Re: Corti 2025 - Settimana 3
Ecco qui qualche personalissimo parere, con l’obiettivo di fornire spunti utili agli autori.
------- Operazione Miroir -------
- La giocata è stata leggera e divertente, anche se l’aleatorietà del dado a volte si è fatta sentire in momenti che di casuale avevano ben poco (Credi sia meglio seguire qualcuno? Tira un dado).
- Sul piano narrativo, ci sono alcuni punti deboli: davvero la combinazione della valigetta viene rivelata durante un’intervista? E alla fine, il protagonista è convinto che Al Rachid non si sia accorto di nulla… eppure ho eliminato due delle sue guardie! Un piccolo sospetto dovrebbe venirgli, no?
- Mi dispiace per l’autore, ma anche per me questo corto non riesce a centrare appieno il tema: riempire il testo di riferimenti agli specchi non basta perché questi acquisiscano un valore tematico. Inoltre, si parla sempre di “operazione miroir”, ma nel regolamento è indicata come “French Mirror”. Una svista, immagino.
- Detto ciò, si percepisce che chi ha scritto il corto ha una passione sincera per il genere spionistico e che si è divertito a scrivere l’avventura. Una buona cosa!
------- The Witch -------
- Copertina molto carina, ma… l’occhio chiuso doveva essere quello cucito, non quello aperto, o sbaglio?
- Ci sono una serie di paragrafi senza scelta iniziale che possono far storcere il naso ai più. Per quanto mi riguarda non è un grosso problema, anche perché separano bene i diversi “momenti”, ma non ne abuserei.
- Il ragno che ti guarda con occhi tristi è un’immagine più comica che horror…
- La meccanica dell’inversione numerica dei paragrafi è interessante, ma risulta frustrante nella lettura digitale. Saltare tra paragrafi spesso distanti non è agile come lo sarebbe su carta. Inoltre, non tutti i paragrafi hanno un corrispettivo specchiato, rendendo la ricerca spesso vana e generando un fastidioso senso di perdita di tempo. Bisogna anche tenere a mente entrambi i paragrafi, il che complica ulteriormente l’esperienza. Considerando che i corti di Librogame’s Land vengono giocati principalmente in PDF su computer o smartphone, avrei previsto direttamente nelle opzioni la possibilità di accedere al paragrafo giusto o a quello specchiato. Tra l’altro, in nessuno dei casi in cui ho provato, il corrispettivo specchiato esisteva davvero, e alla fine ho perso la voglia di cercarlo. Purtroppo, questa è stata la mia esperienza.
- Alla fine, dopo aver esplorato entrambi i corridoi, mi sono ritrovato senza sapere più cosa fare. Forse perché ho smesso di cercare i paragrafi specchiati? Perché ho bruciato l’armadio e non ho potuto scoprire il suo contenuto? O perché non ho voluto dormire nel letto? Se dormire è un passaggio obbligato per avanzare, allora non dovrebbe essere presentato come una scelta, credo.
- Le parole in inglese Witch, End, Good evil ending spezzano un po’ l’incantesimo di un’ambientazione gotica e senza un’epoca definita. Se invece l’intenzione era evocare un’estetica da videogioco, allora avrebbe avuto senso adottare lo stesso approccio per tutto il linguaggio, includendo termini come keyword o memory.
------- Il Maniero del dottor Zardov -------
- Il dungeon crawling testuale non è il mio genere, ma è un classico che può piacere. Il problema principale è che questo stile narrativo si riduce spesso a un elenco di possibilità: “a destra c’è questo, a sinistra c’è quello”, senza veri eventi che diano profondità alla storia. Viene quasi voglia di prendere carta e penna per disegnare una mappa – cosa che adoro, ma che non rientra nella tipologia di corti in concorso. E chissene, dirà qualcuno, ma resta il fatto che, narrativamente, il tutto risulta piatto: non accadono cose, ci si limita a esplorare ambienti in cui gli elementi non interagiscono con il giocatore. Alcune stanze, poi, sembrano prive di una funzione narrativa, perché non legate a eventi o interazioni significative (il vestibolo, la sala da pranzo…). Forse inserire direttamente le illustrazioni delle stanze/corridoi avrebbe reso il tutto più coinvolgente.
- C’è poi un problema di orientamento: quando apro una porta e mi ritrovo in un corridoio, dovrebbero esserci due descrizioni diverse, una per la direzione da cui provengo e una per quella opposta. Altrimenti, l’unico modo per capire se sto rientrando dalla stessa porta da cui sono uscito è ricordarmi a memoria il paragrafo di provenienza. Inoltre, finché non leggo i rimandi dei paragrafi, devo costruirmi una mappa mentale per poi magari scoprire che la scala descritta è la stessa da cui stavo scendendo. Alla fine, la confusione è tale che… ho dovuto per forza prendere carta e penna.
- L’unico modo per ottenere un minimo di lore è parlare con l’altro prigioniero, ma dato che questa interazione è evitabile, il racconto finisce per essere privo di una vera trama. Segnalo anche che il finale – “Tu sentiti libero di andare dove vuoi.” – suona un po’ anticlimatico. ????
- Anche qui lo specchio non è tematicamente forte.
I miei punti?
3 a The Witch
2 a Il Maniero del Dottor Zardov
1 a Operazione Miroir
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zage
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Maestro Ramas
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Re: Corti 2025 - Settimana 3
La mia classifica della settimana:
09-Il-maniero-del-dottor-Zardov
Tra i tre racconti della settimana mi è sembrato il più curato: a livello grammaticale ho notato solo un “vai al 8”, che potrebbe essere annoverato come errore, mentre a livello di struttura è stato progettato molto bene, perché se ripassi dallo stesso posto l’ambiente cambia, cosa che non avveniva negli altri racconti “a mappa”, né di questa settimana, né delle settimane precedenti.
Il tema del bando è rispettato perché gli specchi rivestono un ruolo fondamentale nella storia, mentre, anche qui come in altri racconti, si presenta un problema mnemonico, che forse è mio e non del racconto, tra chiavi e tavolette da ricordare, oltre al punteggio di paura, all’arma e al braccio ferito, ci sono anche, in alcuni casi, i paragrafi di provenienza. Piccoli difetti a parte, rimane un ottimo racconto che mi piacerebbe rileggere in versione espansa.
08-The-Witch
Il racconto si presenta come un escape book a tema horror psicologico. Il testo scorre fluido, il tema del bando è rispettato, però la meccanica di gioco, che consente di guardare il riflesso nello specchio, rischia di essere solo una distrazione o, peggio, di essere abusata se non viene prevista una penalità al suo utilizzo.
Come mi è capitato per altri corti, il racconto presenta un po’ troppe cose da ricordare semplicemente a mente, tra parole chiave e ricordi ho avuto bisogno di annotarmeli per poterli ricordare tutti.
07-Operazione-Miroir
Il racconto è scritto in maniera scorrevole anche se presenta qualche piccola incertezza (l’operazione si chiama “Miroir” in una pagina e la pagina dopo diventa “French Mirror”), la storia è interessante, però presenta qualche errore di progettazione perché si può ripassare dagli stessi paragrafi e rivivere situazioni già vissute come se nulla fosse successo.
Il difetto maggiore però è nel tema del bando, gli specchi non hanno una funzione rilevante, non basta chiamare l’operazione specchio, sia in francese che in inglese, per rientrare nei limiti del bando.
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F.A.S.
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Illuminato
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Re: Corti 2025 - Settimana 3
OPERAZIONE MIROIR
Un corto caratterizzato da una buona scrittura che mostra un amore per le spy story in stile James Bond. Ci sono alcune ingenuità che non so se attribuire all'inesperienza di un autore/autrice giovane o se invece ad un preciso desiderio di omaggiare alcuni trope, o se al non volersi prendere troppo sul serio (in fondo l'obiettivo è divertire e ci riesce appieno).
La parte game e la struttura a bivi sono un punto dolente su cui voglio immaginare poca esperienza e quindi congratularmi per un buon esordio. Come si può migliorare?
- ridurrei i lanci di dado (decisamente ai limiti del bando) mantenendoli, se si vuole mettere aleatorietà, solamente nei combattimenti o nelle prove di abilità. Laddove il giocatore effettua delle scelte, sarebbe meglio rispettarle e non porle al vaglio del fato: lasciamo che il giocatore resti il protagonista dell'avventura!
- la navigazione è mescolata al progredire della trama e questo causa i famosi "loop" in cui è possibile scontrarsi più e più volte con il mietitore. Una possibile soluzione è quella di utilizzare delle parole chiave (o dei "checkpoint") ad esempio: se sconfiggi il mietitore, dici al giocatore di ricordare la parola chiave "CATENE", se lo uccidi di ricordare "NESSUNA PIETÀ". Poi, all'ingresso nelle cucine, chiedi:
Se hai la parola chiave CATENE vai al X1 e qui il giocatore troverà una descrizione del tipo "Trovi il mietitore che è ancora stordito dopo il tuo colpo alla testa".
Se hai la parola chiave NESSUNA PIETÀ, vai al X2, dove il giocatore troverà "Ti muovi veloce nelle cucine. Il corpo del mieitore non è più qui, devono averlo già portato via, ma non puoi fare a meno di ricordare il punto esatto in cui hai versato il suo sangue e ti domandi nuovamente se sia stata la scelta migliore".
Se non hai nessuna parola chiave, vai al X3, dove il giocatore troverà l'incontro con il mietitore.
In questo modo, aprendo per la prima volta il paragrafo, il giocatore trova due parole chiave sufficientemente vaghe/no spoiler (Catene? Senza pietù? Che accadrà? Boh) e si evitano i problemi nello stile il film "il giorno della marmotta".
Suggerisco poi di fare attenzione anche alle possibili diramazioni: entrando nella sala del computer, si viene sorpresi da una delle guardie del corpo e ci vengono offerte due possibilità: nasconderci (con annesse prove di dado) o aggredirlo. In questo secondo caso, lo si mette fuori combattimento prima che possa aprire la valigetta, rivelandone il contenuto ed armando la bomba, ma poi si viene guidati al paragrafo in cui il nostro protagonista telefona al quartier generale avvisandoli di una bomba da recuperare.
Suggerisco infine di fare più attenzione al bando del concorso tra i lanci di dado e l'aderenza al tema, hai davvero rischiato di venire escluso dal concorso. Personalmente, per me non è un problema se il protagonista sia una spia (ed. 2024) che va un viaggio (ed. 2023) in cui è costretto a fare i conti con l'eredità di sue scelte passate (ed. 2022)... purché il tema dell'anno in corso (lo specchio) sia centrale alla storia. Detto ciò, non è il primo (e non sarà l'ultimo...) corto dove il tema è a mio giudizio marginale...
THE WITCH
Un bel corto, intrigante ed appassionante, che ci vede chiamati a risolvere un mistero: dov'è la dannata strega?
La scrittura è molto buona, modulo alcune metafore ed il tema è decisamente centrato, sia nella storia sia nella meccanica del cambio di paragrafo.
La realizzazione può essere sicuramente migliorata, facendo risplendere la perla che ora ha un po' di sporcizia attorno:
- alcune morti (forse solo una, il calabrone) sono eccessivamente punitive, però probabilmente servono a tenere il mood horror del corto.
- la meccanica di utilizzo dello specchio, di facile utilizzo mediante la presenza del simbolo § davanti ai paragrafi specchiati, mi è risultta personalmente un po' ostica poiché l'ho vissuta nello stile delle "preveggenze" di Grecia Antica mentre, ad analisi più approfondita, è una dinamica diversa. Non di meno ritengo che la possibilità di usare lo specchio prima, durante o dopo la lettura di un paragrafo vada gestita/spiegata/aiutata meglio e una versione estesa del corto ci riuscirebbe sicuramente.
- ammetto di avere notato e dato un po' peso al primo "filotto" di rimandi diretti senza scelte. C'è chi ci fa più caso, chi meno caso.
- la gestione degli indizi vs lo spiegone finale: partiamo dal presupposto che scrivere un buon giallo sia una impresa titanica che riesce a pochi. Personalmente ho capito che la persona specchiata fossi io dal primo momento, però non avevo capito di essere LA strega. Questo mi ha portato a quel distacco giocatore/personaggio in cui il giocatore ha già capito una verità e si chiede quando il personaggio finalmente la capirà anche lui. Capita anche nelle interactive fiction giapponesi, quindi, autore, sei un buona compagnia (ma puoi migliorare!)
IL MANIERO DEL DOTTOR ZARDOV
Inizialmente sono rimasto molto spiazzato dalla struttura della navigazione, con le descrizioni dei paragrafi che mi confondevano: da dove sono entrato? Sto uscendo dalla stessa porta da cui sono entrato? Questo può generare confusione e infastidire il lettore.
Tuttavia... dopo i primi minuti ho capito di trovarmi di fronte ad una sorta di avventura testuale Infocom, dove le descrizioni delle "stanze" erano sempre le stesse (del resto capit anche nel corto di esempio del manuale del nostro amato Mauro Longo!) e questa epifania mi ha trasformato l'esperienza di lettura ludica. Mi sono sentito davanti al computer e ho anzi preso gusto a muovermi di paragrafo in paragrafo avendo ormai "cartografato" nella mia testa la mappa. E mi sono divertito!
La storia è discretamente lineare ma fornisce un paio di diramazioni in cui puoi sentirti protagonista (aiuti o non aiuti Ronan, pensi a te e fuggi o cerchi di essere il cambiamento che vorresti vedere nel mondo).
Mi è piaciuta l'idea che l'abuso del potere degli specchi possa portare ad un #badending tant'è che non appena ho trovato la nota in biblioteca (mi pare), ho proceduto a muovermi sempre e solo a piedi.
Cosa si può migliorare?
Onestmente il corto mi ha divertito. Per ridurre un po' l'effetto di alienazione dei giocatori che si trovano spaesati di fronte a descrizioni dove non è chiaro da dove arrivino e dove vadano, si può sfruttare il meccanismo della mappa che abbiamo visto la scorsa settimana in MIR'AAT. Caro autore, o autrice, immagino e spero che vedendo Mir'aat ti sia venuta qualche ispirazioe ;-)
Concludiamo con la mia personale classifica di apprezzamento.
3 punti a Zardov, che mi ha fatto cliccare non so quante volte da un paragrafo all'altro ma col gusto di farlo.
2 punti a Witch, che mi auguro riveda il testo senza un limite di caratteri (ma occhio a non essere troppo prolissi!)
1 punto a Miroir, che spero di vedere l'anno prossimo con delle meccaniche più calibrate.
Bravi tutti!
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HarlockHrk
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Illuminato
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Re: Corti 2025 - Settimana 3
Il corto che ho trovato più divertente è stato Il Maniero del Dottor Zardov: ottima la parte ludica, con gli oggetti e le cose da tenere a mente.
Subito dietro The witch, mentre al 3° posto il corto da spionaggio Operazione Miroir, che dei tre è quello che mi ha colpito di meno.
3 punti - Il maniero del Dottor Zardov
2 punti - The witch
1 punto - Operazione Miroir
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Adriano
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Re: Corti 2025 - Settimana 3
Posto ora le mie considerazioni allargate.
Settimana poco ispirata, secondo me, ma analizzerò comunque nel dettaglio i tre lavori.
Operazione Miroir
Finalmente lo gioco e scopro che effettivamente il mietitore di questo racconto ha la m minuscola. Apprezzo e ringrazio per l'eventuale, probabilmente fortuita, citazione, dopo di che procedo a demolire il corto perchè, scusandomi con l'autore, qua vedo molte, molte criticità. Comprendo che ci potrebbero essere motivi per questi difetti: l'anno scorso avevamo avuto autori che avevano lavorato coi figli, per esempio, e tutto sommato se questo fosse il caso comprenderei le numerose problematiche presentate da questo lavoro. Parlerò con rispetto, di conseguenza, con la speranza che questa macelleria messicana possa essere utile all'autore, o agli autori, per rimettere mano a questo lavoro, o ai prossimi, con più attenzione per alcuni elementi che sono fondamentali per un librogioco di questo tipo.
Anticipo che pure io penso che tutto sommato il lavoro è fuoritema. Sono di manica larga ma menzionare en passant la sala degli specchi di Versailles o qualche specchio appoggiato alla parete non credo sia sufficiente per rientrare in argomento. Il lavoro presenta inoltre così tanti difetti da rasentare il non funzionamento, e mi trovo a pensare che in un concorso con più partecipanti questo lavoro sarebbe dovuto essere rifiutato dalla giuria. Visto l'argomento inoltre ho la vaga impressione che sia un lavoro riciclato da degli scarti per il concorso dell'anno scorso, e spero di sbagliarmi.
La premessa è ben raccontata ma elementare. L'anno scorso avevamo visto bene quanto la spia in stile 007 mandata a compiere una missione sotto copertura fosse la forma più scontata di librogame spionistico. Di conseguenza per emergere in questo specifico sotto-genere l'unica strada è quella di avere una struttura perfetta. Qui questa perfezione purtroppo manca.
Il problema più ovvio: si fanno molte scelte alla cieca. Specialmente nella prima metà della partita ci si muove per Versailles andando da una parte all'altra senza sapere a che cosa serva. Il giardino serve per l'estrazione, e lo si scopre solo andandoci, per esempio. Oppure, al 38, come dovrei decidere se penso di aver visto Al-Rashid da una parte o dall'altra?
Il problema si estende a maggior ragione ai momenti in cui bisogna compiere scelte strategiche sui tiri. Qui i tiri sono infatti meccaniche su cui il giocatore non ha il minimo controllo. Non solo non c'è modo di alterare la probabilità delle prove, tranne che al 16, ma non si sa nemmeno cosa bisogna sperare di tirare per ottenere un effetto positivo. A volte bisogna tirare alto (5, 29, 16 opzione 1), a volte basso (18, 16 opzione 2), e quindi addio ogni possibilità di dire "evito il tiro perchè è troppo difficile". È facile? È difficile? Non si sa, perchè non so cosa devo tirare.
Il loop del paragrafo 8 non ha senso: ovviamente serve a spostarsi in giro, ma ogni volta che si torna lì il tempo torna a riavvolgersi. Per esempio dal 13 è possibile tornare indietro nel tempo andando al 6 e poi all'8. Penso avrebbe pagato, e che sarebbe stato possibile, se il gioco avesse tenuto traccia dello scorrere del tempo, e quindi la situazione si fosse evoluta diversamente nelle varie sale in base all'orario. Così invece è letteralmente possibile, o necessario, menare un numero virtualmente infinito di volte il tizio con la valigetta, o uccidere più volte il mietitore, o ascoltare più volte i medesimi dialoghi.
A volte la formulazione stessa della narrazione impone al giocatore delle scelte spiacevoli. Per esempio, al 45: "Credi sia meglio seguirlo? Tira il dado". No, non credo affatto che sia meglio seguirlo, quindi che faccio? Raccontare la stessa cosa ma in modo diverso, per esempio sottolineando l'urgenza del fermare questa persona e non dandoci l'opportinità di pensare "mah, veramente io non lo vorrei seguire", avrebbe risolto il problema.
Il paragrafo 37 ha numerosi problemi. Se ci arriviamo dal 28 non ci viene detto come prendiamo di sorpresa il nemico. Questo paragrafo risulta parzialmente copincollato al (o dal) 21, dove però si parla di un'ordigno in una ventiquattr'ore, nessuno dei quali era stato menzionato nel paragrafo precedente, il 16. Il passaggio dal 37 al 10 inoltre non ha senso: abbiamo appena legato un uomo nel bagno, dopo di che "Le delegazioni straniere si sono già radunate. Scruti, sorridi, ascolti". Si sono radunate nel bagno assieme a noi? Ho dei flash da Johnny English. Ovviamente c'è stata un'ellissi e ci siamo spostati, ma ci sono mille modi per informare della cosa il lettore.
Il paragrafo 38 è un'altra situazione surreale: come già detto non si capisce come dovremmo compiere la nostra scelta, ma sopratutto possiamo, da lì, andare al 45 e quindi teletrasportarci nella zona delle delegazioni del Medio Oriente. Tra parentesi è possibile andare in questa sezione anche dopo aver preso il vino nelle cantine, e mi aspettavo che ciò fosse un problema, perchè i mediorientali non dovrebbero bere vino, ma la cosa non è stata ripresa.
I paragrafi 12 e 42 sono improvvisamente scritti al passato.
Al paragrafo 46 l'enigma per aprire la valigetta non ha alcun senso, siamo onesti.
Anche il finale ha un bug: è possibile infettare il PC, vedere il tizio che se ne va a spasso con la valigetta di esplosivo, poi andare al 31 e farsi estrarre, senza che la cosa abbia ripercussioni. Perchè non inserire un finale alternativo in cui la missione è una vittoria di Pirro, un successo ma che si conclude con una strage non sventata?
Nota di merito: al paragrafo 20 c'è una bella meccanica che meriterebbe di essere ripresa: il dado perde i numeri, alzando la difficoltà. Si potrebbe usare per tenere traccia di punti ferita o altre cose, in altri giochi.
The Witch
Avevo pensato anch'io a 'sta cosa del pezzo di specchio in mano con cui poter ribaltare il numero del paragrafo. Mi ero convinto che non ci fosse un modo utile di usare la cosa e devo purtroppo constatare che avevo avuto ragione. Qui la meccanica presenta secondo me due problemi:
1) produce frustrazione a livello meccanico: è un continuo andare a guardare avanti e indietro se il paragrafo specchiato esista oppure no. Le si tenta tutte perchè non c'è modo di sapere quali paragrafi potrebbero esistere nella loro versione alternativa;
2) in base alle regole del paragrafo 51 si può passare al paragrafo specchiato anche dopo aver letto quello normale, ma questa cosa si incastra molto male a livello narrativo.
Per esempio, paragrafo 46. Stiamo venendo tirati sott'acqua dalle mani nere, ma passando al 64 non c'è menzione della cosa.
Problema analogo al paragrafo 34: prima il feto esce e scappa, poi al 43 apriamo la pentola e ci ritroviamo il feto ancora una volta.
Tra l'altro passare ai paragrafi specchiati spesso (sempre?) ci impedisce di trovare i ricordi.
L'esplorazione, sarò stato stanco io, ma l'ho trovata snervante: bivi su bivi dove non ho motivi di andare da una parte piuttosto che dall'altra, e dove appunto devo constantemente guardare i paragrafi specchiati per vedere se esistono. Esempio: paragrafo 55, ci sono due corridoi, sinistra e destra. Dove vado? Insomma, mi si offra qualcosa sulla base di cui fare qualche considerazione... La cosa si ripropone subito dopo: corridoio di sinistra, paragrafo 25: ci sono due porte: la "prima" e la "seconda". Non si poteva fare di meglio per guidare la mia scelta?
La fisica dello specchio è obiettivamente un po' strana. Mi rendo conto che sia la premessa del racconto, ma avrei speso qualche parola in più per spiegare, ad esempio, in che modo noi andiamo a reperire la paglia dal riflesso della camera da letto.
Morti istantanee come se fossero gli anni '90. Io non capirò mai. Abbiamo una manciata di paragrafi e perdiamo spazio per far crepare a caso il lettore? Via.
Complessivamente la scrittura è di medio livello, funzionale ma con qualche difetto. Per fare la punta al piffero: paragrafo 61, "alle sue spalle" riferito a un cancello? Sul momento la cosa mi ha confuso. Avrei detto "oltre di esso". Ma al di là di queste finezze, in generale, c'è una ricerca dello splatter a tutti i costi che trovo un po' dozzinale: par. 62 per esempio. O il 12. Ma perchè poi questa fissa per la trachea? La trachea se ne sta ben in profondità, prima di mordere quella il feto ne deve fare di strada.
In tutto ciò, e qui mi scuso con l'autore o l'autrice, sarò stanco io ma non ho capito come finirlo. Ho fatto un po' di retro-engineering ma non capisco come arrivare al 99. Quando arrivo al cortile tutte le strade che prendo mi fanno morire, e non trovo paragrafi riflessi. Adesso mi leggo le ultime cinque pagine di discussione e cerco di capire cosa mi sono perso.
Il maniero del dottor Zardov
Buona idea quella di far memorizzare al giocatore il numero di paragrafo per fargli fare avanti e indietro e per reindirizzarlo. Usa al meglio lo spazio disponibile e contribuisce a disorientare il lettore in quello che è di fatto un labirinto.
Fatta questa premessa la descrizione degli spazi è a mio giudizio comunque spesso un po' troppo labirintica. È come se certi paragrafi (non tutti!) fossero raccontato da un punto di vista che non coincide con quello del protagonista. Un po' come nei vecchi survival horror mi sembra di guardare la scena da un punto terzo, cosa che ci impedisce di capire al volo da dove siamo venuti e dove potremmo essere diretti. Per esempio: percorrendo il corridoio con gli affreschi alle pareti al paragrafo 23 per la prima volta s'incontra l'enigma delle due leve, al 55, superato il quale si arriva al 45, dove veniamo informati dell'esistenza di un'apertura e di una porta. Entrando attraverso l'apertura finiamo in un ballatoio interno che si collega a due corridoi. Entrando da quello di destra finiamo di nuovo al paragrafo 23, senza però che venga menzionata nè l'apertura nè la grata alzata. Un giocatore (leggi: me) potrebbe non ricordare la questione degli affreschi alle pareti, e di conseguenza pensare di stare finendo qui per la prima volta, rileggendo nuovamente il pragrafo 55... per poi scoprire che si è sbagliato. Si può tornare al ballatoio in due secondi ma insomma, la sensazione di essersi persi in un bicchiere d'acqua c'è e credo che un uso più attento delle descrizioni (o, perchè no: di immagini) avrebbe giovato, anche se capisco che lo spazio a disposizione fosse poco.
Tiri di dado nei combattimenti completamente inutili: è un semplice check del culo dopo il quale o si crepa o si va avanti. Capisco che siano molto semplici (la maggioranza diventa a dire il vero un successo automaico appena ottenuta la lancia) ma suvvia, non è che se un tiro è semplice allora diventa automaticamente accettabile. Questi tiri non offrono nulla nè a livello narrativo nè ludico: non c'è strategia, non c'è piacere nel tirare basso, c'è solo un tiro da ignorare. Via.
All'inizio ero perplesso dalla quantità di paura accumulata, ma ho fatto una prova con quello che mi è parso essere il percorso migliore per fare una speedrun e ho finito con paura 2. Molto buono, perchè mi sembra denotare una cura nel playtest.
Tra l'altro, tolta la questione dei combattimenti, per il resto il percorso è molto ben costruito: una volta capito come sono collegate le stanze è possibile muoversi evitando tranquillamente di utilizzare lo specchio più di sei volte.
Buoni i riferimenti simbolici. Mi riferisco al centauro associato all'alchimia. Ho colto e ho apprezzato.
Personalmente avrei fatto trovare la chiave a forma di stella solamente nel baule del dottor Zardov, ma son gusti.
Narrativamente parlando trovo che il gioco sia complessivamente efficace per quanto molto basilare. È un fantasy anni '80 molto arcade: una torre del mago, una prigione, uomini-cane, trappole... Funziona, anche se avrei colto l'occasione per spingere su qualcosa di più acido. Perchè limitarsi al fantasy più comune?
Complessivamente penso che, nella semplicità del suo gameplay vecchio stile, Il maniero del dottor Zardov sia quello che esce meglio da questo confronto: è efficace, funziona, non ha problemi significativi a parte un'impostazione, in particolare dal punto di vista meccanico, a mio giudizio un po' fuori tempo massimo. Usa lo specchio in modo semplice ma intelligente.
The Witch è un Mir'aat che non ce l'ha fatta. Apprezzo profondamente, davvero, l'idea di usare lo specchio a livello meccanico, ma credo che alla prova dei fatti l'idea non abbia dato prova di funzionare, ed è un gran peccato. Complessivamente mi pare che il gioco abbia problemi strutturali tali per cui devo preferirgli il dottor Zardov.
Operazione Miroir spero che sia un primo tentativo da parte dell'autore di mettersi in gioco. Comunque sia è un lavoro acerbo, buggato fino al midollo, che non può andare avanti nel concorso.
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il mietitore
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Usignolo
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Maestro Ramas
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Re: Corti 2025 - Settimana 3
Mi dispiace non aver fatto in tempo a votare i Corti di questo girone, ma non avevo fatto in tempo a leggerli tutti e non potevo dare, quindi, una valutazione appropriata. Fortunatamente, posso dire che la mia classifica avrebbe spostato ben poco, perché sovrapponibile a quella che è stata poi la classifica finale.
Reputo, infatti, Il Maniero del Dottor Zardov il corto migliore di questo girone, leggermente superiore a The Witch, sebbene in quest'ultimo abbia ritrovato uno sforzo leggermente maggiore nel cercare di rispettare il bando. In questo senso, Operazione Miroir invece mi sembra sia abbastanza fuori focus, con un'aderenza al tema davvero blandissima.
Il Maniero del Dottor Zardov è stata un'esperienza godibile, molto old school, al netto di alcuni difettucci (la scarsa controllabilità del sistema di 'teletrasporto' con gli specchi, ad esempio, completamente affidato al caso, oppure la ripetitività degli incontri) e di una serie di errorucci nel testo, che comunque non ne compromettono la fruibilità generale.
The Witch è un corto interessante, molto esoterico, e la storia mi ha molto colpito. Ma non mi sono piaciuti innanzitutto la lunga sequela di paragrafi senza bivi all'inizio, che appesantisce la partenza della narrazione; poi, l'applicazione della meccanica dei numeri di paragrafo al contrario, che sebbene interessante (e in tema con il bando) è purtroppo alla lunga un po' frustrante e troppo casuale. Peccato.
Operazione Miroir è anche carino, una spy story ben costruita e, a conti fatti, divertente, ma decisamente sotto tono rispetto agli altri corti del girone e, forse, anche rispetto alla totalità dei corti visti finora. Inoltre l'aderenza al bando, che siamo chiamati a valutare tra gli altri aspetti, mi sembra davvero scarsa.
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Pallo
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