Dopo molto tempo, oggi ho riaperto I signori delle tenebre per giocarci con mio figlio.
Da qualche anno insegno game design (per l'Università di Torino) e ormai ho sviluppato un occhio analitico su alcuni aspetti. Leggendo la prima avventura di Lupo solitario, mi ha colpito una certa vaghezza nel regolamento, tipica d'altronde dei giochi di ruolo e dei wargame di quegli anni, epoca nella quale si lasciava interpretare ai giocatori il sistema con cui avevano a che fare.
Intendiamoci, in sé il regolamento è abbastanza chiaro, ma traspare una certa stratificazione nella sua scrittura (e un certo modo con cui interagisce con le avventure - almeno in quelle del primo ciclo) che mi porta a ipotizzare che inizialmente fosse stato impostato in un modo, per poi innestarci qualcosa di diverso, creando alcune leggere incoerenze nelle dinamiche di gioco. Per esempio, lo si vede nella stranezza dell'utilizzo della Spada del Sole, che da un certo punto di vista sembra essere stata pensata per essere utilizzata solo a richiesta, mentre da altri punti di vista sembra essere stata pensata per essere utilizzata sempre e in automatico.
Sono portato a ritenere che l'applicazione delle Arti Ramas (o Kai) inizialmente sia stata pensata per essere lasciata interamente al giocatore, in modo simile a quanto avviene nei giochi di ruolo, secondo un metodo per l'appunto vago. Ad esempio, se sei nascosto e qualcuno ti cerca, ma hai Mimetismo, allora non ti trova. Similmente per Telecinesi (passi ogni prova di abilità, comprese le trappole e l'apertura di porte senza aver bisogno di chiavi), Affinità animale (gli animali non ti attaccano), Psicolaser (applicabile a tutti tranne a coloro cui non è applicabile), Caccia (devi mangiare indicativamente una volta al giorno), ecc..
A questo punto, immagino l'editore che obietta che i giovani lettori non sarebbero stati in grado di capire quando e come applicare le abilità. Quindi Dever potrebbe aver modificato l'uso delle abilità, introducendo la possibilità di usarle su richiesta esplicita del testo. A quel punto però si aprivano altre possibilità, ed ecco Sesto senso, Orientamento, ecc..
Da questo punto di vista, Guarigione mi pare il risultato di una mediazione tra il primo sistema e il secondo. Un risultato decisamente carente dal punto di vista del design: di fatto, Guarigione oscilla tra l'essere il mezzo per la modalità facile (almeno nel primo ciclo) e l'abilità fondamentale per riuscire a giocare senza morire ogni due combattimenti (direi dall'avventura 9 in poi). Almeno in questa seconda accezione, risulterebbe insensata: tanto varrebbe eliminarla e ridurre i danni che il giocatore subisce in combattimento.
Pertanto, coerentemente con altri giochi di ruolo dell'epoca e tenendo conto delle reali dinamiche di gioco (per quanto riguarda il primo ciclo), ipotizzo che Guarigione sia stata pensata in un modo simile al seguente: "al termine di un combattimento (ossia nel paragrafo successivo, non durante combattimenti diversi nello stesso paragrafo) recuperi 1 punto vita".
Questo permette di recuperare fino a 10 punti vita in un'avventura, che è parecchio ma non la rende sbroccata. Tali 10 punti vita dovrebbero in effetti risultare simili ad avere Caccia (indicativamente 3 giorni di avventura), Affinità animale (che dovrebbe permettere di evitare tutti i combattimenti con animali, ossia almeno un paio ad avventura), ecc.
Niente di scientifico, ma mi pare ragionevole. Le cose ovviamente cambiano nel secondo ciclo, direi almeno dal numero 9.