Come completamento di questa discussione sul sistema di combattimento e risoluzione delle azioni allego il sistema completo. Le fonti di ispirazione sono il Tristat dX (un bel giochillo di ruolo della defunta Guardians of Order) e D&D quinta edizione, in particolare la variante per i riposi ‘Realismo crudo’ della guida del Dungeon Master.
Il sistema è pensato per avere due livelli di complessità: versione semplice per libri-game cartacei e versione complessa per libri-game digitali o giochi di ruolo con master.
In verde i paragrafi della versione complessa, tra parentesi quadre le mie annotazioni.
Caratteristiche primarie:
Le caratteristiche primarie sono tre: Corpo, Mente e Anima.
Corpo: misura la coordinazione, la forza e la resistenza del personaggio.
Mente: misura l’intuizione, la memoria, le capacità percettive e l’empatia del personaggio.
Anima: per percezioni extra sensoriali, magia e legame con il divino.
Valori possibili:
0 – sotto la media umana
1 – l’uomo medio
2 – capacità straordinarie
3 – questa è la pasta di cui sono fatti gli Eroi
Assegnare valori alle caratteristiche primarie:
In fase di creazione del personaggio il giocatore ha 4 punti da distribuire tra le caratteristiche.
Nessuna caratteristica può essere minore di 0 o maggiore di 3.
Caratteristiche secondarie:
Le caratteristiche secondarie sono tre: Salute, Potere e Fortuna.
I loro valori sono calcolati come segue:
Salute = 10 + 5 x Corpo
Potere = 10 + 5 x Anima
Fortuna = 0
Tratti:
I tratti possono modificatori positivi o negativi che si applicano in circostanze specifiche e possono rappresentare qualsiasi cosa: caratteristiche con granularità più fine di quelle primarie (muscoli, fiato, coordinazione, ragionamento), abilità o professioni.
Alcuni esempi:
Goffo -1 si applica alle prove che richiedono agilità e controllo.
Topo da biblioteca +1 si applica quando il personaggio ha a che fare con ricerche sui libri.
Seduttore +1 si applica a i tentativi di sedurre o corteggiare.
….
Risoluzione delle azioni e combattimento:
Si veda la discussione di cui sopra: è il sistema con 1-4 D6.
Recuperare Salute:
Possibile solo con l’azione di riposo che è effettuabile solo in alcuni paragrafi e richiede otto ore nel mondo di gioco.
[riposare tranquilli non dovrebbe essere mai scontato. Ogni paragrafo che consente il riposo dovrebbe prevedere la possibilità di incontri casuali, magari ostili]
Recuperare Potere:
Possibile solo nel gioco di ruolo, richiede un riposo lungo di due settimane.
Nel libro game cartaceo e digitale non è possibile recuperare punti potere: i punti potere sono una risorsa che va amministrata con accortezza lungo tutto il libro.
Guadagnare e spendere Fortuna:
ogni volta che il personaggio ottiene un successo critico guadagna un punto fortuna. I punti fortuna possono essere spesi in qualsiasi momento per trasformare un fallimento critico in fallimento semplice e un fallimento semplice in un successo.
Equipaggiamento:
solita lista di oggetti da prendere da D&D.
Armi:
colpo senz’armi danno: 1D6
arma leggera danno: 1D6 +1
arma normale danno: 1D6 +2
arma a due mani danno: 2D6
Danni doppi in caso di successo critico. Tripli se si sta usando un’arma a due mani.
Armature:
senza armatura riduzione del danno: 0
armatura di cuoio armatura riduzione del danno: 1
cotta di maglia riduzione del danno: 2
armatura di piastre riduzione del danno: 3
La riduzione del danno si applica come aumento al costo in punti potere per il lancio degli incantesimi e come penalità alle azioni che richiedono destrezza e rapidità d’esecuzione: nel caso in cui un’azione sia penalizzata dall'armatura questo viene specificato nel testo.
[se indossi un’armatura lanciare incantesimi è più dispendioso e sei impacciato nei movimenti]
Ultima modifica di: Giovanni_Cambria
Mag-03-22 08:25:17