![]() ProfanatorRe: Profanator Quando ho realizzato il primo prototipo di Profanator non ho potuto fare a meno di inserire all'inizio del libro un paio di facciate contenenti una spiegazione delle regole. Malsopportavo la cosa, ma non vedevo altra soluzione per spiegare come interpretare i valori con cui il giocatore si deve interfacciare.
Alex Isabelle, multimedia artist
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Re: Profanator Ora che è arrivato questo pacco possiamo finalmente fare il punto sulla situazione di Profanator. O, per meglio dire, Profan{schwa}, dato che per adesso gli ho cambiato il nome così, per vedere come reagisce il pubblico. Laddove non ci sia modo di scrivere una schwa, tipo qui sul forum, dove il carattere non viene processato, o negli hashtag, varrà il nomignolo di Profana.
![]() L'altra novità è che ho aggiunto un paio di meccaniche, ovvero:
![]() Alcuni termini sono cambiati. In particolare non si parla più di "Natura" bensì di "Umanità". L'Inventario invece è ora più semplicemente la "Sacca". I cosidetti "CMS", ovvero "Compagni animali, mezzi di trasporto, schiavi" ora si chiamano "Compagni, animali, mezzi di trasporto". Inizialmente mi piaceva che il protagonista potesse avere degli schiavi (è, comunque, un mondo sword & sorcery). Tuttavia al momento di scrivere mi sono accorto che era fortemente innaturale che il profanatore, che rappresenta una figura anti-sistema, reiterasse a sua volta modelli di comportamento moralmente sbagliati, nell'equilibrio drammatico del gioco, come lo schiavismo. Chi, per breve o lungo tempo, viaggia assieme al profanatore condividendone le avventure verrà quindi trattato come un suo pari, sempre. ![]() È stato semplificato il calcolo dell'ingombro e delle conseguenze di quest'ultimo, anche se dal primo playtest già risulta che qualcosa debba ancora essere fatto per far comprendere al giocatore cosa sia la "Stamina", che farsene, e dove trovarla sulla scheda. Il funzionamento delle città è, comunque, ciò che ha subito le modifiche più importanti. Dal playtest sul prototipo precedente era emerso che il giocatore, a Nebelstadt, si muovesse un po' alla cieca, senza sapere a cosa avrebbero portato le proprie azioni, il che è rilevante dal momento che le città sono, primariamente, luoghi nei quali ci si cura e ci si prepara alla quest successiva. Ci sta esplorare la città per il piacere di farlo, ci sta meno comprare droga dai bambini senza sapere a che serve. Di conseguenza ora tutte le azioni che servono per curare condizioni riportano indicazioni molto chiare sui fini di quella azione. Il design stesso dei tiri, in città, è cambiato in modo assai radicale, ma si tratta di un discorso più "dietro le quinte" e spenderò più parole a riguardo in altra sede, che altrimenti il discorso si fa lungo. Sono stati aggiunti dodici incontri casuali; ciò ne porta il totale a 36. C'è ancora molta strada da percorrere per arrivare a 258, ma con calma si farà. Sono inoltre stati aggiunti gli incontri casuali relativi a tutti i compagni, animali e mezzi di trasporto attualmente presenti nel gioco. Tra mostri semi-umani affamati di sudore, cani con le pulci e tengu che vi rubano cose vi assicuro che di variabili in gioco ce ne sono parecchie. La mappa è rimasta invariata, tranne per il fatto che ora essa prevede un redirect a Vecchia Nebelstadt, naturalmente. L'Atlante è passato da 419 paragrafi a 659. Se ci si somma il libro delle quest, dunque, attualmente siamo a 941 paragrafi di gioco. Siamo grossomodo a poco meno del 20% del gioco finito. ![]() Per quanto riguarda l'aspetto fisico del libro, come vedete l'ho fatto stampare nel formato a copertina rigida che mi aspetto che avrà anche il libro finale. È UNA FIGATA PAZZESCA. Esso include anche un'etichetta laterale, in stile dizionario, che riporta le centinaia del paragrafo, per scorrerlo più rapidamente. Dopo le tabelle, in fondo al libro, si trova anche un appendice contenente delle FAQ. Mi è sembrato il modo più elegante per risolvere eventuali dubbi su incroci di regole che nella mia testa sono chiarissimi ma che, insomma, si sa mai... ![]() Il design della copertina è temporaneo ed è destinato a migliorare nel tempo. Lo stesso dicasi per le illustrazioni, che così come per il prototipo precedente sono state fatte con IA. Ho fatto stampare in questo formato solamente l'Atlante, perchè il libro con le quest non è stato modificato rispetto al prototipo precedente e non necessita di essere testato. Il fatto che non abbia aggiunto quest significa che NON C'È, al momento, modo di ricevere una quest a Vecchia Nebelstadt. Potete tuttavia cominciare a giocare da Vecchia Nebelstadt, superare il muro, andare a Nebelstadt e prendere una quest lì. Il playtest su questo prototipo sarà orientato a verificare la coerenza narrativa di Vecchia Nebelstadt. Ovvero: se si comincia il gioco da lì ha tutto senso? La storia regge? Il tutorial si interseca bene con il resto della città? Se ci si sposta a Nebelstadt tutto quadra? Se si prende la quest a Nebelstadt e la si conclude tutto funziona? Alcune frasi meccaniche sono inoltre state riviste, e devo monitorare che il loro senso sia chiaro. Così come per il secondo prototipo mi aspetto che ciò che ho messo a posto rispetto alla versione precedente funzioni perfettamente o quasi, mentre nelle nuove meccaniche potrebbe esserci qualche bullone da stringere. Tenere in mano questa roba è una bomba e fa venire voglia di pedalare ancora più forte. Il playtest comincerà venerdì prossimo al Play. Lunedì me ne uscirò con approfondite indicazioni a riguardo. ![]() Alex Isabelle, multimedia artist
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Re: Profanator
Come ci siamo detti in privato, chissà ^_^
Alex Isabelle, multimedia artist
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