Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
Come già detto da voci ben più autorevoli della mia, più che un librogame questo è un videogioco su carta. C’è un meccanismo di base semplice implementato da tante regole, ma a livello narrativo non offre molto. Certo, la situazione di partenza è stuzzicante e lo stile dell’autore non è male, ma la “narrazione” si limita ad anticipare quello che succederà, senza epiloghi o colpi di scena. Credo che se fosse un gioco flash tipo Rogue Fable sarebbe una figata, ma così purtroppo risulta un po’ farraginoso da leggiocare e poco godibile anche a causa dei molti parametri di cui dobbiamo tenere conto. Oltretutto, il regolamento in alcuni punti mi è sembrato organizzato in maniera poco “user-friendly” e tra le altre cose i simboli per identificare le caratteristiche dei personaggi non sono intuitivi, almeno non per me. Non mi è piaciuto nemmeno il ricorso a formulazioni come “1vs1” o le tre x di fila per indicare lo spazio disponibile. In compenso il meccanismo del passaggio del tempo reale che si riflette sul tempo del gioco è molto interessante, ma inadatto per un Corto come questo.
Mi pare evidente che l’autore si sia impegnato molto, e la sua prosa è anche convincente, ma leggiocare questo Corto (che non sono nemmeno riuscito a finire) è stato un po’ frustrante e non invoglia a riprovarci non essendoci alcun “premio” alla fine. VIA! (Voto Inviato ad Adriano)
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GGigassi
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
E niente, a volte mi chiedo se i vulcanici autori di questi giochi su carta non stiano inviando le loro sudatissime opere al concorso sbagliato. Ma dov’è, qui, la narrativa interattiva? C’è un gioco (che ricorda, nelle premesse, l’ottimo librogame The Cyber Warriors della collana Eternal Champions), ma il racconto è inesistente. Qualche descrizione essenziale, e basta. Chi sono questi campioni Zaga, che aspetto hanno, qual è il loro background, come combattono, come si differenziano se non nei punteggi? Boh.
Non so, posso solo immaginare che con dello spazio in più da dedicare a questi aspetti, verrebbero fuori delle opere memorabili; ma qui siamo nel concorso dei Corti di LGL, il cui bando 2021 taglia le gambe in partenza a velleità del genere, e allora… perché proporle qui? Penso che si stia sprecando del vero talento competendo per il premio sbagliato, con un pubblico (come me) che non viene qui a cercare questo. Ancora una volta, complimentoni per l’inventiva e l’impegno, ma non posso votare.
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EGO
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
Voti dei Giudici:
Adriano:
Mi trovo in grandissima difficoltà nel recensire questo corto. Perché se da una parte l’ho adorato (parametri, combattimenti, armi, DUE MAPPE, acquisti, orari, ricompense, MIO DIO QUANTA ROBA!!), dall’altro il livello di compressione è ben oltre l’estremo, e purtroppo nasconde alla perfezione l’incredibile complessità di questo corto.
Rispetto a Vinland Saga 2 (l’altro corto estremamente complesso di quest’edizione), però, qui le pagine sono solo 8, e tener conto della quantità abnorme di parametri e varianti non è roba da tutti.
Ammetto, inoltre, di aver voluto ri-scrivere ex-novo un regolamento tutto per me, togliendo la compressione estrema, sistemando tutto con una veste grafica ordinata, andando a capo quando serviva, ecc. Beh, che dire, posso solo dire che non vi rendete conto minimamente di quanto questo “Wall of text” diventi lungo se impaginato in modo ordinato! E non ve lo dirò, vi dico solo che si va ben oltre la lunghezza di Vinland Saga 2!
Cominciamo col dire che, da buon amante di gestionali e delle cose complesse in generale, questo corto mi è piaciuto! Se si esce fuori dal concetto di “corto” e si entra nel concetto di GdR, allora questo corto è una vera bomba! Ci sono tantissime opzioni da gestire, e a me questa cosa fa letteralmente impazzire!
Di fronte ad un gestionale come questo, la trama assume un aspetto secondario secondo me, quindi ville, templi, fosse a cielo aperto, statue gigantesche, laboratori segreti, affreschi, macchinati, e pure un wurstel gigante sono tutti dentro lo stesso corto? Chisseneffrega! Se il gestionale è ben fatto, ci si potrebbe passare sopra.
E qui la domanda: è un gestionale ben fatto?
REGOLAMENTO: Purtroppo non partiamo nel migliore dei modi con una prima pagina che preannuncia un testo “non giustificato” (quindi un effetto visivo non dei migliori), a cui si aggiunge una seconda pagina con delle linee guida ammassate e iper-compresse. A parte la quantità abnorme di regole presenti in una sola pagina, è il modo in cui l’autore ce la propone ad essere poco interessante.
La prima sezione con Energia e Combattività si comprende bene, anche se visivamente non è il massimo. Ma già dalla seconda sezione (i combattimenti) si inizia a degenerare: il sistema di base è anch’esso comprensibile, si parla di bonus senza dire cosa siano, poi iniziano le eccezioni (10 fallisce, 1 è successo e il danno è doppio, il colpo può divenire mortale). Ma perché tutte queste complicazioni? Non era meglio il sistema di base senza quest’ulteriore calo sequenziale durante lo scontro, che costringe a fare calcoli continui?
Poi si parla di fuga, e altre complicazioni. Si accenna al “turno”. Ah, ci sono i turni? E colpiamo contemporaneamente, o in modo scalare come in Blood Sword? E arrivano i primi bug: se l’avversario ha Forza Combattiva 1, che succede? Perché dici che prova a fuggire se sopra hai detto che il colpo è mortale? Quindi fugge o no? Perché se il colpo è mortale, non si dovrebbe neanche prevedere la fuga...
Altra immensa complicazione: la cura ad ogni volta che ci si sposta. Ah, ci si sposta? Salto alla Sezione B, e mi trovo con un altro dato da lanciare e 6 esiti differenti, il che mi costringe a saltare continuamente qui per ricordarmeli...
E ancora non si è parlato di slot delle armi, di quarzi, di chip di carica, di innesti, di orari...
Io ammetto di essermi messo di impegno a studiare e giocare questo corto, ma io non faccio testo: sono psicopatico di mio, ci sguazzo anche in complessità del genere, mi metto invece nei panni di chi non è psicopatico come me, e immagino a come possa essere stato bistrattato questo racconto!
A parte tutto, per 8 pagine di lettura le regole sono davvero troppe, tanto che alla fine si crea il famoso effetto Blood Sword: laddove una regola è poco chiara o va in conflitto con altre regole, si gioca di interpretazione, e così ho giocato io. Ho volontariamente semplificato qualcosa, stampato una tabella da tenere a parte, stampato le mappe, ecc., ma capisco che se è questo l’intento del corto, il corto ha fallito, nonostante mi sia piaciuto.
Piccolo appunto sui simboli: il buono di Vinland Saga 2 è aver avuto la fortuna di avere simboli facilmente riconoscibili e colorati: qui i simboli e le diciture in generale non rendono bene l’idea di cosa si sta parlando: non è stato raro che mi sia confuso tra Energia e Forza Combattiva, ad esempio...
TRAMA: ripeto, soprassiedo perché in un corto gestionale osservo principalmente la parte ludica.
NARRAZIONE: il taglio del corto ha costretto l’autore ad utilizzare una narrazione a singhiozzi, a tratti schematica, proprio per far entrare dentro tutto quanto. Non mi accanirò contro la narrazione, perché (ripeto) l’autore ha seguito una strada (la compressione) ed è stato coerente con sé stesso.
Un corto straniante, che per essere giocato ha bisogno che il lettore interpreti le regole. Un corto troppo complesso per le 8 pagine che lo racchiudono, un corto che a tratti fa perdere la pazienza, in certi passaggi inutilmente complicato e che tende ad incartarsi da solo. Ma, per contro, un corto il cui autore è riuscito a chiudere in 8+2 pagine quello che un LibroNostro avrebbe contenuto in 50 e passa, in condizioni di impaginazione “umana”. Il mio è un voto che tiene conto sia della potenzialità che dei difetti.
Aloona:
Oh, mi sono detta, un bel “cyberPUNCH”! In realtà, proseguendo, non ho avvertito una grossa differenza “al palato” con i vecchi, classici dungeons di un tempo, anche allora ricchi di dettagli inquietanti dal sapore alieno (per quanto si trattasse di isoli e mostri autoctoni) e paragrafi brevissimi a uso e consumo degli scontri; elementi dal colore un po’ più sci-fi ce ne sono, ma potevano essere meno vaghi. Avrei gradito vederli questi Zaga, a parte sentirli nominare e un po’ più di narrativa non avrebbe guastato; magari un momento di confronto “vis a vis” con un avversario, tanto per farmi un’idea di reazioni e comportamenti di questo popolo guerriero, anche solo in battaglia; peccato che questo lato sia quasi tutto sacrificato all’iper-abbondanza di opzioni dal punto di vista tattico e strategico-commerciale, ma di certo farà felici quei giocatori che amino provare e riprovare il gioco con tutti gli innesti e le armi differenti possibili: praticamente, una chicca per gamers. Complimento doveroso: come tutti i corti di quest’anno, la mappa è ben realizzata e graficamente curata, altro dettaglio che apprezzo sempre.
FinalFabbiX:
Sottoscrivo al 100% il parere di GGigassi, che con la sua recensione è riuscito a leggermi nel pensiero.
Per quanto si veda che c’è del lavoro dietro a “Fuoco Alieno” (ed è l’unico fattore per cui non assegnerò un’insufficienza grave), il risultato finale è fra i meno riusciti dell’edizione. L’autore misterioso, probabilmente alle prime esperienze, ha tanta potenzialità, ma secondo me non è riuscito a cogliere in pieno lo spirito del concorso.
Si può a stento parlare di “raccontogioco”, visto che il corto è un piccolo boardgame in solitario: i pochissimi accenni di ambientazione non sono di certo sufficienti a trasformarlo in un librogame e la struttura a paragrafi sembra più una maschera applicata a forza a un manuale di regole rispetto a una reale necessità del corto.
La trama è racchiusa nell’incipit, e in realtà è il solito pretesto per farci giocare. Nessuno sviluppo, nessuna sorpresa, nessun finale. E nonostante questo, intere pagine (vedi ad esempio l’ultima) vengono dedicate a descrivere ambientazioni che non offrono nulla.
Il tema è accennato il giusto per far rientrare il corto fra quelli in concorso, ma la declinazione scelta non spicca certo per originalità. In generale, non ho trovato originalità negli elementi del corto, in special modo nelle meccaniche di gioco.
Non ho neppure capito il senso di inserire alcuni particolari come la statua rappresentante un “wurstel gigante” nel paragrafo 16, probabilmente sono citazioni che non ho colto.
Scrittura completamente altalenante, terminologia e simboli poco curati e confusionari (i due principali simboli del corto si assomigliano così tanto che all’inizio pensavo fosse un errore di conversione pdf). Anche le mappa del mondo alieno non è chiarissima.
La parte game, che è quella su cui dovrebbe reggersi tutto il corto, a mio parere ha comunque dei difetti importanti.
In un mondo in cui si fa di tutto per limitare gli elementi aleatori, tanto che l’80% dei racconti dell’edizione non fa uso o comunque presenta una modalità diceless, qui l’autore torna indietro di anni rispolverando il defunto d10 e propone un corto completamente in balia del lancio di dadi bilanciato in modo da dare game over a meno di una cospicua dose di fortuna (o almeno così mi è parso nelle mie tre partite).
Molte delle regole, inoltre, richiedono calcoli eccessivi anche per i boardgame e risultano inutilmente macchinose da applicare.
Carina l’idea di usare il tempo reale, ma non è certo un’innovazione (si veda ad esempio “Il peso della cultura”, corto 2016 che osava molto di più) e anzi in questo contesto diventa l’ennesimo elemento di un calderone che ne aveva già a sufficienza.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Adriano
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
Due (mondi di) parole sul corto: Ho davvero provato a giocare questo corto. Più volte. Non me ne voglia l'autore, probabilmente questo tipo di corto non è nelle mie corde, ma vista la ripetuta esperienza di morti continue dopo aver lanciato quintali di dadi per trovare quel cavolo di Gozag, non sarei onesto con me stesso se lo promuovessi.
Vista la misera somma con cui si parte, non avevo molte possibilità se non quella di affrontare subito il tuo primo avversario. Le prime 5-6 volte non l'ho nemmeno incontrato, morendo prima per briganti, belve, ma soprattutto trappole. Con il polso dolente riesco a trovare Gozag, faccio qualche tiro fortunato (finalmente!) e lo uccido. Purtroppo con la misera cifra di 100qz non mi posso permettere molto di più che un fucile che mi aumenta i danni e non la più utile energia, grazie alla quale almeno posso mitigare un po' l'alea. Lo compro comunque, visto la sfida che mi aspetta. Quindi entro nell'arena senza gironzolare troppo e cosa succede? Doppia trappola che mi porta a 1 di vita. Secondo le regole dovrei ricominciare tutto da capo, in tutta onestà mi manca la voglia.
Dopo due giorni l'illuminazione! Non devo subito affrontare Maach, ma farmare qz grindando contro Gozag. Bene, forte di questa strategia ricomincio. Un paio di morti con le trappole, vabbè. Tengo duro. Alla terza volta riesco a trovarlo, grazie anche alla stanza 7, ma prima del colpo di grazia riesce a fuggire. Ok, parte di nuovo la ricerca e… trappola. Sono morto.
Basta, mi sento frustrato e demotivato.
La curva di difficoltà è ripidissima, come anche i prezzi dei potenziamenti che non permettono personalizzazione ai primi livelli, ma soprattutto l'alea davvero troppa. Troppo impattante, è ovunque, lanci i dadi ogni mezzo secondo per determinare ogni cosa interrompendo il flusso di gioco nella continua consultazione delle tabelle per poi morire prima di aver fatto qualcosa di utile. Per me, bocciato.
La prima cosa bella: L'idea del tempo reale che modifica alcune condizioni di gioco mi è piaciuta davvero tanto! Peccato che sia stata sfruttata poco.
Il pelo nell'uovo: Lo ripeto: troppi dadi. E non è solo una questione di tiro sfortunato = morte, ma il dover tirare il dado e quindi aggiornare la scheda letteralmente a ogni passo, rendono il gioco lungo, noioso, frustrante e demotivante. La regola della fuga del nemico, poi, moltiplica il tutto all'ennesima potenza. Va bene il realismo, ma così è davvero avvilente.
Mi ricorderò di questo corto per... le bestemmie.
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
Due (mondi di) parole sul corto: Ho davvero provato a giocare questo corto. Più volte. Non me ne voglia l'autore, probabilmente questo tipo di corto non è nelle mie corde, ma vista la ripetuta esperienza di morti continue dopo aver lanciato quintali di dadi per trovare quel cavolo di Gozag, non sarei onesto con me stesso se lo promuovessi.
Vista la misera somma con cui si parte, non avevo molte possibilità se non quella di affrontare subito il tuo primo avversario. Le prime 5-6 volte non l'ho nemmeno incontrato, morendo prima per briganti, belve, ma soprattutto trappole. Con il polso dolente riesco a trovare Gozag, faccio qualche tiro fortunato (finalmente!) e lo uccido. Purtroppo con la misera cifra di 100qz non mi posso permettere molto di più che un fucile che mi aumenta i danni e non la più utile energia, grazie alla quale almeno posso mitigare un po' l'alea. Lo compro comunque, visto la sfida che mi aspetta. Quindi entro nell'arena senza gironzolare troppo e cosa succede? Doppia trappola che mi porta a 1 di vita. Secondo le regole dovrei ricominciare tutto da capo, in tutta onestà mi manca la voglia.
Dopo due giorni l'illuminazione! Non devo subito affrontare Maach, ma farmare qz grindando contro Gozag. Bene, forte di questa strategia ricomincio. Un paio di morti con le trappole, vabbè. Tengo duro. Alla terza volta riesco a trovarlo, grazie anche alla stanza 7, ma prima del colpo di grazia riesce a fuggire. Ok, parte di nuovo la ricerca e… trappola. Sono morto.
Basta, mi sento frustrato e demotivato.
La curva di difficoltà è ripidissima, come anche i prezzi dei potenziamenti che non permettono personalizzazione ai primi livelli, ma soprattutto l'alea davvero troppa. Troppo impattante, è ovunque, lanci i dadi ogni mezzo secondo per determinare ogni cosa interrompendo il flusso di gioco nella continua consultazione delle tabelle per poi morire prima di aver fatto qualcosa di utile. Per me, bocciato.
La prima cosa bella: L'idea del tempo reale che modifica alcune condizioni di gioco mi è piaciuta davvero tanto! Peccato che sia stata sfruttata poco.
Il pelo nell'uovo: Lo ripeto: troppi dadi. E non è solo una questione di tiro sfortunato = morte, ma il dover tirare il dado e quindi aggiornare la scheda letteralmente a ogni passo, rendono il gioco lungo, noioso, frustrante e demotivante. La regola della fuga del nemico, poi, moltiplica il tutto all'ennesima potenza. Va bene il realismo, ma così è davvero avvilente.
Mi ricorderò di questo corto per... le bestemmie.
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
Questo è di sicuro uno di quei casi in cui le aspettative per il tuo lavoro sono decisamente alte, ma ingiustificate. Confesso che, quando ho inviato il Corto ci ho creduto, pensavo che fosse originale e che potesse essere apprezzato - magari non da tutti, invece a quanto pare così non è stato dato che è l'unico Corto a non arrivare alla sufficienza. Che dire, ci ho provato e mi sono divertito, e questo è l'importante. Ci riproverò sicuramente al prossimo concorso: mai demordere!
Lascio, comunque, un po' di retroscena di Fuoco Alieno e cerco di rispondere ai vari interventi di chi ha avuto l'ardire di provarlo
Fuoco Alieno nasce dall'idea di tentare di trasportare su carta il feeling di alcuni sparatutto in prima persona "old style" che prevedevano combattimenti nelle arene, come Quake, Unreal e Doom. Il protagonista, uno sfigatissimo terrestre con sulle spalle la responsabilità di dover salvare la terra vincendo le sfide di sangue con gli alieni, è ispirato a uno dei combattenti del Mortal Kombat, blasonatissimo brand videolutico e mia grande passione fin da quando ero sbarbi. Ho cercato di impostare il tutto in modo da rendere il Corto rigiocabile, perché la ri-giocabilità per me è davvero importante, ma capisco bene che la curva della difficoltà era anche elevata al punto da renderlo frustrante.
Il Geba, il costosissimo strumento che salva il giocatore dal "game over" facendolo resuscitare, è un riferimento al Patto di Rinascita di Terre leggendarie. L'ho inserito perché speravo in qualche modo di colmare l'alea dovuta dall'incappare in trappole, ladri e belve durante la missione. La mappa dell'Antro è liberamente - e lontanamente - ispirata a una mappa di Quake. Anche il nome dell'ultimo alieno, Xaelo, ne è un riferimento. Il Wurstel gigante nell'area al par. 16 è invece l'easter egg di una citazione di Adriano, che nel spiegare il regolamento del concorso dei Corti citava il "mondo dei wustel".
Rispondendo a FinalFabbix e ad altri, no, il nome Zaga degli alieni non è un riferimento specifico ad altre opere o videogiochi... si tratta di un nome di fantasia, mi piaceva semplicemente il suono della parola.
... e questo è tutto. Peccato davvero non sia piaciuto, ma del resto capisco di averci messo davvero troppo tra regole, innesti, armi e mappe, ho perso il controllo! Ho letto tutti i commenti e vi ringrazio ugualmente per averlo provato. Immagino non sia stato facile lo spirito del gioco è quello di sfruttare il tempo reale e accumulare quarzi e per potersi poi potenziare prima di entrare in battaglia. Sul fattore alea sono d'accordo, così come con chi evidenza la complessità di regole da ricordare. Sono un po' meno d'accordo, invece, con chi disapprova la scelta del d10 che è un dado sì poco usato, ma perfettamente funzionale al regolamento di FA.
Ci si rivede al prossimo concorso!
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno
Sono un discreto appassionato di Mortal Kombat, anche se non conosco le ultime incarnazioni se non per qualche video su YouTube, diciamo che conosco bene il secondo e un po' meno il primo, il terzo e il quarto.
Questa citazione non l'ho minimamente colta: chi sarebbe l'ispiratore? Forse Stryker?
No, per "uno dei combattenti" intendevo un personaggio non specifico appartenente alla rosa dei terrestri. Scusa, mi sono espresso male. Se volessimo però definire un preciso personaggio, direi che Cyrax sarebbe perfetto: anche se non propriamente umano (lo è in MK IX prima della trasformazione), è un cyborg con innesti tecnologici e che utilizza armi futuristiche.
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