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Corti 2025 - Settimana 3

Re: Corti 2025 - Settimana 3

"Strega!" col punto esclamativo e sarebbe stata la morte sua. sad2

GGigassi
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

GGigassi ha scritto:

"Strega!" col punto esclamativo e sarebbe stata la morte sua.

No! meglio "Strega e basta!"

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Proprio in base a quello che hai scritto prima (l'accusa) col punto esclamativo il titolo sarebbe stato perfetto. sad

GGigassi
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Vero! ma volevo continuare a trollare sul titolo tongue

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Eccomi qua.

mizraim ha scritto:

Purtroppo, dai pochi feedback ricevuti, praticamente tutti mi hanno detto di aver pensato di essere donna…

Confermo, e se devo essere sincero ho anche intuito di essere la strega, perché l’amnesia della protagonista mi ha subito fatto scattare un campanello d’allarme.

mizraim ha scritto:

Era un corto che proponeva una certa sfida, e richiedeva, per essere compreso appieno, anche parecchia attenzione, probabilmente troppa per un lettore di un concorso nel quale vengono proposti tre corti a settimana.

Secondo me la difficoltà del corto deriva da un errore di progettazione più che da un livello di sfida elevato. Mi riferisco, come sottolineato nella recensione, all’uso dello specchio nel paragrafo 12, da cui dipende il prosieguo dell’avventura. Si tratta di un paragrafo di morte e pensare di usare lo specchio al termine di quel paragrafo non è tanto una sfida ma, dal mio punto di vista, una decisione illogica, che genera anche una grossa incoerenza narrativa. E’ vero che lo si può usare anche PRIMA di recarsi al paragrafo (ma nessuno mi impedisce di farlo DOPO). Ma in questo caso il relativo bivio propone due azioni (trafiggere o abbracciare il feto) e usare lo specchio prima di un paragrafo d’azione è molto poco intuitivo. Sarebbe stato meglio proporre, come fatto nella casa, un bivio di tipo esplorativo:
- Vuoi osservare il feto più da vicino, vai al 12 (e LI avrei messo il sotto bivio trafiggere o abbracciare)
- Vuoi osservare il pozzo (o qualsiasi altra cosa), vai al 19.

mizraim ha scritto:

Originariamente doveva esserci un meccanismo che la innescasse: di tipo lessicale (tipo parole palindrome, o un’altra categoria di parole), o narrativo (come per esempio qualcosa che stona nella scena)

Avrei optato per la seconda soluzione, perché penso che integrare gli enigmi con la narrazione sia assolutamente preferibile. E’ stato fatto col letto (e l’avevo notato) ma non è stato riproposto (mi sembra). Sicuramente non sarebbe stato semplice, ma un tentativo l’avrebbe meritato.

mizraim ha scritto:

C’è da dire però che non mi aspettavo che la gente si mettesse automaticamente a specchiare ogni singolo paragrafo nella speranza di beccare qualcosa, solo perché aveva la possibilità di farlo.

Io mi sono messo a specchiare tutto quando mi sono bloccato per il famoso paragrafo 12 di cui sopra, e nonostante questo in quel paragrafo non l’ho fatto. Ho scoperto come proseguire sviscerando tutti i paragrafi e procedendo a ritroso dal 21 al 12.

mizraim ha scritto:

Parliamoci chiaro, mi rendo conto che non fossero indizi eclatanti (spesso nei librogame troviamo biglietti e/o persone che dicono roba come “evita la porta color del sole” che è roba parecchio palese), ma io ce li avevo messi e quindi, se le morti vi sono sembrate casuali e non prevedibili…  beh, sappiate che non lo erano totalmente.

Ok, non erano casuali e imprevedibili, ma alla fine quello che conta è ciò che percepisce il giocatore, a prescindere dalle tue buone intenzioni. Nel mondo reale non hai la possibilità di andare dal lettore che ha comprato il tuo librogame a spiegargli che in realtà c’era un modo per evitare quell’ID o capire come risolvere l’enigma. Poi, nonostante i tuoi sforzi, qualcuno che non capisce ci sarà sempre, ma è fondamentale minimizzare quel numero il più possibile. Come fare? Per la mia esperienza c’è un’unica soluzione e si chiama playtest. Da quello che ho capito non avresti fatto in tempo ma un consiglio (non richiesto) che mi sento di darti per le prossime edizioni è: fai play testare il tuo corto prima di inviarlo, a più persone possibili, per assicurarti che il livello di difficoltà non sia eccessivo (errore comune, da designer tendiamo a sottovalutare la difficoltà dei nostri giochi) e che tutto sia chiaro.

mizraim ha scritto:

L’enigma stava proprio nel capire che ci fosse! So che è criptico e che può far storcere il naso, ma appena lo noti è di immediata risoluzione, ed essendo un finale “bonus” oltre che segreto non mi piaceva l’idea di regalarlo.

Ok, quello l’avevo capito, infatti ho scritto che era difficile intuire che ci fosse. Bastava una piccola frase, anche criptica, ma extra narrativa, per mettere il giocatore in guardia e spingerlo a ragionare. Una roba del tipo (END?). Per come è ora, secondo me, il 99% dei giocatori non troverà quel finale e il tuo lavoro andrà sprecato.

m0ch
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

m0ch ha scritto:

Confermo, e se devo essere sincero ho anche intuito di essere la strega, perché l’amnesia della protagonista mi ha subito fatto scattare un campanello d’allarme.

Tecnicamente non era amnesia (per come era posta), ma solo il protagonista che non voleva ricordare, ma ok, se ti è scattato il campanello ti è scattato smile

m0ch ha scritto:

Secondo me la difficoltà del corto deriva da un errore di progettazione più che da un livello di sfida elevato. Mi riferisco, come sottolineato nella recensione, all’uso dello specchio nel paragrafo 12, da cui dipende il prosieguo dell’avventura.

Colpevole!!! lo ammetto.  Ma sai che sei il solo ad averlo evidenziato? Era il passaggio per cui mi sentivo più in colpa.  Era maledettamente antiintuitivo usare lo specchio mentre si compie un azione anche se tecnicamente non c'era nulla a vietarlo (e se non lo fai crepi pure male). Però in quel caso lo specchio andava usato prima del paragrafo e non dopo.  Ok che la regola dice che lo "puoi" usare dopo, ma la stessa regola dice che devi accettare le conseguenze delle tue azioni, quindi una volta morto non puoi farlo. Si può scegliere se farlo prima o dopo, e in questo caso va fatto prima. Ma come ho detto è maledettamente anti-intuitivo e supponevo che molti avrebbero avuto problemi. Se è solo quello che ti ha fatto smettere di giocare onestamente e ti ha fatto usare lo specchio ovunque, allora sono soddisfatto.

m0ch ha scritto:

Ok, non erano casuali e imprevedibili, ma alla fine quello che conta è ciò che percepisce il giocatore, a prescindere dalle tue buone intenzioni. Nel mondo reale non hai la possibilità di andare dal lettore che ha comprato il tuo librogame a spiegargli che in realtà c’era un modo per evitare quell’ID o capire come risolvere l’enigma. Poi, nonostante i tuoi sforzi, qualcuno che non capisce ci sarà sempre, ma è fondamentale minimizzare quel numero il più possibile.

Dici che non posso farmi dare il tel di chi compra il mio libro e fargli una telefonata bigsmile ?   Ok, lo so che hai ragione, ma io ho detto solo che la motivazione c'era, non che fosse facile capirla.  Mi spiego meglio... io speravo che i  lettori morissero in maniera orribile! Morire in un horror è bello e giusto! A questo proposito modificherei il corto dando la possibilità di tornare al paragrafo prima della scena. Magari facendogli notare l'errore commesso. Se i lettori son furbi eviteranno le morti, ma non voglio che succeda troppo spesso. Il problema di morire in un librogame, a mio avviso è determinato da tre fattori: 1) l'interruzione della lettura 2) la rabbia provata per un'eventuale ingiustizia subita 3) il sentirsi stupido/perdente. Se la morte riesce a bypassare questi tre punti diventa un vantaggio nell'avventura, perchè la rende più frizzantina. Voglio lavorare più su questo e non sul rendere più difficile morire. Tra l'altro sono convinto che il pubblico del concorso sia diverso dal pubblico di un libro pubblicato.  Il secondo vuole molta più sfida o rigiocabilità. La sfida generalmente la si mette con gli enigmi, ma voglio lavorare anche un po' sulle morti... se siamo in un horror.  I true path, ad esempio, erano disseminati di morti e hanno sempre avuto i loro estimatori (me compreso). Quando scriverò un librogame su Polyanna "forse" le renderò facilmente evitabili wink 

m0ch ha scritto:

Per la mia esperienza c’è un’unica soluzione e si chiama playtest.

Lo so...  Mi sono reso conto che è veramente difficile dare un peso a ogni aspetto del librogame senza un playtest. Cose per te veniali sono importanti, e cose per te importanti neanche vengono notate.  Ma come ho scritto non sono riuscito a farlo leggere neanche a mezza persona.

m0ch ha scritto:

Ok, quello l’avevo capito, infatti ho scritto che era difficile intuire che ci fosse. Bastava una piccola frase, anche criptica, ma extra narrativa, per mettere il giocatore in guardia e spingerlo a ragionare. Una roba del tipo (END?). Per come è ora, secondo me, il 99% dei giocatori non troverà quel finale e il tuo lavoro andrà sprecato.

"END?" sarebbe stato assolutamente perfetto!!!!  Avrei voluto pensarci sad  ,  avrei reso il finale bonus un pizzico più accessibile senza regalarlo.... grazie del consiglio! se torno a lavorare sul corto lo farò di sicuro!

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

mizraim ha scritto:

Tecnicamente non era amnesia (per come era posta), ma solo il protagonista che non voleva ricordare, ma ok, se ti è scattato il campanello ti è scattato

Ci tengo a precisare che l'averlo intuito non mi ha rovinato in alcun modo né il momento della rivelazione né il finale in generale.

mizraim ha scritto:

Ok che la regola dice che lo "puoi" usare dopo, ma la stessa regola dice che devi accettare le conseguenze delle tue azioni, quindi una volta morto non puoi farlo.

Altra cosa che non avevo assolutamente capito. Penso che il regolamento debba essere il più possibile chiaro e diretto. Eviterei in ogni modo ambiguità e cripticismi.

mizraim ha scritto:

Ok, lo so che hai ragione, ma io ho detto solo che la motivazione c'era, non che fosse facile capirla.  Mi spiego meglio... io speravo che i  lettori morissero in maniera orribile! Morire in un horror è bello e giusto! A questo proposito modificherei il corto dando la possibilità di tornare al paragrafo prima della scena.

Anch’io non ho nulla contro le ID, anzi, ce le infilerei pure in un librogame di Pollyanna bigsmile (e penso che sarebbe molto figo). Credo però che farti tornare al paragrafo precedente le depotenzierebbe, togliendo loro ogni impatto a livello di gameplay. Per rendere l’avventura più frizzantina dovrebbero avere un costo, almeno io la penso così. Comunque è un discorso complicato e non era il punto della mia osservazione che si limitava semplicemente a constatare che non basta che l’autore sappia che c’è un modo di evitare le ID ma dovrebbe anche accertarsi (e torniamo al playtest) che per il giocatore medio non sia impossibile capirlo. Se mi sento un idiota dopo un’ID significa che quella morte FUNZIONA. Per gli enigmi vale lo stesso discorso.

Ovviamente sono solo consigli basati sulla mia esperienza personale. Mi sono permesso perché mi sembra che questo corto abbia del potenziale inespresso e buoni margini di miglioramento wink

m0ch
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

m0ch ha scritto:

Anch’io non ho nulla contro le ID, anzi, ce le infilerei pure in un librogame di Pollyanna  (e penso che sarebbe molto figo).

Un'anima affine!!! O__O,  comincio subito a documentarmi su Pollyanna e poi lo scriviamo a quattro mani! (la faremo morire malissimo!)

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Si lo voglio   cool2  bigsmile

m0ch
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

mizraim ha scritto:

( se avete tempo e voglia ci terrei a sapere qual è la stata la vostra esperienza in merito)

Per la precisione, io non ho capito di essere "donna" ma ho pensato di essere "la persona che ho visto nello specchio, quindi sia una donna che la strega".

HarlockHrk
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