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The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Sono d'accordo con Ursha
...E' il motivo per cui non gioco a dei giochi che hanno anche dei bei regolamenti: se devi stare lì a tarare le schede tutte le volte paradossalmente è meglio ripiegare su qualcosa che funziona peggio ma che, se non altro, è più veloce.

EDIT:
IMHO è il vero motivo per cui GURPS, a suo tempo, passava per essere il meglio del meglio ma era poco giocato: pressoché tutti i moduli partivano dall'idea che tanto tu taravi i mostri come ti tornava più comodo, i primi bestiari di GURPS III era anche fattibile usarli on the fly, quelli venuti dopo, secondo me erano fatti a casaccio, perché tanto si pensava che il lavoro sporco di bilanciamento lo facesse il master, tipo Creatur of the night del gurps ne ho sentito parlare male da questo punto di vista:
"Wow certi mostri sono fighi. Però a livello di statistiche sono inusabili."
E difatti non ho mai visto né sentito di qualcuno che c'ha fatto la campagna... Sarà uno dei pochi manuali di cui si parla in Italia ma non bene.
Idem per quelli che hanno provato a rifare i giochi dell'OWoD con GURPS: tarare tutto da zero è un lavoro che ti ammazza, il risultato non è garantito e i master non corrono molto volentieri il rischio di fare fiasco senza poter girare la colpa al game designer (senza contare il tempo).

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
-Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata

Conigliomannaro
Fan della serie Squilibrio.
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Ursha, ti invito a compilare il questionario "Making of" nell'apposito thread stickato
ty

Il mondo si divide in 2 categorie: chi ha la pistola carica e chi scava. Tu scavi.

Ald
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Ho rimaneggiato le regole che avevo licto nela prima pagina per diminuire ancora maggiormente gli scostamti dalle regoli originali di FF.
A breve conto di inserite le topic apposito lo stao dei lavori

I PERSONAGGI


Il gioco di Fighting Fantasy prevede tre caratteristiche abilità resistenza e fortuna, e la guida al regolamento introduce inoltre una quarta caratteristica, lo spirito.
Per questo gioco è apparso opportuno separare il punteggio di abilità in due caratteristiche diverse: forza e agilità. Per i mostri si continuerà ad utilizzare il punteggio di abilità per semplicità
È stata inoltre aggiunta una misura della salute mentale e psicologica del personaggio: l'integrità.

L'integrità da una misura della resistenza alla follia che può essere generata da creature spaventose o visioni particolarmente nefande e alla capacità di corruzione esercitata dalle forze del male. Il suo utilizzo sarà spiegato nel paragrafo relativo al terrore.
La forza sostituisce l'abilità per tutte le azioni che richiedono sforzo fisico o muscolare. Nel combattimento con armi a corpo a corpo si utilizzerà la forza invece dell'abilità per calcolare la forza d'attacco.
L'abilità si utilizzerà per tutte le azioni che richiedono destrezza, equilibrio o manualità. Nel combattimento, se si attacca con armi a distanza, si continua ad utilizzare l'abilità.

Gradi di difficoltà delle
Prove di Forza, Abilità e Spirito


I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco. Per facilitare la gestione dei modificatori sono stati introdotti alcuni livelli di difficoltà sulla scheda del personaggio, che si possono compilare in base la valore della caratteristica e ai seguenti modificatori:
Facile: +1
Normale: 0
Difficile: -1
Complessa: -3
Estrema: -6
Il direttore di gioco dovrà solo dire il livello della prova al giocatore e questi confronterà con il numero appropriato, tanto più il tipo di azione si discosta dalle abitudini dell'avventuriero, tanto più la difficoltà aumenta, perciò mentre per un barbaro abbattere una porta rinforzata è difficile, per un mago può essere complesso o addirittura impossibile.
Esempi:
Sfondare una porta molto robusta per un soldato di fortuna: difficile.
Cercare nei cassetti per un ladro: facile
Tradurre un testo in lingua antica per un guerriero: estrema
Un tiro di dado con risultato di 12 (6+6) fallisce sempre automaticamente a prescindere dal proprio valore di caratteristica.
Un tiro di dado con risultato 2 (1+1) indica un tiro perfetto che ottiene sempre il massimo risultato dell'azione che si sta compiendo.

Azioni
Questa è una lista di azioni che si possono compiere in aggiunta quelle del regolamento di Fighting Fantasy

Cercare trappole (Spirito)
Permette di trovare la trappola più vicina, se si ottiene doppio 6 non si può più ritentare.

Disarmare trappole (Spirito)
Permette di disabilitare o rimuovere una trappola rendendola innocua. La trappola deve essere stata precedentemente individuata. Generalmente è complessa o superiore a meno che a tentare non sia un ladro.

Cercare passaggi segreti (abilità)
Per poter trovare passaggi segreti è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si trova il passaggio segreto, ammesso che ve ne siano nella zona. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova.

Scassinare serrature (abilità)
Per scassinare servono attrezzi da scasso o un grimaldello. Se una prova di abilità ha successo è possibile aprire una porta o un forziere chiuso, anche se non si è in possesso della chiave. se si ottiene doppio 6  allora on sarà più possibile aprire quella serratura, neppure con l'apposita chiave.
Generalmente ladri e nani sono avvantaggiati.

Correre (Forza)
Questa azione va eseguita prima di muovere. Se si ha successo in una prova di forza allora si raddoppia il movimento. In caso di critico si guadagnano due ulteriori punti movimento. Se si fallisce si muove normalmente e si potrà compiere una nuova azione dopo il movimento. In caso di fallimento automatico non si può muovere.

Sapere Oscuro (Spirito)
Se si ha successo in una prova di Spirito allora si potranno conoscere le abilità speciali e gli incantesimi in possesso di un mostro. (questa azione presuppone che il magister non mostri le statistiche dei mostri ai giocatori)

Convincere (Spirito)
Può essere utile in città o con png amichevoli per provare a convincerli della bontà delle proprie intenzioni utilizzando la persuasione e la diplomazia.

Recuperare informazioni(Spirito)
Una visita in taverna a caccia di voci, o il consulto con un saggio della città può essere fonte di preziose informazioni per i personaggi.
In base al successo nell'uso di questa azione il magister può dare informazioni più o meno utili su cosa aspetta gli avventurieri nel loro cammino. A volte riuscire ad ottenere informazioni può essere indispensabile per conoscere la prossima tappa del proprio viaggio.
Può essere usata anche per porre domande a singoli png.

Intimidire (Forza)
Nulla persuade come un po' di sana paura.


Razze


Se scegliete un approccio storico al gioco i personaggi saranno tuttiumani. Volendo invece giocare in una distopia o con uno spirito comunque fantastico potreste voler permettere ai giocatori la possibilità di scegliere altre razze non umane.


Umani

Al tempo delle guerre gotiche

Popolo fatato.

Il popolo fatato è composto da esseri minuti e aggraziati, noti come elfi, spiritelli o fate a seconda del luogo, hanno una particolare connessione con la magia e un senso dell'umorismo che a volte dispiace particolarmente agli umani e ai nani.
Sono diffusi soprattutto nelle zone selvagge del nord Europa.
Nelle regioni più civilizzate dove non è radicata la convinzione nella magia il popolo fatato può essere scambiato per giovani umani appartenenti a qualche esotica razza orientale.

-4 livello vitale, +2 spirito

Mezzi bruti.

I mezzi bruti sono incroci fra bruti oppure orchi e umani, generalmente frutto delle guerre e della violenza. Nelle regioni più barbare del nord può però succedere che in un villaggio un bruto riesca a diventare capo tribù in virtù della sua forza e ad avere figli dalle donne umane. I primi gruppi numerosi di mezzi bruti sono nati dopo la caduta dell'impero romano.
I mezzi bruti sono spesso ritenuti barbari e salvo che dalle popolazioni del nord vengono difficlmente riconosciuti per quello che sono

-2 abilità e spirito +8 resistenza, taglia grande (bouns di
1 ai danni).

Nani

In nani esseri bassi e tarchiati, sopesso dotati di lunghe barbe. Sono generalmente diffusi in tutta l'Europa fin dai tempi precedenti la caduta dell'impero romano. Preferiscono vivere nel sottosuolo facendo la guardia ai loro tesori e alle loro miniere, pertanto i pochi nani che viaggiano in superficie vengono solitamente scambiati per umani bassi e sottosviluppati.
+2 resistenza, -1 spirito.
Refrattari alla magia: tassativamente non possono essere maghi o stregoni.

Creazione del personaggio

I personaggi partono con i seguenti punteggi iniziali a cui verranno poi aggiunti i valori di alcuni tiri di dado.
Reistenza    12
Integrità    12
Forza    4
Abilità    4
Spirito    4
Fortuna    4
Una delle caratteristiche a scelta fra Forza, Abilità, Spirito e Fortuna parte da 6 punti, invece che da4 .
Si tirano 6 dadi e si scartano i due risultati peggiori. Due dei dadi rimanenti si aggiungono al punteggio di resistenza e due si aggiungono al punteggio di integrità.
Poi si tirano altri 6 dadi e si scartano il risultato migliore e il peggiore. Si aggiunge quindi il valore di ognuno dei dadi restanti ad una diversa caratteristica.

Classi di Avventurieri

Nel gioco è possibile utilizzare le classi di descritte nella Guida al Regolamento di Fighting Fantasy, con l'esclusione di: Cacciatore di streghe, Cacciatore di taglie, Mago e Templare di Libra.
Le seguenti classi presentano delle differenze rispetto alle versioni originali presentate nella guida al regolamento.

Guerriero: alla creazione dell'avventuriero può sceglie un'unica arma e un'unica armatura, a piacere.
Ladro: il ladro ignora la descrizione originale. Il personaggio riduce di uno il grado di difficoltà delle prove per scovare trappole, disinnescare trappole, scassinare serrature, muoversi silenziosamente e svuotare le tasche.
Sicario: quando usa due pugnali il sicario subisce una penalità di -2 alla forza d'attacco
Stregone: uno stregone deve essere un eretico o un pagano.
Monaco della nuova fede: può utilizzare i poteri permessi al templare dalla guida al regolamento, con le stesse modalità. Il monaco deve essere cristiano o eretico, non può essere pagano.

Equipaggiamenti (opzionale)

È possibile introdurre dei limiti più specifici al numero di oggetti che si possono trasportare rispetto a quelli previsti da fighting fantasy:
1.Si possono avere tre armi ed uno scudo e si può usare lo scudo solo con armi ad una mano, si ricorda che generalmente tutti i personaggi iniziano con una spada o altra arma equivalente.
2.Si può avere un'armatura, eventualmente completa di elmo, si ricorda che generalmente tutti i personaggi iniziano con un'armatura leggera.
3.Si può indossare un capo di vestiario
4.Si possono indossare sei oggetti vari o equipaggiati (attrezzi, anelli, talismani, mantelli, bracciali ecc...) incluso eventualmente lo zaino.
5.Si possono avere dieci oggetti nello zaino. Non è possibile beneficiare di eventuali bonus degli oggetti mentre stanno nello zaino, con l'eccezione delle pozioni.

Terrore


Le regole sul terrore sono state introdotte allo scopo di aumentare gli spunti dark. Queste regole sono opzionali. Qualora non desideri utilizzarle è sufficiente non fare rifermento al punteggio di integrità nel gioco.

Prove di Terrore

Alcune situazioni in cui sarà coinvolto il personaggio, compresi l'incontro con alcuni mostri, sono così sconvolgenti e terribili che hanno un livello di terrore compreso tra uno e tre, che indica i punti di integrità che si potrebbero perdere dal loro incontro.
È possibile tirare un numero di dadi pari al livello di terrore e per ogni risultato di 5 o 6 ottenuto si perderà un punto di integrità in meno.
Una prova difficile di spirito può consentire al giocatore di ritirare uno dei dadi.

Resistenza al terrore

Nel corso di una singola avventura se ci si trova più volte nella stessa situazione terrificante questa apparirà sempre meno orribile. Se si incontra più volte un mostro il suo livello di terrore diminuisce di uno ogni volta. I mostri con livello di terrore zero o meno non provocano perdite di integrità.
Esempio: il gruppo incontra un demone maggiore, livello di terrore 2, supponendo che ci siano anche altri demoni maggiori nell'avventura, il successivo avrà livello di terrore 1 e tutti gli altri non saranno più terrificanti poiché il gruppo si è abituato alla visione dei demoni.
Se in una stessa stanza ci fossero più mostri con livelli di terrore diversi, si deve effettuare una sola prova, per il mostro con il livello di terrore maggiore, tutti gli altri si ignorano.

Follia temporanea

Quando si ottengono degli uno tentando di difendersi dal terrore si sarà preda della follia per una clessidra con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6)
1.Svenimento
2.Attacco di panico
3.Attacchi di isteria
4.Balbuzie o comportamento logorroico
5.Geofagia o altra deviazione nel mangiare
6.Allucinazioni

Zero punti di integrità

Quando si è a zero integrità è necessario tirare sulla tabella degli esiti della follia, se dopo il tiro si è ancora vivi allora si recuperano 1d6 punti di integrità
Esiti della follia
1.Orrore definivo: la mente del personaggio è irrimediabilmente contaminata dai Falsi Dei, la sua anima potrebbe essere stata addirittura divorata da un temone e non è più giocabile. Il personaggio passerà sotto il controllo del magister. Potrebbe attaccare il gruppo o scappare, per non farsi mai più rivedere, oppure in seguito decidere di iniziare a perseguitare i personaggi in modi macabri e raccapriccianti.
2.Shock: l'orrore subito dal personaggio è troppo spaventoso e il personaggio ne muore all'istante. Una fine più pietosa rispetto a quella in cui la propria anima viene divorata da un demone.
3.Devianza maggiore: il personaggio tornerà in se solo dopo aver ricevuto 1d3 settimane di cure adeguate. Fino ad allora non potrà essere giocato. Durante il resto dell'avventura il personaggio sarà in stato comatoso e potrà limitarsi solo a camminare e osservare gli eventi attorno a lui. Sarà immune al terrore e qualsiasi tentativo di comunicare con il resto del gruppo richiederà prima di passare una prova di Spirito difficile, poiché dovrà tentare di superare i vaneggiamenti della follia.
4.Disturbato: il personaggio avrà un qualche disturbo relativamente grave che avrà effetti negativi sul corso delle sue avventure fino a quando non verrà curato adeguatamente per 1 settimana.
5.Ossessionato: il personaggio è ossessionato da qualcosa, quando deve incontrare l'oggetto dell'ossessione il comportamento è deciso dal Magister, tale disturbo permane fino a quando non non verrà curato adeguatamente per 1 settimana.
6.Tick minore: il personaggio ora ha una mania, solitamente non molto influente in termini di gioco.

Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Ho cambiato il titolo con quello della fan fiction che mi ha ispirato l'idea così evito confusioni sul contenuto.

Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Un breve esempio di reinvenzione del mito.

Il primo cavaliere ad essere evocato fu Pestilenza, richiamato dai parti per fermare l'invasione romana. Dopo aver compiuto i suoi obblighi nei confronti dei suoi evocatori, schiacciando le legioni romane sotto una coltre di morbi asfissianti, abbandonò il suo cavallo per nascondersi sotto le vesti gialle di un mendicante e iniziò a vagare per l'Europa portando epidemie fino ad allora mai sognate.

Molti non credono all'esistenza di questo cavaliere, ma le leggende lo darebbero attualmente presente in Britannia, con il nome di Flagello Giallo. Se mai dovesse ricongiungersi con il proprio cavallo allora questo messaggero potrebbe essere in grado di ridurre da solo ad un terzo l'attuale popolazione europea, o forse anche meno.

I Goti nella loro follia e nel disprezzo per le tradizioni dell'Urbe evocarono Guerra dopo la conquista di Roma. Una bada di Goti di fede Ariana decise di aprire le porte del tempio di Giano e alcuni sostengono che, all'apertura del tempio, un uomo in sella ad un cavallo nero come la pece sarebbe uscito dal tempio. I testimoni dissero che era coperto di ragnatele come se avesse trascorso un intero secolo in attesa in quel tempio. Nessuno ricorda bene il volto dell'uomo, ma tutti concordano che era orribile da quanto era tetro e funesto. Un volto da raccapriccio in grado di causare gli incubi.

La guerra che seguì contro bisanzio fu il dono di tale mesto cavaliere.

Alcuni mercenari raccontano ancora oggi di aver visto un mesto cavaliere sulle colline che osservava lo svolgersi dello scontro per poi caricare senza pietà la parte sconfitta, infliggendo ulteriori perdite a coloro che si ritiravano.  Sebbene fosse un uomo solo, pare nessuno lo abbia mai neppure ferito. Molti sostengono che si tratterebbe sempre della stessa persona.

Quando Belisario venne esautorato dalla guida degli eserciti di Bisanzio la sua furia fu notevole. Aiutato da uno spregiudicato negromante si recò al mundus di Lucca e li evocò Morte. Per esaudire il desiderio di vendetta del generale, tale cavaliere scheletrico acconsentì a far ritornare i morti della guerra dal sepolcro ed ora la penisola italica è infestata oltre che da barbari e Bizantini anche dai cadaveri dei guerrieri. Una piaga che rischia di espandersi velocemente al resto dell'Europa.

Quali siano ora gli scopi di Morte è imperscrutabile.

Attualmente manca all'appello solo carestia, se anche lui venisse liberato e si ricongiungesse con i suoi tre fratelli allora la fine del mondo avrebbe inizio. Nessuno conosce ancora il luogo esatto da cui carestia potrebbe essere evocato.

Fondamentalmente l'esatta origine di questi esseri viene lasciata l'inventiva del direttore di gioco, ma a seconda di come si orienta la campagna e delle convinzioni del gruppo, vi sono alcuni spunti principali che si potrebbero prendere come esempio:

   1. Sono una specie di messaggeri, sono stati evocati da azioni blasfeme e ora intendono punire l'umanità intera per le azioni di pochi.
   2. Sono demoni imprigionati dall'Unico Dio, fin dalla notte dei tempi, e ora a causa della sete di potere di alcuni folli sono nuovamente liberi.
   3. Sono creature del mito, nessuno conosce esattamente il loro aspetto, ma non si tratta di angeli o demoni, bensì di entità aliene dotate di spaventosi poteri, un tempo intrappolate dai sacerdoti primitivi ed ora desiderose di vendetta.

Ultima modifica di: Ursha
Giu-23-10 09:01:59
Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

mi autoquoto

Ald ha scritto:

Ursha, ti invito a compilare il questionario "Making of" nell'apposito thread stickato
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Il progetto è ufficialmente chiuso e sepolto, per quanto mi riguarda non ho più alcun interesse a portarlo a termine.

Ultima modifica di: Ursha
Dic-11-10 10:25:45
Ursha
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