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Corti 2025 - Settimana 5

Re: Corti 2025 - Settimana 5

mambo ha scritto:

Quest'anno ho trovato molta difficoltà con il tema, e alla fine non ho portato il lavoro che ritenevo debole sotto quel punto di vista. In questa ultima infornata (come in alcune altre precedenti) il problema è stato evidentemente superato senza problemi bypassandolo.
Se abbiamo deciso di non parlarne, o di far finta che la regola non ci sia, la mia votazione dovrà essere diversa da quella che richiede l'attinenza ad esso.

Comprendo e condivido la polemica di mambo, quest’anno votanti molto più permissivi smile

Secondo il mio “specchiometro” personale, solo metà dei 14 corti è davvero a tema (A):
D - tema non rispettato: Operazione Miroir, Il Maestro dei Travestimenti.
C - c’è uno specchio ma non fa lo specchio: Il maniero del dottor Zardov, Fatal Dream, L’amore dietro la cornice.
B - specchio presente ma non centrale: Lechuza, Uber (l’unico che ha tentato l’uso metaforico).
A: gli altri 7.

m0ch
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

m0ch ha scritto:

Comprendo e condivido la polemica di mambo

In realtà la mia non voleva essere una polemica, era invece ancor di più un punto di partenza per il mio pensiero.
Io credo che il tema debba essere un suggerimento, un modo per creare un'antologia dell'anno. Poi come gli autori lo usino dovrebbe essere tenuto in conto (più o meno in conto) dai lettori.

“Doubt not your purpose nor your strength.”

mambo
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Osservazioni interessanti, tenetele calde e parliamone tra un paio di settimane nel post di riflessione post-concorso!

HarlockHrk
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Ciao a tutti! Sono Matteo Borghesi - Il Maestro dei Travestimenti

Voglio innanzitutto ringraziare tutti per l'impegno e il divertimento: è il primo anno che partecipo e posso affermare che è stata un'esperienza fantastica, sia come autore che come lettore.
Ho fatto tesoro dei consigli e delle critiche ricevute e conto, tempo permettendo, di far diventare la mia partecipazione all'evento una consuetudine.

Visto che non mi conoscete, farò un post di presentazione all'interno della sezione apposita del forum nei prossimi giorni: sono comunque un vecchio amante e lettore di LG, che negli ultimi anni ha constatato con piacevole sorpresa la ripresa del genere qui in Italia.
Ho sempre ritenuto interessante il concorso dei corti e mi sono divertito di volta in volta a leggere quelli degli anni passati (sempre fuori dai periodi del concorso, per questo non mi avete mai visto votare).
Quest'anno mi sono deciso a partecipare, sia per ricevere un feedback dagli appassionati, sia perché adoro scrivere, così eccomi qua.

Sono contento soprattutto del fatto che il mio lavoro sia stato considerato ben costruito e sviluppato da, mi pare, tutti o quasi.
Poi c'è la spinosa questione del tema smile per cui il mio corto è stato fortemente criticato e che ne ha impedito l'accesso alla finale.

Per quanto riguarda "lo specchio", in fase di pianificazione avevo pensato di giocarmela a diversi livelli nel seguente modo:
- storia: un mistero legato a uno specchio rotto. Uno specchio normale in questo caso senza poteri.
- meccaniche: un enigma basato sulla riflessione del testo. Ingenuità mia in quanto, come detto da alcuni, l'utilizzo di uno specchio fisico non era contemplato dal bando. Peccato, mi era sembrata un'idea simpatica ma è stato giusto criticare la scelta.
- il protagonista: il vero fulcro del tema sarebbe dovuto essere lui, almeno nelle mie intenzioni, ovvero una persona che cambia la propria immagine travestendosi. Ho provato a esplicitare la cosa mettendogli uno specchietto in tasca ma evidentemente non è bastato. Chiaro, se il tema non viene percepito dai lettori è un problema dello scrittore, quindi accetto le critiche ricevuto. Si potrebbe inoltre anche obiettare che il tema da me utilizzato sia più "l'immagine" che "lo specchio". Gradisco feedback su questo elemento del protagonista, per capire come evitare in futuro misunderstandings.

La storia è nata inizialmente come giallo, come ho letto il tema mi è entrata in testa l'idea del "mistero dello specchio rotto". Poi per renderlo meno banale col classico detective che indaga sulla soluzione, ho pensato di vedere la vicenda dal punto di vista del ladro. A quel punto ho associato il ladro a un trasformista che cambia la propria immagine di se. Ispirazioni per ambientazioni e personaggi sono stati sicuramente Lupin e Il Nome della Rosa.
Ho cercato di fare una ricerca per riuscire a dare un contesto storico il più possibile coerente. La cittadina di Assisi la conosco bene essendo io di origine umbra (in realtà sono di origine finlandese ma è una lunga storia.. non sto a raccontarvi le mie origini altrimenti non finisco più bigsmile ).
Alcune persone hanno ravvisato delle inesattezze storiche, mi scuso con loro, purtroppo non c'è stato il tempo per ricevere una revisione adeguata da qualcuno di più preparato di me sull'argomento. Se voleste rispondere a questo post per indicarmi cosa avete notato mi fareste cosa gradita.

Facendo autocritica, penso che il punto più debole del corto sia stata una scarsa evoluzione dei personaggi, in particolare l'antagonista è poco presente e non riesce a essere percepito come una minaccia vera e propria. Una maggiore presenza e un carattere sviluppato a dovere avrebbero giovato alla storia. Mi pare che Michele-moch avesse indicato questa cosa e sono d'accordo con lui.

Finn
Novizio
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Sono stato uno dei più critici per il discorso tema (un po' con tutti, non solo con te) e anche con le precisazioni confermo di ritenere il corto molto più affine al concetto di "immagine" che di "specchio".
Per il resto è un ottimo lavoro... credo di aver evidenziato oltre al tema solo dei problemi con la logica (e la lingua) dell'enigma finale.
Per quanto riguarda l'evoluzione del personaggio personalmente non lo richiederei nelle poche pagine di un corto, ecco bigsmile

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Ebbene, trovo infine il tempo di scoperchiare anch'io il vaso di Pandora: sono l'ovvio autore di Lechuza. Ho assistito con angoscia alla vera e propria Caporetto che ha segnato l'eliminazione del mio lavoro dalla gara. Qualcuno ha scritto che probabilmente sapevo come sarebbe andata a finire; in verità no: sapevo che sarei stato apprezzato solo da chi apprezza i librigame più meccanici, diciamo così, ma puntavo comunque ad arrivare in finale come l'anno scorso. Devo dare atto che nelle ultime giornate del girone in diversi mi hanno messo in prima posizione, ma sono comunque stati una netta minoranza, e le cose sono andate come sono andate.

Risponderò a vari commenti, ma prima... una genesi del lavoro.

Quest'anno avevo un triplice obiettivo tematico. Com'è noto intendo usare il concorso per produrre ogni anno un corto da pubblicare nella stessa collana de La trattativa. Di conseguenza il corto doveva:
- essere in tema;
- avere un sottotesto storico.
In aggiunta a ciò: l'anno scorso ho scoperto dell'esistenza di una open call su Kickstarter, a settembre, per progetti collegati al tema della stregoneria. Questo significa che facendo il crowdfunding in quel periodo il mio progetto riceverà maggiore esposizione sul sito se tratterà, in un modo o nell'altro, di streghe. Da cui il terzo obiettivo tematico:
- ficcarci le streghe in qualche modo.

Lo specchio da questo punto di vista è cascato abbastanza a pennello. Sapevo che in diverse culture è diffuso l'uso dei cosiddetti "specchi neri", fatti solitamente in ossidiana, per la divinazione. Volevo tuttavia scegliermi una cornice storica che avesse un senso, e ho finito per leggermi degli articoli su svariate enciclopedie a questo fine. Una traccia che non ho usato riguarda il fatto che spesso gli specchi dell'antichità fossero decorati con episodi del mito di Eracle: mi sono letto l'intera mitologia di Eracle senza trovare un solo riferimento agli specchi.

Gira che ti rigira scopro però che una delle principali divinità azteche era Tezcatlipoca. Dio della guerra, della notte, e della vendetta, il cui nome, tradotto in italiano, significa "specchio fumante". Da quelle parti in effetti l'ossidiana era assai nota, per via della gran quantità di vulcani attivi.

Abbiamo un dio della vendetta azteco noto come "specchio fumante". Da lì l'idea di realizzare una storia di vendetta nel contesto della guerra civile spagnola, di gran lunga l'evento storico più significativo del Messico moderno, su cui ho fatto un bel po' di ricerche su altre enciclopedie, perchè in effetti è un periodo piuttosto complicato e che non è particolarmente studiato da queste parti. L'animale associato a Tezcatlipoca è il giaguaro: in azteco "tecuani", utilizzabile anche come nome proprio, un nome per lo più maschile ma che ho scoperto essere stato usato in un cortometraggio per un personaggio femminile.

Consapevole che non avrei avuto modo di spiegare tutta questa sega mentale volevo che lo specchio fosse comunque presente in termini più concreti, per esempio a livello meccanico. Come ho scritto nei commenti a The Witch avevo pensato a qualcosa nel quale bisognasse usare l'inversione dei numeri del paragrafo, ma non avevo trovato un modo interessante per farlo. Alla fine ho ragionato sul funzionamento degli specchi: nei riflessi si vede ciò che si trova alle nostre spalle. Da cui l'idea di costruire una storia a ritroso, nella quale progressivamente scoprissimo i motivi delle nostre azioni.

È per questo che ogni atto del gioco si conclude con un riflesso nello specchio: il personaggio vede, nel riflesso, ciò che c'è alle sue spalle, e di conseguenza si viaggia a ritroso nel tempo, fino ad arrivare alla principale protagonista che è ancora bambina. E a quel punto scopriamo che tutto ciò che abbiamo giocato finora è ciò che lei sta vedendo nello specchio: "la tua immagine, a volte piccola, a volte grande, a volte strana, è difficile da scorgere, persa com'è nel flusso del tempo, nei lampi di luce delle cose che ancora devono venire, nell'eco simultaneo dei passati, dei presenti e dei futuri possibili che si agita alle tue spalle. Spalanchi gli occhi, vedendo per la prima volta". Tant'è che esiste un aggancio al paragrafo 1, dove la protagonista si chiede se sia tutto accaduto davvero (potenzialmente no, perchè potenzialmente è tutta una premonizione) e dove "forse il tempo non ha significato. Forse devi ancora imparare a vedere", perchè è l'inizio di una premonizione che avrà senso solo alla fine, quando attraverso di essa lei "vedrà per la prima volta".

Il fatto che il tempo si muova un po' in tutte le direzioni (stiamo vivendo una premonizione? Stiamo creando il futuro? Stiamo viaggiando indietro nel tempo attraverso gli occhi di una bambina che vede avanti nel tempo?) a sua volta non è completamente casuale: gente come Borges ci ha costruito parte della sua carriera sul fatto che la realtà del mondo al di là dello specchio sia una versione distorta del mondo reale, e quindi ha senso che una storia costruita interamente come un riflesso allo specchio segua una fisica un po' stravolta.

A dire il vero sono molto contento di questo incipit e di questa conclusione, e nonostante tutto il discorso sullo specchio, che per me è stato fondamentale per creare la forma del corto, non sia passato, non credo avrei saputo fare di meglio. Mi secca comunque che praticamente nulla di tutto questo sia stato colto: ero convinto che qualcuno sapesse che gli specchi neri fossero usati per la divinazione e che l'avrebbe fatto presente nei propri commenti, così come ero convinto fosse ben chiaro che l'intera storia fosse vista attraverso il riflesso di uno specchio, a sua volta richiamato da una serie di riflessi ulteriori al termine di ogni atto. Amen.

Ora capite perchè comincio a pensare che metterci in micro-trafiletto in cui si chiarisca da dove derivi l'adesione al tema, in questi lavori, per me sarebbe importante.

As a side note: l'idea che l'identità della protagonista si mescoli con quella della sua famiglia, e che di conseguenza lei veda anche attraverso gli occhi di suo padre e di suo cugino, è un'idea che non so bene da dove mi sia venuta, ma non è una questione che riguarda gli specchi. Penso stessi ragionando sul tatuaggio di una mia amica. Ho scritto già altre cose sui legami famigliari (tra cui La trattativa) quindi immagino che sia un tema che mi intriga.

Ora giù coi commenti. Mi permetto di fare un po' di malsano microquoting per isolare le varie argomentazioni.

GGigassi ha scritto:

Comunque confesso di aver leggiocato Lechuza prendendo appunti.

powerbob ha scritto:

il meccanismo dei dadi è inutilmente complesso

Pallo ha scritto:

il prodotto finale è troppo complesso e macchinoso, sia nelle meccaniche che nello sviluppo narrativo

Raga: ci sono due variabili. Una cresce e basta con delle sole addizioni. L'altra è la somma dei dadi in gioco. Fine. Niente parole chiave da tenere a mente, niente enigmi, niente mappe.

Sarà che tra giochi di ruolo e wargame sono abituato a ben altri calcoli ma, dopo simili proteste per La trattativa l'anno scorso, mi sono sbattuto per trovare qualcosa di più semplice e non riesco onestamente a pensare a qualcosa di più terreno di così, volendo utilizzare delle variabili numeriche. Sarà una mia tara sad

mizraim ha scritto:

Non me ne voglia l'autore

Tranquillo mizraim, a giudicare dai commenti che ci siamo scambiati credo che i nostri gusti siano agli antipodi, ma credo anche che condividiamo il gusto per la critica costruttiva. Ho letto le tue risposte alle mie critiche al tuo corto, e replicherò a breve. Son fiducioso del tuo rispetto.

mizraim ha scritto:

L'autore spiega molto bene il concetto di Rabbia e cosa la farà aumentare. Non spiega (mi pare) se convenga lasciare che aumenti o meno, ma viene da pensare che dobbiamo tenerla bassa, cosa che succederà, come spiegato, se cercheremo l'opzione meno lesiva nei confronti della nostra famiglia (un concetto abbastanza allargato, dato che pure la domestica e cane fanno parte del conteggio). Le scelte da prendere, a questo punto, sono decisamente ovvie, e se eviteremo di aumentare la rabbia saranno i dadi di difficoltà ad aumentare continuamente, cambiando anche di valore (dato che ci verrà richiesto spesso di ritirarne uno).  Bene. Che ci facciamo con il valore di difficoltà? Non ci è dato saperlo. Cosa indica? Boh.

Premessa: nella versione Redux di questo lavoro prevedo di modificare qualcosa nella forma degli atti, così da rendere un po' meno monodirezionale la narrazione e da aggiungere un po' più strategia all'esperienza.

Viene detto che nel corso dei vari atti bisogna superare delle prove:
1) uccidere Nadal;
2) fermare il massacro;
3) far spedire al confino Guillermo.

I dadi indicano la difficoltà della prova. Non è qualcosa di astratto: è qualcosa di concreto. Ogni volta che il giocatore fa qualcosa che lo allontana dall'obiettivo della prova la difficoltà si alza. Quando viene tirato un dado aggiuntivo il motivo è immaginabile: lasciando Guadalupe viva e vegeta lei si allontana. Forse va ad allertare Nadal? Scappando da Miguel questi spara. La fucilata forse ha contribuito a svegliare Nadal? Se si ignora il cane questo abbaia... e così via.

Ci sono scelte che alternano il valore della difficoltà in modo un po' più imprevedibile: sono quelle che fanno ritirare i dadi più alti o più bassi. In generale si tratta di azioni che potrebbero portare via del tempo al protagonista o che potrebbero aiutarlo in modo meno efficace di quanto non otterrebbe andandoci meno per il sottile. Nascondere Hugo significa metterlo al sicuro ma significa perdere un'enormità di tempo, da cui il fatto che si guadagni un dado. Farlo scendere malamente dalla finestra è sicuramente più veloce e farà stare meglio Nadal (si ritira il dado più alto, che probabilmente scenderà di valore), ma questo ferirà Hugo, e incrementerà comunque la Rabbia un po' della famiglia. Se ci fermiamo a parlare col bandito che sta cercando di stuprare Tecuani la salviamo, ma perdiamo tempo in un momento nel quale ciò che stiamo cercando di fare è correre dal capo dei banditi e fermare tutto il più velocemente possibile, perciò i dadi aumentano.

Perciò: la difficoltà è letteralmente quanto è difficile fare ciò che stiamo cercando di compiere, e le nostre scelte contribuiranno ad alterare quel valore.

Riguardo alla Rabbia: la rabbia è ciò che guida l'agire dei personaggi, e di conseguenza è ciò che serve loro per superare le prove. Il fatto che la loro rabbia e la rabbia della famiglia siano la stessa cosa è una delle premesse meccaniche del gioco. Fatta questa considerazione tutto ciò che ferisce la famiglia farà aumentare la rabbia, secondo le modalità esplicitate dal gioco.

La scelta da prendere non è mai ovvia: è manifesta, nel senso che tu sai che compiendo una certa azione otterrai un certo risultato. Ma sta al giocatore decidere cosa vuole fare con gli obiettivi del personaggio. Se vuoi inseguirli senza remore allora dovrai lasciare morire tutti. Se vorrai minimizzare i danni diretti delle azioni del protagonista allora cercherai di salvare tutti. Potresti decidere di tentare di mediare, e quindi di ottenere un successo nella prova limitando il più possibile le azioni orrende da far compiere al protagonista. Potresti decidere di volta in volta sulla base di cosa ti dice la tua morale, o di ciò che ti dicono i dadi. Quando Lechuza è stato giocato su Twitch ho visto giocatori che fino a poco prima stavano facendo ammazzare allegramente l'intera famiglia bloccarsi, e optare di botto per un altro piano d'azione, quando avevano la scelta di lasciare stuprare Tecuani. Erano una chat assai chiassosa, ma la loro scelta di giocare a pelle, sulla base della morale della singola scelta, era legittima.

Il sistema di gioco è diverso da La trattativa, ma le premesse in verità sono simili: ti vengono dati degli obiettivi, in questo caso imposti dal personaggio a sè stesso. Come vuoi che li persegua?

In diversi hanno suggerito che i dadi fossero inutili a questo fine. Senza dadi tuttavia il valore di Rabbia si sarebbe scontrato con una difficoltà fissa e il gioco si sarebbe ridotto a un mero calcolo del tipo "se faccio ammazzare un paio di parenti, ne salvo uno e ne stordisco un altro ho punti sufficienti per superare la prova". Volevo che ci fosse della variabilità, e che il giocatore potesse decidere che fare sulla base dei dadi tirati, così che ogni partita (o ogni sguardo nello specchio) fosse diversa.

mizraim ha scritto:

E se invece fosse stata più alta? Non sarebbe successo praticamente nulla... la storia sarebbe andata avanti prendendo qualche scelta obbligata a mio parere ininfluente.

Penso che aggiungerò un po' di pepe al finale dei vari atti: in questo caso sono stato un po' limitato dalla mancanza di tempo di progettazione e dagli spazi limitati offerti dal bando.

Posso concordare che tutto si riduca potenzialmente a una singola scelta. Uno potrebbe fare tutte le cose che incrementano la difficoltà e poi decidere alla fine di compiere quell'unica azione che gli fa superare la prova. Mi sembrava un'eventualità stimolante. Valuterò come trattare questo caso: per adesso ho tentato di mettere alla fine una scelta potenzialmente ardua per il protagonista. Uccidere un padre di fronte a suo figlio, uccidere lo zio di proprio pugno e ignorare le premonizioni di una figlia-strega sono cose di fronte a cui il giocatore avrebbe potuto dire "no", e quindi fallire definitivamente la prova. Sicuramente si può fare di meglio. Ci ragionerò.

mizraim ha scritto:

Non ci verrà mai esplicitamente detto se le completeremo  o meno: passi per "L'uccisione di Nadal" e "L'incarcerazione dello zio" che sono evidenti, ma "Evitare il massacro?" Boh! Basta un morto ed è fallita? Chi lo sa.

Beh, no. A parte che fallendo la prova c'è sempre scritto "Non ce l'hai fatta", da una parte c'è questo:

Gli spari terminano, lasciando il posto a una moltitudine di voci che si lamentano, bestemmiano, gridano la propria rabbia. I banditi vanno via.

Dall'altra c'è questo:

«Ripeto: ammazzate tutti. Prendete tutto. Abbiamo tempo. I rurales non arriveranno prima di stanotte. Villa è stato chiaro: dobbiamo dare un messaggio. Le haciendas non devono supportare Carranza. Quanto a te», conclude indicandoti, «tieni quel fazzoletto, se non vuoi essere scambiato per uno di questi». Tira un colpetto col piede al corpo di tuo zio. Sconfitto dalle conseguenze delle tue azioni ti volti e, a sguardo basso, torni di sopra.

C'è anche da dire che ho visto molti togliere valore alla narrazione precedente il finale dell'atto. Un librogame è una storia interattiva, e una storia non viene fatta dal solo finale. Se io fermo il massacro ma ho fatto ammazzare mio cugino, ammazzare un membro della famiglia, stuprare mia cugina e ucciso mia nonna è piuttosto diverso dal fermare il massacro nascondendo mio cugino, salvando il membro della famiglia, mettendo al sicuro la cugina e sparando nella schiena a chi sta razziando la casa, per poi uccidere di mia mano mio zio. Il singolo paragrafo di arrivo è uguale ma la narrazione complessiva è completamente diversa.

mizraim ha scritto:

E arriviamo al finale...  4 check consecutivi sul valore della Rabbia (la difficoltà non viene nominata neanche di striscio) per capire come sarà il Natale. E se li falliamo tutti? (tenendo la Rabbia bassa come ho fatto io non c'è pericolo) La famiglia sarà più triste e astiosa. 4 check su un solo valore e l'epilogo non cambia se non per qualche dettaglio minimo.

Ho voluto giocarmela sul poetico. Non ho avuto idee migliori. Valuterò se cambiare 'sta cosa nella versione Redux.

mizraim ha scritto:

NDopo pochi paragrafi, però, la trama comincia a diventare confusa: incontriamo troppi personaggi di cui è difficile tenere traccia e decifrare il rapporto parentale

Avevo ragionato sul fatto di mettere un appendice con un albero genealogico. Non l'ho fatto per mancanza di caratteri e paginato. Direi che nella versione Redux ci sarà.

La logica qui è stata che è facile superare le prove se pompi Rabbia a tutto andare, ma poi alla fine (o all'inizio?) scopri che la tua famiglia faceva cagare fin dal principio. Cercando di mediare potresti scoprire che c'è del buono. Salvando tutti e risolvendo ogni prova con la sola scelta finale fai ricadere su di te la risoluzione dell'atto, di fatto evitando l'accumulo di Rabbia: questa cosa porta a un finale nel sui solamente Tecuani, Nadal e Sebastian son dei figli di buona donna, ma il resto della famiglia è sano.

Finn ha scritto:

Mi si prospetta in varie occasioni la possibilità di uccidere o fare del male ad appartenenti alla famiglia, sapendo che una tale scelta aumenterà il mio livello di "Rabbia". Tuttavia di volta in volta non capisco se la cosa mi convenga oppure no.

Per l'appunto: proprio in quella decisione sta la tua libertà narrativa come giocatore.

powerbob ha scritto:

La stessa impostazione del corto risulta ripetitiva, con il solito format di 3 scelte che producono gli stessi 3 risultati

In verità i risultati possibili sono quattro, ma per ogni nodo ne manca sempre uno:
- Rabbia +3
- Rabbia +2, ritira il dado più alto
- Rabbia +1, ritira il dado più basso
- Tira un dado

Ma a parte ciò: il fatto che ci sia un dado serve proprio a fare sì che i risultati non siano "solamente un quattro". Perdonare il peone ribelle e tirare un 1 ha implicazioni molto diverse dal perdonare il peone e tirare un 6, e sopratutto causerà scelte diverse successivamente se il giocatore stesse tentando di superare la prova.

m0ch ha scritto:

Un dettaglio interessante che ho notato è la presenza del figlio di Nadal nella scena finale (cronologicamente), quando Tecuani (quindi il giocatore) deve decidere se risparmiare o meno il padre. E’ facile intuire che da quella scelta dipenderà la continuazione o meno della faida, dettaglio impossibile da cogliere a una prima lettura.

Confermo: è voluto. La rabbia procede in tutte le direzioni, quindi anche nel futuro successivo all'atto 1, durante il quale oltretutto Tecuani apprende che la famiglia è molto più viva di quanto non credesse. Persone che pensava essere morte sono ancora vive, Nadal ha una compagna e un figlio, persino il cane ha avuto degli eredi. Possiamo immaginare che la famiglia si estenda virtualmente all'infinito in senso orizzontale e che di conseguenza questa non morirà con Tecuani, da cui il fatto che la Rabbia da lei generata seguiterà a esistere, e sia sempre esistita, nella storia della famiglia.

F.A.S. ha scritto:

forse l’autore avrebbe dovuto aggiungere qualche nota lessicale a piè di pagina perché non tutti conoscono lo spagnolo e il periodo storico dell’ambientazione.

Altra appendice eliminata per motivi spazio sad

HarlockHrk ha scritto:

Non è possibile essere veramente buoni perché, in questa storia, il protagonista non sei tu. È Tecuani che vuole vendicare la morte del padre Sebastian. È suo cugino Nadal che vuole vendicare la morte/la messa al confino del padre Guillermo. È Sebastian che è un farabutto che accende la miccia che darà vita a questa storia Tarantiniana.

In questa storia il protagonista non sei tu è una definizione che mi piace tantissimo e che mi ha aiutato a cogliere qualcosa di ciò che io voglio dai librigame. Considerazione azzeccatissima e che vorrei aver realizzato autonomamente.

Dato che citi Tarantino, qui l'elenco delle ispirazioni di quest'anno, che non ho inserito per i soliti motivi di spazio:

- Sicario (Villeneuve, 2015), per il finale;
- Hitman, l'intera serie, perchè far fuori tutti è il modo più semplice ma anche il più sfigato per risolvere i vari livelli;
- Kill Bill (Tarantino, 2003, 2004), per il tono.
- Desperado (Rodriguez, 1995), per i coltelli da lancio.
- Machete (Rodriguez, 2010), per il modo in cui il folklore stregonesco messicano è dato per scontato nella narrazione.
- Abraxas (Santana, 1970), per il mojo.

il mietitore
Usignolo
Maestro Ramas
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Ciao Alex, innanzitutto grazie per aver condiviso le tue analisi, sempre apprezzate.
So che sia nell'edizione scorsa che attuale non sono stato diciamo il più buono dei votanti. Ci tengo però a sottolineare che la complessità a cui mi riferivo non si riferiva tanto alla difficoltà di gioco (prendere dei dadi e piazzarli può farlo anche un bambino dopotutto), ma ai fini della storia mi è sembrata inutile e sostituibile con altri meccanismi.
Alla fine leggendo la storia devo sempre chiedermi se mi sono divertito... E purtroppo no, non ci sono riuscito.
Hai un grande potenziale, vedo che ti impegni e secondo me puoi tirar fuori dei racconti veramente notevoli. Ma devi riflettere meglio sul gameplay (che in un librogioco conta molto e rischia di rovinare quanto di buono potresti inserire nella storia). Togli 'sti dadi o limitali all'essenziale. Un lettore nel lanciarli deve percepire un senso di sfida, deve emozionarsi per un lancio alto o basso. Non complicarti la vita! ^^

powerbob
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Grandissimo mietitore con un occhio anche alle opportunità commerciali! applauso
Per quel che riguarda le meccaniche un po' farraginose (almeno per me) io non avevo l'opportunità di usare tutti quei dadi fisici quando l'ho leggiocato e questo sicuramente avrebbe reso più facile, anzi immediato, vedere il totale anche dopo varie modifiche.

GGigassi
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

il mietitore ha scritto:

Tranquillo mizraim, a giudicare dai commenti che ci siamo scambiati credo che i nostri gusti siano agli antipodi, ma credo anche che condividiamo il gusto per la critica costruttiva. Ho letto le tue risposte alle mie critiche al tuo corto, e replicherò a breve. Son fiducioso del tuo rispetto.

Massimo rispetto, perchè sei assolutamente schietto e argomenti sempre ogni tua affermazione! 

il mietitore ha scritto:

I dadi indicano la difficoltà della prova. Non è qualcosa di astratto: è qualcosa di concreto. Ogni volta che il giocatore fa qualcosa che lo allontana dall'obiettivo della prova la difficoltà si alza.

il mietitore ha scritto:

Riguardo alla Rabbia: la rabbia è ciò che guida l'agire dei personaggi, e di conseguenza è ciò che serve loro per superare le prove.

Due concetti che da giocatore mi sarebbe piaciuto fossero descritti. Personalmente, se gioco con due valori in contrapposizione mi piace sapere se ho un obiettivo da raggiungere o se devo tener conto di qualcosa, altrimenti posso giocare solo in maniera totalmente narrativa. Ma anche in questo caso mi sento spaesato perchè ok che ho l'obiettivo missione, ma non capisco se convenga uccidere o ferire nel farlo perchè che io faccia una o l'altra cosa, di fronte all'obiettivo ci arrivo lo stesso: non c'è neanche un bivio che ti faccia deviare da esso... non fremo nell'errore, perchè 1) non c'è modo di sapere se ne ho commesso uno se non a fine missione 2) non vedo conseguenze delle mie azioni che si riflettano sulla storia.

il mietitore ha scritto:

Beh, no. A parte che fallendo la prova c'è sempre scritto "Non ce l'hai fatta", da una parte c'è questo:

Gli spari terminano, lasciando il posto a una moltitudine di voci che si lamentano, bestemmiano, gridano la propria rabbia. I banditi vanno via.

Dall'altra c'è questo:

«Ripeto: ammazzate tutti. Prendete tutto. Abbiamo tempo. I rurales non arriveranno prima di stanotte. Villa è stato chiaro: dobbiamo dare un messaggio. Le haciendas non devono supportare Carranza. Quanto a te», conclude indicandoti, «tieni quel fazzoletto, se non vuoi essere scambiato per uno di questi». Tira un colpetto col piede al corpo di tuo zio. Sconfitto dalle conseguenze delle tue azioni ti volti e, a sguardo basso, torni di sopra.

Se non completo la missione c'è scritto, è vero.  Ma se la vinco al contrario no, a me è venuto il dubbio, perchè anche se i banditi se ne vanno un po' di morti in famiglia ci son state.  Stai dicendo che il giocatore doveva controllare i due path alternativi per saperlo?  Hai mai visto un videogioco in cui completi una quest e questo non ti vien detto?  Ok per Nadal, e lo zio in carcere (mi piacerebbe una conferma ma sono autoesplicativi)  ma nel caso del massacro ho avuto il dubbio.

*********

il mietitore ha scritto:

Posso concordare che tutto si riduca potenzialmente a una singola scelta. Uno potrebbe fare tutte le cose che incrementano la difficoltà e poi decidere alla fine di compiere quell'unica azione che gli fa superare la prova. Mi sembrava un'eventualità stimolante. Valuterò come trattare questo caso: per adesso ho tentato di mettere alla fine una scelta potenzialmente ardua per il protagonista.

Il fatto è che avendo accumulato circa 10 dadi di difficoltà (ritirati spesso e volentieri) mi aspettavo un cliffhanger in cui chissà che difficoltà avrei incontrato avendo accumulato un valore così alto...  invece mi si chiede di confrontare il valore contro quello di rabbia e poi dopo un secondo: "vuoi sgozzare Nadal?" ... ma è l'obiettivo!" (come se mi avessi chiesto: vuoi vincere? sì o no?) Ok che c'è una scelta morale di mezzo, ma mi hai dato un obiettivo! Controllo per scrupolo il paragrafo alternativo al check (e per ottenerlo avrei dovuto fare scelte diametralmente opposte, trucidando e ferendo la mia famiglia) pensando che il valore difficoltà funzioni al contrario e di aver azzeccato la via facile... e cosa accade? Si bypassa la scelta di poco prima e si uccide automaticamente Nadal!  Due modi di giocare diametralmente opposti e tutto quello che cambia è che in un caso c'è una scelta ovvia, quantomeno se si vuole rispettare l'obiettivo che ci è stato chiaramente dato.

E se supero o meno le quest? Non succede nulla:  Ne subito, ne dopo. Neanche una bivio che ti dice "se hai superato tutte le missioni allora complimenti, vai a X". Ci sono tre quest, e superarle o meno sembra ininfluente, perchè nel finale quel poco che cambia lo fa solo in funzione della rabbia.  E allora mi vien da chiedere: perchè ci sono le quest?

Ultimo suggerimento/proposta:  Per avere un valore variabile non certo per superare la missione non sarebbe bastato qualcosa come  "tira 2d6 e somma il risultato al valore rabbia accumulato e confrontalo col valore difficoltà missione"? (che sarebbe stato fisso e tarabile di conseguenza) Così, nonostante le scelte fatte, non potresti essere certo di superare la prova ma avresti solo un vantaggio/svantaggio. In questo modo bastavano 2 dadi e c'era solo un valore (rabbia) di cui tenere conto (che tanto è quello che conta nel finale).

mizraim
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

mizraim ha scritto:

(come se mi avessi chiesto: vuoi vincere? sì o no?)

Io ho risposto no. Ho volutamente fallito tutte e tre le missioni e la mia famiglia a Natale si scambiava i regali.

HarlockHrk
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