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Corti 2025 - Settimana 3

Re: Corti 2025 - Settimana 3

Trovo finalmente il tempo di contro-rispondere alla risposta di mizraim riguardo alla mia recensione. Chiedo venia ma sono giorni pieni, qua.

Valgono le stesse premesse fatte nel thread della settimana 5: ti rispetto e credo che abbiamo concezioni del librogioco non facilmente conciliabili, perciò dirò la mia su questi temi sapendo che, probabilmente, semplicemente non concordiamo.

mizraim ha scritto:

A nessuno piace morire in un librogame,  ma in un horror davvero non volete rischiare di morire? Siamo figli degli anni 80’ dove nei librogame si moriva ogni tre per due, e qui siamo pure in un corto:  è così terribile finire male, calcolando che anche la morte del protagonista, in un film di genere horror, tende a essere un evento piuttosto normale?

Con questa cosa che in un horror bisogna schiattare in verità non concordo. È un retaggio videoludico che proviene dai survival horror, ma nella fruizione di un videogioco intervengono dinamiche assai diverse da quelle di un librogioco, prima fra tutte il fatto che in un videogioco la mia efficienza sia misurata anche e sopratutto secondo le mie abilità manuali, laddove in un librogame posso confrontarmi con la sfida utilizzando solamente le abilità intellettuali. Schiattare perchè miro male è una cosa, perchè di tentativo in tentativo seguiterò a confrontarmi con quella sfida e migliorerò le mie capacità; schiattare perchè non colgo la soluzione di un enigma è un'altra cosa, perchè quell'enigma non lo potrò più tentare di risolvere e difficilmente il mio QI guadagnerà quel punticino che mi serve per superare la prossima sfida.

Se parliamo di storie horror in generale: è vero, ogni tanto ce n'è qualcuna in cui persino il protagonista schiatta, ma sono una minoranza. In qualsiasi storia che funzioni devo poter credere che l'eroe stia per morire; è un passaggio importante del modello della storia in tre atti. Ma sopratutto: se la morte avviene la storia va avanti.

La morte dell'apparente protagonista di Psycho non ferma la storia ma dà avvio alla seconda parte del racconto. La morte del protagonista nel finale di una storia che vede trionfare la creatura (penso a La cosa, tra gli altri) può servire vari fini, tra i quali lasciare un senso di disagio nello spettatore, perciò ok, tolto il fatto che spesso a volentieri sia un finale di merda posso concordare che questa sia un'eventualità più frequente che in altri generi. Ma ciò non toglie che poi... non vedo la storia ricominciare. Il protagonista muore e la storia si conclude: non ci sono altri finali, non c'è altra soluzione, non c'è speranza.

Il librogame secondo me vive in un limbo a metà fra queste due cose: è una storia interattiva, ma la sua interattività è tutto sommato abbastanza limitata, specie in un corto, e la sua fruzione è fisicamente più vicina a quella di un libro che a quella di un videogioco. Rileggere le stesse cose anche solo una seconda volta è noioso rispetto a quanto non sia, in un videogioco, ritentare la stessa arena per dieci, cento volte. Insomma: secondo me non è detto che in un librogioco horror io debba aspettarmi efettivamente di perdere male, anche perchè concordo invece con quello che tu stesso dici in apertura del paragrafo che ho riportato: "a nessuno piace perdere in un librogame". Non è una cosa da poco: proprio perchè ora abbiamo i mezzi e la lucidità per realizzare che a nessuno di noi piace perdere dovremmo, secondo me, concentrarci sul produrre esperienze in cui si rimetta quantomeno in discussione il significato di "perdere".

Riprendo il paragone coi videogiochi: mi si farà notare che non in tutti i videogiochi l'abilità del giocatore è definita dalla sua destrezza manuale, e che esistono per esempio le avventure grafiche dove tendenzialmente ci sono solo enigmi. Concordo: infatti nelle avventure grafiche è pressochè impossibile che si possa morire, e laddove si muore ciò diventa o una gag o una cosa che si riavvolge immediatamente, oppure che conduce a un finale alternativo. Tutte queste sono eccezioni che confermano la regola: le avventure grafiche sono letteralmente l'evoluzione filologica delle avventure testuali, cioè l'adattamento videoludico dei librigioco. E sistematicamente in questi prodotti più recenti si è innovato sul significato di "perdere". Ecco, io credo che come autori di librogioco dovremmo fare la stessa cosa.

Questo non significa dunque che non si possa giocare sulla paura di morire/perdere da parte del giocatore. Secondo me la narrazione potrebbe anche bastare a produrre un senso di urgenza nel lettore. E ci può anche stare, secondo me, la morte brutta, in un impianto da librogioco convenzionale nel quale vieni retribuito con la morte se proprio fai scelte di merda o gestisci male le tue risorse: in Zardov, per esempio, si può morire, ma si muore per effetto di sfide che col senno di poi possono essere pienamente comprese, e affrontate in modo strategico fino ad arrivare ad una "perfect run" nella quale non si muore più. Ma in questo caso si tratta di enigmi, sotto forma di bivi per i quali hai sì seminato qualche indizio, ma sono indizi molto laterali e che per di più si scontrano con un "gioco concreto" nel quale il giocatore potrebbe intendere male l'esito delle proprie scelte (si veda esempio più sotto...). Cosa imparo, io, materialmente, prendendo il percorso sbagliato in semplici bivi che mi conducono alla morte? L'esperienza di gioco non mi sembra che acquisca alcuno spessore grazie a ciò, anche per via della semplicità dell'impalcatura. Se in Zardov c'è un vero e proprio labirinto che posso fisicamente mappare così da capire dove posso viaggiare subendo quanti danni, e così riuscire a evitare la morte, in questo caso non ci sono che pochi bivi che non si intrecciano tra loro, ma che portano unicamente alla morte. Imparo che da lì non ci devo passare, riavvolgo il nastro e ciaone. Personalmente credo che, specialmente con uno spazio così ridotto, si possa fare molto di più per rendere più interessante l'esplorazione di una storia anche di genere horror.

mizraim ha scritto:

Teoricamente no.  La regola dice di accettare le conseguenze della nostra scelta.  Quindi da 43 (o 34) bisogna andare al 27.
Al 27 c’è scritto “Se non l'hai già fatto, puoi controllare la cucina in cerca di qualcosa di utile [19]”  che preclude dal riprovare.  Mi rendo conto che potesse essere spiegato meglio, però.

Ammetto di non capire cosa s'intende con "dovrai rispettare le conseguenze di tutto ciò che
leggerai". Viene detto che "Puoi farlo prima o dopo o al posto del paragrafo normale". Se posso farlo dopo significa che posso leggere il paragrafo, specchiare, e poi leggere il paragrafo specchiato. Se il feto scappa e specchio il paragrafo cosa devo fare, immaginarmi che il feto in verità non si trovi nella pentola e agire di conseguenza?

mizraim ha scritto:

Non vedo perché. Possiamo sempre tornare nella stanza e riprovare senza specchio, azione contemplata dalla regola dello specchio. (Se ti riferisci a un caso specifico fammelo sapere, ma sei stato l’unico a farmelo notare).

Il fatto è che secondo me il gioco attualmente un po' ti frega perchè ti fa credere che, una volta esplorata una stanza, mediante il suo riflesso nello specchio, l'esplorazione sia conclusa.

Faccio un esempio:

par. 7:

Sei davanti a un vecchio lavatoio di pietra: un vasca colma d’acqua stagnante, con il bordo consunto e screpolato. L’ambiente è umido, e l’aria sa di muffa e terra bagnata. Avvicini la lanterna all'acqua ma è impossibile vederci attraverso, tanto è torbida e sporca.
Quell'acqua ti provoca un forte terrore, anche se non sapresti spiegare il perchè.
Se provi a vincere la tua paura, cercando qualcosa al suo interno, vai al [46].
Altrimenti torna al [11]


Sento di voler affrontare questa paura, e allora vado al 46:

Contando i battiti del tuo cuore, immergi il tuo braccio dentro l'acqua limacciosa.
Dopo circa un minuto, sul fondo ti sembra di trovare qualcosa... Ma due mani nere escono dalla superficie dell'acqua, afferrandoti per la gola.
La loro forza non ammette obiezioni e un istante dopo sei nell'acqua, che lotti per respirare.
Vai al [17].


Col cazzo! Lì dentro ci sarà sicuramente la morte brutta. Specchio il paragrafo e vado al 64:

Nel riflesso dello specchio non c'è traccia dell'acqua che riempie il vascone. Sul suo fondo limaccioso qualcosa di scuro attira la tua attenzione: è una #CHIAVE DI FERRO.
Prendila con te e torna al [7].


Arrivato a questo punto mi dico "bella, sono scampato alla morte e ho pure trovato un oggetto. Significa che ho seguito il corso d'azione giusto". Non andrei mai a pensare che invece per trovare tutto dovrei rivisitare la stanza, farmi fottere di nuovo dalla creatura nella vasca e poi lasciarmi trascinare di sotto.

Ho letto quel che hai scritto riguardo agli indizi sul dover affrontare le proprie paure, e ok, ci può stare: non li avevo colti. Ma è pur vero che in giro per la casa ci sono diverse maniere per schiattare male in conseguenza delle proprie scelte. Quindi perchè mai io, che ho la sensazione di essermela pure cavata bene per una volta, dovrei andare a ributtarmi tra le braccia della cosa nella vasca?

Da cui quel che dicevo sopra: non c'è solo l'indizio, da interpretare, ma anche il senso che do alle cose che mi accadono. Io esco dal 64 convinto di aver avuto quel che mi serviva non sento di avere alcuna ragione di tornare indietro.

mizraim ha scritto:

Sono in tutto quattro stanze (a parte il giardino) e due corridoi in una casa che, apparentemente, non conosci.  Due stanze, tra l’altro, sono anche descritte dal corridoio per facilitare una scelta.  Davvero ti sei sentito spaesato per due corridoi paralleli ai lati dell’ingresso e due porte senza descrizione?

Con sentirmi spaesato non mi riferisco al fatto di sentirmi perso, ma al fatto di sentirmi di fronte a un bivio nel quale non capisco per quale motivo dovrei andare da una parte piuttosto che dall'altra, e mi ritrovo di fatto a scegliere a caso.

Secondo me potresti dare un senso di guida al lettore descrivendo meglio questi spazi e queste porte. Sembrano spazi spesso percorsi? Ci sono tracce che ci fanno intuire cosa ci sia dietro? Ci sono odori, luce, rumori che provengono da dietro la porta?

Secondo me dare un po' di anima agli spazi del racconto potrebbe tra l'altro aiutarti molto a raccontare la storia che c'è al centro dell'intera partita.

mizraim ha scritto:

E cmq non mi risulta si debbano scavare metri di carne per arrivarci, eh...

Mah, insomma, se ne sta dietro allo sterno... Non so, la vedo come una precisazione che serve a poco. Mettici la gola e secondo me risulta meno artefatto. My 2 cents.

il mietitore
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Grazie per le risposte! La trovo una discussione molto interessante!

Sulla morte:

Sono parecchio convinto, oramai, che io abbia gestito male la morte in un "corto da concorso", oltre al fatto che una morte netta, in un escape esplorativo senza pretese di rigiocabilità come il mio) serve davvero a poco. In ogni caso, in un librogame di genere horror, rimango convinto che evitare una situazione come la morte sia un peccato. Dovrei però gestirle in maniera diversa da quanto ho fatto, e possibilmente integrarle nel gameplay. La tua controargomentazione è inoltre molto valida: in un film la storia va avanti, nel librogame no. Per ora ho in mente varie idee per superare questo problema e preferirei spingermi in tal senso piuttosto che eliminare un possibile e sano decesso del protagonista.

il mietitore ha scritto:


Ammetto di non capire cosa s'intende con "dovrai rispettare le conseguenze di tutto ciò che
leggerai". Viene detto che "Puoi farlo prima o dopo o al posto del paragrafo normale". Se posso farlo dopo significa che posso leggere il paragrafo, specchiare, e poi leggere il paragrafo specchiato. Se il feto scappa e specchio il paragrafo cosa devo fare, immaginarmi che il feto in verità non si trovi nella pentola e agire di conseguenza?

Ammetto che poteva essere spiegato molto meglio, e per la fretta dell'ultimo giorno non ho colto tutte le possibili interpretazioni a cui avrei dato luogo. Il concetto è questo: Tu stai di fronte a un paragrafo che potresti specchiare o non specchiare (par. 46) . Potresti scegliere di andare al 64 specchiando subito. Se lo fai completi la scena in cui la vasca è priva di acqua, e fai quello che devi fare. Se ricapiterai nel paragrafo in cui ti si chiedeva di andare al (46) , questa volta potrai decidere di non specchiarlo. Al contrario, avresti potuto decidere di non specchiare all'inizio, farti risucchiare nella vasca, affrontare la scena del ricordo e, una volta ritornato nella camera e posto nuovamente di fronte alla scelta del (46) decidere di specchiarlo.  Questo voleva dire rispettare le "conseguenze" del paragrafo.  Nella mia testa non era ammesso leggere un paragrafo non specchiato e poi immediatamente dopo leggere la controparte specchiata, perchè si specchia la scelta/bivio che ti viene proposta, non il paragrafo stesso dove già sei!

*D'ora in poi avrai la possibilità di utilizzare lo specchio per osservare la casa da un altro punto di vista. Puoi cercare di farlo a ogni bivio che ti viene proposto semplicemente specchiando (o meglio, invertendo) le cifre del paragrafo in cui stai per recarti (**es. 26 --> 62**). Puoi farlo prima o dopo o al posto del paragrafo "normale", ma dovrai rispettare le conseguenze di tutto ciò che leggerai. Se il paragrafo col numero invertito avrà accanto il simbolo **§**, continua pure a leggere, altrimenti, torna a quello da dove sei venuto.*

Come vedi ho scritto di specchiare le cifre di un paragrafo a cui stai per recarti! Non era previsto che specchiassi un paragrafo in cui già ti trovavi!
La confusione, suppongo, è generata dalla frase,  "prima, dopo, o al posto di" , che non sapevo come porre per evitare fraintendimenti, e avendo poco spazio e poco tempo per charirla ho lasciato così com'era  sperando non creasse troppi problemi. 

Tornando all'esempio del ratto, avresti potuto specchiare o meno il paragrafo, finire la scena e tornare nel paragrafo principale della cucina.  Ma a quel punto il testo ti avrebbe detto "se non l'hai già fatto, puoi cercare..." che ti avrebbe impedito di ritrovarti in una scena ormai conclusa.

Immaginavo che una meccanica così aperta avrebbe generato alcuni equivoci, ma senza tempo e betatesting... beh, diciamo che me la sono cercata sad 

il mietitore ha scritto:

Con sentirmi spaesato non mi riferisco al fatto di sentirmi perso, ma al fatto di sentirmi di fronte a un bivio nel quale non capisco per quale motivo dovrei andare da una parte piuttosto che dall'altra, e mi ritrovo di fatto a scegliere a caso.
Secondo me potresti dare un senso di guida al lettore descrivendo meglio questi spazi e queste porte. Sembrano spazi spesso percorsi? Ci sono tracce che ci fanno intuire cosa ci sia dietro? Ci sono odori, luce, rumori che provengono da dietro la porta?

Tendenzialmente avresti ragione.  E' buona norma dare sempre una motivazione, per quanto stupida, per una scelta. In un corridoio ho voluto darla, mettendo le porte squarciate che facevano vedere il loro interno. All'ingresso e nell'altro corridoio... no. Mi sono concesso questa "mancanza" contando che ci sono decine di librogame che hanno dungeon pieni di "vai a ovest, est o sud?" Dicendo magari che a est c'è un corridoio, a ovest una galleria, e davanti a te due porte.  Nei videogiochi è pure peggio: spesso troviamo corridoi con 5-6 stanze con skin identiche... e allora tanto vale esplorarle tutte una per una.
Questo mi porta a due considerazioni:
1) Una breve descrizione ti da solo l'illusione di avere un motivo per scegliere. Se avessi detto che una porta aveva una maniglia blu e l'altra rossa, in base a cosa avresti scelto? Una tua preferenza scevra da ogni logica. Ma tale preferenza potresti averla anche se non metto descrizioni, come una preferenza numerica per la prima porta o la seconda porta, o una preferenza geografica ( o politica bigsmile) per la porta di sinistra o per quella di destra. (io ricordo che da piccolo sceglievo sempre la destra... non chiedermi perchè).
2) Se le scelte fossero autoesclusive o ancor peggio se dietro a una delle porte ci fosse una situazione potenzialmente pericolosa allora il discorso cambierebbe, perchè si correrebbe il rischio di patire le conseguenze di una scelta "cieca". Ma nel mio libro tutte le scelte che portano a corridoi o porte son scelte esplorative scevre da conseguenze, oltre al fatto che le puoi visitare tutte più volte senza alcun problema.

P.s  Non sto cercando di avere ragione, anche perchè la ragione sono convinto ce l'abbia tu: sempre meglio dare un motivo di scelta, anche se illusorio. Diciamo solo che in questo particolare caso non lo ritenevo importante. 

il mietitore ha scritto:

Mah, insomma, se ne sta dietro allo sterno... Non so, la vedo come una precisazione che serve a poco. Mettici la gola e secondo me risulta meno artefatto. My 2 cents.

In verità pensavo partisse un po' più sopra, quindi nella mia testa diciamo che intendevo la laringe...
A prescindere, al di là della terminologia anatomicamente corretta, trovo che sia molto più evocativo il termine e il suono "trachea" al posto dell'abusato "gola", quindi mi prenderei questa licenza ogni giorno della mia vita se dovessi descrivere una scena come quella smile  (ma qui credo siamo entrati in una scelta dal gusto soggettivo).

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

mizraim ha scritto:

Una breve descrizione ti da solo l'illusione di avere un motivo per scegliere. Se avessi detto che una porta aveva una maniglia blu e l'altra rossa, in base a cosa avresti scelto? Una tua preferenza scevra da ogni logica. Ma tale preferenza potresti averla anche se non metto descrizioni, come una preferenza numerica per la prima porta o la seconda porta, o una preferenza geografica ( o politica bigsmile) per la porta di sinistra o per quella di destra. (io ricordo che da piccolo sceglievo sempre la destra... non chiedermi perchè).

Obiezione molto sensata. Mi rendo conto che qua si vada un po' sul metafisico.

Secondo me è indubbio che alla fin della fiera si tratta di decidere se andare a sinistra o destra, ma forse si può lavorare affinchè sia il giocatore a dare un senso alla propria scelta. Una maggiore consapevolezza di cosa si stia facendo nel gioco, e quindi di come abbia senso che agisca il personaggio, può far sì che anche un bivio di questo tipo non sia semplicemente un bivio ma uno snodo narrativo della trama che si svolge nella testa del lettore. Meccanicamente parlando questo resterà un bivio, ma credo che a livello ludico si eviterà, così facendo, la percezione di trovarsi di fronte a porte/corridoi/percorsi tutti uguali.

Tieni conto che non ci viene detto esplicitamente che noi potremo tornare sui nostri passi, esplorando la casa. Siamo un personaggio senza memoria, in un luogo che apparentemente non conosciamo. A un certo punto diventa un problema di empatia: diventa difficile, secondo me, prendere a cuor leggero delle decisioni figurandosi nei panni di un personaggio che si trovi di fronte a questi bivi se non ci viene servito qualcosa su cui costruire un giudizio. Le sensazioni che ho descritto sopra potrebbero aiutarci a percepire un'emozione. Un bivio resta un bivio, ma se è un bivio che riesco a figurarmi, che riesco a percepire come parte di una narrazione, che mi dia un pur vago senso di orientamento in questo labirinto della memoria che alla fine è il corto, secondo me ciò mi aiuterà a calarmi nella storia e quindi ad apprezzare anche la scelta di come affrontare un bivio così semplice.

Alla fine il 90% delle scelte di un librogame non sono che bivi, però ci vengono presentate all'interno di una narrazione che, se ben costruita, finisce per darci la sensazione di essere di fronte a decisioni da prendere, non a semplici bivi che potenzialmente ci porteranno pure allo stesso finale. Ecco, in questo caso invece io quello che vedo sono semplicemente due porte. Sarebbe stimolante, specie vista la complessità che in verità caratterizza il lavoro, che fossero qualcosa di più.

Detto ciò teniamo conto che a quanto pare sono l'unico che ha percepito questa situazione come un problema, quindi diamo a questo argomento lo spazio che si merita...

il mietitore
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

il mietitore ha scritto:

Tieni conto che non ci viene detto esplicitamente che noi potremo tornare sui nostri passi, esplorando la casa. Siamo un personaggio senza memoria, in un luogo che apparentemente non conosciamo. A un certo punto diventa un problema di empatia: diventa difficile, secondo me, prendere a cuor leggero delle decisioni figurandosi nei panni di un personaggio che si trovi di fronte a questi bivi se non ci viene servito qualcosa su cui costruire un giudizio. Le sensazioni che ho descritto sopra potrebbero aiutarci a percepire un'emozione. Un bivio resta un bivio, ma se è un bivio che riesco a figurarmi, che riesco a percepire come parte di una narrazione, che mi dia un pur vago senso di orientamento in questo labirinto della memoria che alla fine è il corto, secondo me ciò mi aiuterà a calarmi nella storia e quindi ad apprezzare anche la scelta di come affrontare un bivio così semplice.

Argomentazione recepita!  Cercherò in futuro, laddove possibile, di dare sempre un appiglio all'immaginazione del lettore, Grazie per il feedback!  smile

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Scusate se mi intrometto nella questione, ma leggendo la discussione mi sono sorte delle domande e delle considerazioni.

La prima è proprio sfacciatamente riguardo alla questione due porte e scelte.

In buona sostanza mi chiedevo: è sempre così necessario? Mi spiego prendendo il corto di mizraim ad esempio.
Io l'ho vissuto in questa maniera: sono una persona senza memoria in una casa che mi è sconosciuta, poco conta per me alla prima run se proprio non la conosco o se l'ho dimenticata, quindi perché dovrei avere una discriminante per la scelta?
Se la storia mi porta ad un graduale recupero della memoria e se questo corridoio fa parte dei miei ricordi allora riesco ad immaginarmi un dettaglio che possa guidarmi nella scelta.
Ma, se come dicevamo prima, per me sto posto è nuovo andare a destra o a sinistra deve essere uguale. Sarà la mia esperienza nelle prossime run a guidarmi di più.

Penso che una delle cose belle dei librigame sia leggerli più volte e, personalmente, un po' di trial and error a me non dispiace, come avrete capito anche dal mio corto.

In generale, ma magari è perché sono novellino, ho paura che mettere scelte sempre per forza motivate poi renda il librogame poco rigiocabile. Se ho un buon intuito e becco la scelta sensata magari l'altra non la vedrò nemmeno.
Magari non è questo il caso ma penso che ogni tanto una scelta del tipo vado di qui perché ancora non l'ho fatto e così scopro cosa succede ci stia, soprattutto esplorando.
Che è un po' quello che ho cercato di fare io nel mio corto con i tre frammenti dello specchio, non c'è un vero motivo per visitarne prima uno e poi un altro, o una sequenza preferita.

Dimensione Avventura
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Come ho scritto non è così importante se le conseguenze della scelta non hanno impatti, però diciamo che sarebbe sempre buona norma dare un impalcatura illusoria sul quale operare una scelta (per quanto illogica).  Tipo una porta con un graffio e un'altra senza.  Questo non vuoldire che il graffio abbia un senso che dovremmo capire, ma dai un punto di riferimento al lettore.  Lo aiuti a esprimere una preferenza laddove si sente perso, per così dire.  Nella realtà non ci sono mai due porte assolutamente identiche, per così dire, quindi anche inconsciamente per noi è più semplice operare una scelta... istintiva per così dire.

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Dimensione Avventura ha scritto:

In buona sostanza mi chiedevo: è sempre così necessario?

Stringendo oltremodo il discorso: secondo me è assolutamente meglio, direi anche necessario, evitare bivi senz'anima tipo "vai a sinistra o vai a destra?". Stiamo comunque scrivendo una storia, e la descrizione degli spazi contribuisce a raccontare quella storia.

Meccanicamente cambia qualcosa? No.

Narrativamente cambia qualcosa? Sì, eccome, e in meglio.

il mietitore
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Ok, grazie mille. Me lo tengo a mente ????

Dimensione Avventura
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Re: Corti 2025 - Settimana 3

Dimensione Avventura ha scritto:

Io l'ho vissuto in questa maniera: sono una persona senza memoria in una casa che mi è sconosciuta, poco conta per me alla prima run se proprio non la conosco o se l'ho dimenticata, quindi perché dovrei avere una discriminante per la scelta?

il mietitore ha scritto:

Meccanicamente cambia qualcosa? No.

Narrativamente cambia qualcosa? Sì, eccome, e in meglio.

Sottolineo quel che dice il mietitore: NARRATIVAMENTE. Stiamo scrivendo una storia che sarà letta per divertire e soddisfare, non per creare un documentario realistico. In altri lidi (Facebook) ho visto accendersi una discussione accesa relativamente alla decisione di rimuovere la "morte istantanea" con doppio 1 nella riedizione di Misteri d'Oriente al grido della mancanza di realismo suffragato dall'asserzione che "camminando per strada potrebbe caderti in testa un vaso".

Io credo si commenti un po' da sola smile2 se voglio un documentario, mi guardo un documentario, non mi metto a leggere un librogame escapista su un fantomatico prete che incontra mostri immaginari in luoghi ancor più immaginari... no?

HarlockHrk
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