Corto 14 - Guerre e distruzione
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Questo corto non prevede soluzioni.
Ricordo che le votazioni saranno aperte dal 22 Febbraio fino alle 23:59 del 30 Aprile.
Buona lettura e discussione!
(relativo numero della Gazzetta: 14 - Guerre e distruzione)
Ultima modifica di: Adriano Mar-16-21 21:14:58
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FinalFabbiX
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Signore del Totoautori 2016
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Re: Corto 14 - Guerre e distruzione
Corto molto, molto particolare e coinvolgente. In pratica un "God Simulator" dove possiamo partecipare a una lotta tra due fazioni/pianeti e usare i nostri poteri per devastare tutto e tutti e, magari, ribaltare le sorti della battaglia. Sono molto interessanti le meccaniche di gioco perché ci permettono di decidere autonomamente da che parte schierarci, ma anche fregarcene e scatenare a caso terremoti, alluvioni e altre belle cosucce sentendoci davvero onnipotenti e implacabili.
Tra uno scontro e l'altro l'autore ci dà la possibilità di leggere e studiare la cultura dei due popoli (paragrafi 7-37, praticamente il corpo centrale del Corto), ognuno contraddistinto da tratti, comportamenti e storia. Questo ci permette di decidere con più attenzione da che parte schierarci, qualora un popolo ci risultasse più simpatico dell'altro.
Alcune meccaniche sono del tutto casuali (lancio di dado per stabilire delle reazioni di una delle due fazioni, calcolo Danni e gestione del punteggio di Stress) e questo rende il Corto ri-giocabile. Come se non bastasse l'autore ci dà anche la possibilità di affrontare il gioco scegliendo con delle "opzioni" aggiuntive i due pianeti in lotta tra una piccola lista di pianeti extra e aggiungendo anche nuovi poteri. Cosa mi ho apprezzato molto.
nella mia prima partita ho cercato
di buttare giù i Barocki, perché questi sxxxxi continuavano a rigenerare il loro pianeta e la cosa ha iniziato a infastidirmi. Alla terza volta che l'hanno fatto ho cambiato strategia e mi sono scatenato contro i poveri Gaddu
Prima impressione estremamente positiva.
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Flay4Fight
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Re: Corto 14 - Guerre e distruzione
Confesso di non averlo capito, ma devo ancora leggerlo per bene. Cioè, le regole sono chiare, ma mi sfugge il senso di questo Corto in cui non viene sviluppata una trama ma solo un enorme combattimento. Il tono è generalmente umoristico, ma alcuni paragrafi sembrano contenere qualche abbozzo di messaggio antimilitarista poi regolarmente contraddetto da altri. Forse devo trovare qualche paragrafo illuminante tra quelli dal 7 al 37. Se i nomi sono citazioni o parodie di qualcosa, non ho capito di cosa.
Le regole, dicevo, sono chiare. Tanto che mi sembra evidente (correggetemi se sbaglio) che per far vincere una fazione sull’altra bisogna per forza concentrarsi su quella: per 10 turni uso il Terremoto che è l’attacco più vantaggioso come rapporto danni/stress, arrivo a 80 danni e poi do la mazzata finale, superando i 10 punti Stress consentiti, con Cometa o Rabbia Divina. A questo punto interviene quindi l’elemento aleatorio del paragrafo 3 (in cui non sarebbe stato male, anzi era doveroso, mettere un rimando all’1 per ognuno dei risultati), che però da quel che ho sperimentato finora è ben poco incisivo e sin troppo aleatorio visto che c’è una probabilità del 16,66% di finire anzitempo la leggiocata “cornuti e mazziati” non per le nostre scelte ma solo per un tiro di dado, tanto che giustamente l’autore ci dà la possibilità di rimediare alla cosa nelle partite successive. Ma quello almeno è un epilogo, altrimenti la leggiocata va avanti senza una destinazione finale, nemmeno uno sbertucciamento se si finiscono i punti Stress. Come dicevo, devo ancora leggerlo per bene. Magari troverò qualche passaggio illuminante che mi è sfuggito. Per il momento è il Corto che mi è piaciuto di meno, ma noto che Flay4Fight lo ha apprezzato quindi mi sentirò la coscienza a posto se dovessi dargli un brutto voto.
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GGigassi
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Re: Corto 14 - Guerre e distruzione
Buttandoci nuovamente un occhio sopra ho trovato, se non un senso, almeno un retroscena che giustifica le ripetute leggiocate per trovare una parvenza di bandolo della matassa: mi riferisco al Forse l’idea dell’autore è proprio quella di far “macinare” partite su partite per svelare il mistero, come forse sottintende metaforicamente al paragrafo 28.
Rimangono comunque tutte le altre osservazioni che ho fatto in precedenza.
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GGigassi
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Re: Corto 14 - Guerre e distruzione
Recensione di Prodo (già pubblicata sulla pagina Fb di LGL, ma la riporto anche qui):
14 Guerre e Distruzione: In questo corto siamo addirittura divinità distruttrici, pronte ad assecondare scontri e guerre nella galassia solo per soddisfare la nostra tendenza naturale alla distruzione. Ci misuriamo con due popoli e la loro capacità di combattere in vari posti sparsi nella galassia, con l’obiettivo di devastare più pianeti possibili.
PRO
1) L’idea di base è eccezionale, mi ha ricordato alcuni classici videoludici di svariati lustri fa, primo fra tutti Populous, che giocai fino allo sfinimento su Amiga all’inizio degli anni ’90. Il corto è strutturato in modo tale da consentirci diverse strategie di attacco, con l’obiettivo finale di devastare il più possibile e distruggere un pianeta senza prendere le parti di nessuno, semplicemente agendo per opportunità. Esattamente come farebbe un dio del caos capriccioso: non era facile riuscire a trasmettere ai lettori un mood simile, Guerre e Distruzione ci riesce in pieno, in questo l’autore è stato bravissimo (e se lo avete riconosciuto non vi meraviglierete di tanta classe).
2) I paragrafi di approfondimento. All’inizio mi sembravano un po’ sprecati, poi mi sono reso conto che, invece, conoscere meglio le parti in causa non solo aiuta a gestire con più accortezza le proprie azioni, ma è fondamentale per comprendere le cause della contesa e immedesimarsi ancora di più nel racconto. Inoltre l’autore ha dato ai paragrafi di spiegazione un taglio “didattico” molto azzeccato: al di là dell’utilità pratica è molto interessante esaminare a fondo le caratteristiche di Barocki e Gaddu e capire come è stato immaginato l’universo in cui stiamo giocando (che peraltro, per certi versi nonostante il poco spazio a disposizione, è stato caratterizzato nei particolari).
3) L’idea di munire la divinità di diverse tipologie di attacco, di pensare alla composizione dei pianeti, e regolare il danno inflitto di conseguenza, è geniale e aumenta di molto la componente strategica del gioco. Ogni attacco ha un peso e un’efficacia, e bisogna studiare bene le proprie possibilità e agire di conseguenza, perché arrivare a distruggere un pianeta prima di “stressarsi” troppo non è cosa facile e le mosse vanno pianificate con estrema attenzione: il rischio di abbandonare la contesa prematuramente, e quindi fallire, è sempre dietro l’angolo.
CONTRO
1) Tutto l’ottimo lavoro fatto dall’autore ha poca applicabilità, almeno se consideriamo la possibilità di distruzione che ci viene concessa nello scontro iniziale, che è poi quello che contraddistingue il corto in concorso. Nel racconto infatti abbiamo poche possibilità di attacco, che dobbiamo sfruttare per distruggere due pianeti identici (rocciosi al 100% entrambi): inoltre le variabili garantite dai lanci di dadi alla fine di ogni scontro sono minime. Per riuscire a distruggere un pianeta dovremo colpire sempre lo stesso, senza alcuna variazione sul tema, e confidare nel fatto che i dadi ci diano una mano favorendoci con almeno un paio di danni aggiuntivi indipendenti dalla nostra azione. Alla lunga la run di gioco potrebbe diventare piatta e anche noiosa, soprattutto se il lettore dovesse dimostrarsi poco interessato ai paragrafi di approfondimento.
2) Le spiegazioni sugli usi e costumi di Barocki e Gaddu sono interessanti e parte fondamentale del racconto come detto, ma forse l’autore avrebbe potuto impiegare alcuni dei paragrafi didascalici per aggiungere variabili, sia positive che negative, che introducessero più varietà nell’opera di distruzione del pianeta. Con questo semplice accorgimento ogni run di gioco sarebbe stata molto più imprevedibile e dinamica, e l’esperienza ne avrebbe guadagnato parecchio. Così come è presentato il corto ora, costituisce un ottimo tutorial per imparare e padroneggiare le dinamiche di gioco, ma in sé e per sé risulta un po’ povero.
3) Diciamolo chiaramente: Guerre e Distruzione è un ottimo punto di partenza per approfondire la geniale meccanica di gioco pensata dall’ideatore e cimentarsi in successive partite creando nuovi pianeti e sfruttando le regole aggiuntive proposte nell’appendice (sebbene tra queste ce ne sia una che non mi convince, la pausa che azzera lo stress. Se abbiamo questa possibilità cosa ci impedisce di continuare a distruggere pianeti all’infinito senza alcuna controindicazione?). Quindi funziona benissimo come punto di partenza, meno come lavoro a sé stante che partecipa a un concorso di corti. Se lo analizziamo sotto questo punto di vista non possiamo fare a meno di constatare che l’esperienza di gioco è alquanto limitata. Temo che per questo motivo l’opera possa essere globalmente meno apprezzata di quanto invece non meriti, considerando l’enorme profondità e le molte evoluzioni che racchiude in sé.
GLOBALE: Idea di fondo geniale, un corto con delle potenzialità enormi che di fatto introduce un genere nel contesto narrativo interattivo e che offre evoluzioni infinite se il lettore si appassionerà a quanto proposto e lo amplierà cimentandosi con le regole aggiuntive in appendice. Solo per questo merita un voto alto. Non posso però ignorare il fatto che il corto in sé e per sé promette tanto, ma offre molto meno di quello che potenzialmente poteva garantire. Trattandosi di un’opera in concorso questo è un difetto che non si può ignorare e che, nella mia graduatoria personale, la tiene fuori dal podio.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Adriano
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Re: Corto 14 - Guerre e distruzione
Questo corto non è un librogame, e già un incipit simile potrebbe aprire un'interessante discussione su COSA sia un librogame e quali limiti possano essere superati restando "in tema" per un concorso come questo. Si può definire librogame tutto ciò che è su carta e che implica scelte? Beh, lo stesso vale anche per i giochi in solitario print and play, o per i problemi matematici da risolvere. Guerre e Distruzione per me è esattamente questo, un puzzle in solitario con un'aggiunta di background, un sudoku con elementi aleatori da calcolare e imbrigliare per trovare la sequenza di mosse che sbroglierà la matassa.
Questo corto rappresenta bene anche il motivo per cui, pur scrivendo i giudizi, non voto al concorso dei corti: prodotti come questo non mi interessano, ma si tratta di un limite mio. Non ho voglia, tempo e soprattutto capacità per applicarmi su problemi matematici e in questo corto non c'è null'altro: le scelte sono limitate alla mossa da fare per infliggere più danni prendendo meno stress, tutte cose che un programma potrebbe fare meglio di me.
Non è un "difetto" : come ho scritto all'inizio, questo corto per me non è un librogame e per ciò che deve essere, un problema ambientato da risolvere, funziona alla perfezione. Io però non sono in grado di farlo funzionare, ragion per cui non posso divertirmi giocando.
Spero che l'autore perdoni questo mio giudizio tranciante, consapevole del fatto che a esso non seguirà un voto, ma che vuole essere un grido di aiuto da parte di chi, come me, ha enormi problemi con i calcoli e di conseguenza idiosincrasia per la matematica. È un discorso che affronterò di nuovo parlando di altri corti, e quindi per adesso concludo qui.
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Zakimos
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Re: Corto 14 - Guerre e distruzione
Questo racconto mi ha ricordato "fuoco alieno" e "fuori concorso". In tutti e tre ho notato che l'obiettivo è quello di far giocare il lettore utilizzando regole più o meno complesse. In pratica sono giochi, non librigame, e in quanto tali potrebbero essere più adatti a un pubblico giovane, che segue meno la lettura e la storia e più la dinamicità del gioco.
Quindi troppe regole anche in "guerre e distruzione" e troppa dispersione di energie in calcoli e tecnicismi.
C'è però fra i 3 una differenza abissale che ho deciso di premiare (alzando un po' il voto di questo Corto). In questo racconto l'autore aveva tra le mani un'idea geniale, meravigliosa. Bravissimo per la scelta, davvero. Essere un Dio che sceglie da che parte stare, compresa la neutralità, era un'idea che andava sviluppata più a fondo, tralasciando anche parte del comparto game se necessario.
Anche tutti i paragrafi nozionistici sui mondi e sulle civiltà, compresi tra il 7 e il 37, sono di per sé meravigliosi ma invece di elencarli in stile enciclopedico (perdendone così il dinamismo perché le liste fisse sono sempre un po' noiose da scorrere) sarebbero stati sfruttati meglio se implementati nel gioco, nelle scelte.
E poi lo stile di scrittura. Con un tema del genere è assolutamente inadeguato lo stile ironico/canzonatorio ma ci vorrebbe qualcosa di epico, di più impegnato. Altrimenti si dà l'impressione di un'operetta da quattro soldi buttata lì per strappare due risate.
Per ora questa è forse l'idea più bella che ho visto quest'anno nei primi 14 corti ma è stata sfruttata male secondo me.
Voto inviato ad Adriano.
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