Al p. 36 la via prosegue.

P.70
Cantante VIXI
In questo paragrafo possiamo strappare dal muro il poster della cantante melodrammatica VIXI.
Per farlo basta andare al paragrafo 17, che rappresenta l'anagramma del numero romano 17 (XVII).
Ho scoperto ciò scrivendo su Google "numero romano VIXI" come credo abbia fatto anche Zakimos e su Wikipedia ho letto che era usanza nell'antica Roma scrivere sulle lapidi "VIXI", cioè "vissi".
Al 17 troviamo il codice "Lamonaca", portatore di ben 5 punti al paragrafo finale (il 5).

Spero di non aver tralasciato nulla.
L'autore mi dirà poi se ho sbagliato qualcosa.

Totale
Tirando le somme, sono abbastanza soddisfatto. Leggendo il paragrafo 17 mi è venuta in mente la ben nota lezione che l'uomo non impara mai, cercare di controllare il non controllabile. Cito (per la seconda volta nel Concorso, la prima è stata in Cuore di Ferro) la Ingen di John Hammond che voleva controllate i dinosauri ed era sicura al 100% di ciò per il solo fatto di averli creati (o meglio, ricreati).
Giocare a questo Corto mi è piaciuto ma credo che con qualche aggiustamento sarebbe potuto uscire un voto molto più alto.
I miei complimenti all’autore  applauso

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Anima di Lupo
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