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Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Prodo ha scritto:

Le vostre considerazioni sono stimolanti, però non riesco ancora a cogliere qualcosa che potrebbe rivoluzionare il sistema con lo scopo di "svecchiarlo". Ho fatto una prova tanto per cercare di variare, introducendo 5 step di integrità fisica: Sano, ferito lievemente, ferito gravemente, moribondo, morto.
Ipotizzando che il malus-1d6 subentrasse al livello ferito gravemente. Il sistema non funziona bene così, perché costringere in un combattimento a due step, invece che uno, con la possibilità di lanciare 1d6 invece che 2d6 può creare dei circoli in cui a un certo punto entrambi i combattenti non sono più in grado di colpire o essere colpiti, oltre a rallentare molto le fasi di scontro e renderle forse più noiose.
Quindi sono tornato indietro ai 4 livelli di integrità fisica. Altra idea che mi ronza in testa, modificare i punti di onore e infamia in qualcosa di diverso. Per esempio per un eroe sulla falsariga di Odisseo, che è più antieroe e uomo in quanto uomo di tutti gli altri eroi classici i parametri onore e infamia collimano poco.
Vi viene in mente qualche variante?

Forse si potrebbero lasciare gli step di salute originari, ma invece di applicare il -1d6 a "Ferito gravemente", si potrebbe applicare la penalità più gradualmente: 2d6-1 a "Ferito" e 2d6-2 a "Ferito gravemente".
Con 2d6-2 si dovrebbe anche evitare di rimanere bloccati in uno scontro in cui non ci si riesce a colpire.

Sharsek
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Prodo ha scritto:

1) Viene meno la verosimiglianza data dal fatto di poter resistere solo a pochi colpi

Non se metti 3 o 4 punti ferita ;-). Ma non sarebbe molto bello, se i PF sono così pochi molto meglio i nomi ai numeri.

Prodo ha scritto:

2) Viene meno la componente tattica data dal doppio dado che copo una paio di ferite diventa dado singolo che secondo me è fondamentale nel sistema di GA

Con questo sistema, quando si è più vicini a perdere, si diventa anche più deboli, quindi si fanno meno danni e quindi si perde più facilmente.
Realistico? Sì.
Figo? No.
Vuoi mettere quando sei vicino a morire che tiri il colpo della vita e sbraghi un avversario che magari stava ancora molto meglio di te? Questo sì che è figo!
Perchè non applicare il così detto feedback positivo? Nella teoria del game designing per equilibrare una partita gli ultimi giocatori (quando c'è questo concetto) possono fare cose più forti degli altri, in questo modo il punteggio si dovrebbe riequilibrare. Altrimenti si rischia una lenta discesa verso il baratro della morte a ogni combattimento.

Personalmente non amo molto cambiare le cose soprattutto all'interno dello stesso combattimento, perchè tanto, preso nella foga dello stesso, me ne dimentico ;-)... quindi mi accorgerei 1-2 turni dopo che "Ah, cavolo, avrei dovuto tirare meno dadi, applicare il bonus, non incrociare i flussi, ...."

Prodo ha scritto:

Però onestamente riprendere un sistema di 30 anni fa

Se proprio si vuol prendere un prodotto vecchio e svecchiarlo, perchè non procedere al contrario? Cioè individuare quali sono le caratteristiche salienti e che si ritengono tuttora interessanti, estrapolarle e lavorarci attorno. Dare un colpo al cerchio e uno alla botta di un prodotto vecchio, non si rischia di avere una macchina con una splendida vernice e una carrozzeria che ormai ha segnato il passo?

Prodo ha scritto:

i colpi andati a segno in automatico così come quelli sbagliati in automatico non mi sono mai piaciuti. Lo trovo un escamotage molto anni '80, per sistemare eventuali situazioni di squilibrio nel sistema di gioco ideato.

Senza dubbio, ma è anche vero che quando ti esce il tirone contro il mostrone un po' ci si gasa ;-).

Prodo ha scritto:

ltro elemento che non sopporto del sistema di GA classico, e che eliminerei, è il ritiro dal combattimento istituzionalizzata come regola a inizio libro con la postilla che TUTTI gli avversari accettano la resa di Alteo. Estremamente irrealistico: piuttosto che creare una regola simile meglio gestire in game le varie situazioni e senza stabilire un passaggio preordinato decidere di volta in volta quando il protagonista si può ritirare/fuggire e quando non è possibile.

Assolutamente giusto!

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Ubik
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Ubik ha scritto:

Perchè non applicare il così detto feedback positivo? Nella teoria del game designing per equilibrare una partita gli ultimi giocatori (quando c'è questo concetto) possono fare cose più forti degli altri, in questo modo il punteggio si dovrebbe riequilibrare. Altrimenti si rischia una lenta discesa verso il baratro della morte a ogni combattimento.

Personalmente non amo molto cambiare le cose soprattutto all'interno dello stesso combattimento, perchè tanto, preso nella foga dello stesso, me ne dimentico ;-)... quindi mi accorgerei 1-2 turni dopo che "Ah, cavolo, avrei dovuto tirare meno dadi, applicare il bonus, non incrociare i flussi, ...."

Riguardo il primo punto: non sarebbe affatto male e in un certo senso anche realistico. Senza voler ricorrere a concetti tipo "sacro furore che ci investe" è senza dubbio vero che di fronte ormai alla consapevolezza della morte certa un individuo possa raccogliere le forze per un ultimo disperato assalto. Così si potrebbe ragionare che sotto un certo punteggio il personaggio abbia un bonus, come 1d+3. Tuttavia se così facessimo incapperemmo nella contraddizione che, se il nostro avversario ha ancora parecchia salute, questo bonus si prolungherebbe magari x più turni divenendo irrealistico (senza contare che quando anche l'avversario arriverà sotto un verto punteggio la regola ci si ritorcerà contro).
Inoltre vien vero quello che Ubik dice al punto 2: cambiare modalità nel corso di un medesimo combattimento genera confusione e uno finisce per dimenticarsene. Un'alternativa interessante che ovvierebbe a questo punto potrebbe essere l'inserimento di un ultimo colpo disperato che possa esssere giocato una sola volta e solo quando si è ridotti al lumicino, una cosa tipo così: sei rimasto con 2 punti, o sei ferito gravemente se vogliamo mantenere la dicitura di GA, tenti un ultimo difficile lancio di dadi(tipo se fai 9 o più) e con questo, in impeto, lanci la tua spada contro il nemico. Se il lancio riesce lo becchi al collo uccidendolo, o magari se siamo sempre nel sistema GA lo riduci a ferito gravemebte a sua volta. Volendo mitigare questa possibilità si potrebbe sempre ricorrere a dei punti onore o altro da spendere per poterla attuare.

ilsaggio79
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

ilsaggio79 ha scritto:

Un'alternativa interessante che ovvierebbe a questo punto potrebbe essere l'inserimento di un ultimo colpo disperato che possa esssere giocato una sola volta e solo quando si è ridotti al lumicino,

Ripiombiamo nel giudizio divino di misteridorientana memoria così. Capisco la logica che c'è dietro, ma è una soluzione che non sopporto. Secondo me se l'equilibrio del libro è adeguato se arrivi a trovarti in una situazione disperata in combattimento significa che hai sbagliato qualcosa (o hai avuto una sfiga atavica, ma quello può accadere una volta). Se c'è stato un errore è giusto ricominciare l'avventura, anche per capire dove si è sbagliato. Purché questo non accada cento volte prima di riuscire a conquistare l'epilogo vincente ovviamente.

Ubik ha scritto:

Cioè individuare quali sono le caratteristiche salienti e che si ritengono tuttora interessanti, estrapolarle e lavorarci attorno

Si, si assolutamente d'accordo. E' quello che sto cercando di fare, ma non so quanto ci riuscirò smile.

Ubik ha scritto:

Con questo sistema, quando si è più vicini a perdere, si diventa anche più deboli, quindi si fanno meno danni e quindi si perde più facilmente.

Pensa che io l'ho sempre trovato fichissimo proprio per questa sua componente "simulativa" intrinseca. E poi bisogna tener conto che, essendoci 4 livelli di integrità fisica, è possibile che quando noi siamo mal messi anche il nemico non sia messo molto meglio. Con la differenza che noi possiamo usare i punti di onore per attaccare e parare (migliorando i nostri lanci) e il nemico no. Che di per sé è già un bel vantaggio. Comunque faccio tesoro dei vostri suggerimenti, e cerco di capire come e dove usarli per migliorare il tutto.

Prodo
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Una cosa che forse farei (sono in ritardo per suggerirla?) è trovare un modo per eliminare i tiri dell'avversario (che poi tiriamo sempre noi). OVVERO:

Tiriamo i dadi: se il colpo riesce, quello prende la ferita, se fallisce, la ferita la prendiamo noi.

Alla fine rimane sempre aleatorio ma si elimina una doppia alea (tutti i punteggi e i tiri del nemico) e i combattimenti si sveltiscono, senza togliere nulla dall'aspetto tattico.

Che ne pensate?

Adesso, ad esempio, molti gdr iniziano a prevedere sistemi simili: i dadi li lanciano solo i giocatori, il Master fa altro.

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Mornon ha scritto:

Che ne pensate?

https://www.librogame.net/index.php/for … 65&p=3

Secondo te cosa ne penso ;-) ?

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Ubik
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Mornon ha scritto:

Tiriamo i dadi: se il colpo riesce, quello prende la ferita, se fallisce, la ferita la prendiamo noi.

Alla fine rimane sempre aleatorio ma si elimina una doppia alea (tutti i punteggi e i tiri del nemico) e i combattimenti si sveltiscono, senza togliere nulla dall'aspetto tattico.

hmmm... non mi convince per niente. Secondo me toglie moltissimo all'aspetto tattico. Perché potrei attaccare un drago o una tartaruga, al terzo colpo mancato sono morto. La forza dell'avversario non viene preso in considerazione.

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Mornon ha scritto:

Tiriamo i dadi: se il colpo riesce, quello prende la ferita, se fallisce, la ferita la prendiamo noi.

Boh, fa troppo gioco di ruolo, non mi convince affatto

ilsaggio79
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

gabrieleud ha scritto:

Secondo me toglie moltissimo all'aspetto tattico.

In che modo eliminare un lancio di dado toglie tatticismo?

gabrieleud ha scritto:

Perché potrei attaccare un drago o una tartaruga, al terzo colpo mancato sono morto.

Giusto, ma il problema non sta nell'aver tolto il lancio di un dado, ma nell'avere solo 4 PF. Tutto il motore del combattimento deve funzionare di concerto, togliendo un elemento si rischia di sbilanciare il tutto.

ilsaggio79 ha scritto:

Boh, fa troppo gioco di ruolo, non mi convince affatto

Mi sembra più vero il contrario, i tiri contrapposti effettuati dalla stessa persona sono il modo per replicare i tiri effettuati da giocatore e master.

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Ubik
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Ubik ha scritto:

In che modo eliminare un lancio di dado toglie tatticismo?

Perché i punteggi in uso sono due: Potenza e Protezione. Io potrei giocare cercando di accaparrarmi più punti Potenza o più punti Protezione, a seconda del mio stile. Avere una lancia benedetta dovrebbe avere un esito diverso dall'avere uno scudo incantato.
È irrealistico che a un mio attacco fallito corrisponda ad un attacco riuscito dell'avversario.

Facciamo un esempio: un ALTEO POT 8 PROT 12 incontra un ACHEO POT 12 PROT 10.
Tiro i dadi e colpisco: nemico ferito
Tiro i dadi e colpisco: nemico gravemente ferito
Tiro i dadi e colpisco: nemico morto e fine.
Colpisco sempre perché mi basta un 3 per colpire. Il fatto che al nemico serva uno 0 per colpirmi non viene mai preso in considerazione. Al contempo, io potrei sbarazzarmi delle armature prima della battaglia e ciò non avrebbe alcuna influenza nello scontro.
Quindi, nonostante il nemico sia più forte di me, vinco praticamente in modo automatico.

Altro esempio:
Alteo POT 6 PROT 14 incontra un WATUSSO SENZA LE BRACCIA POT 2, PROT 18.
Tiro i dadi e sbaglio il colpo: il watusso mi colpisce e sono ferito
Tiro i dadi e sbaglio il colpo: il watusso mi colpisce e sono ferito gravemente
Tiro il dado e sbaglio il colpo: muoio.
Il fatto che il watusso ha le stesse (scarse o nulle) probabilità di colpire Alteo, non viene preso in considerazione. Il fatto che il mio personaggio sia molto più equilibrato del Watusso non mi salva da una morte orrenda.
A parti inverse, se il Watusso fosse stato l'eroe della storia, sarebbe morto lui sebbene tecnicamente nessuno dei due è in grado di colpire l'altro (se non rollando un 6+6).

Ne avevamo parlato anche su Blood Sword: bisogna tener conto che chi attacca ha la propria abilità di attacco, ma che anche le capacità di difesa del bersaglio sono diverse, e non è detto che vadano di pari passo.

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gabrieleud
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