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Corti 2025 - Settimana 5

Re: Corti 2025 - Settimana 5

GGigassi ha scritto:

io non avevo l'opportunità di usare tutti quei dadi fisici quando l'ho leggiocato

Suvvia... il PDF di Lechuza inizia - letteralmente - fornendo un link a dadi digitali per chi non avesse "l'opportunità" di averli fisici. È peraltro sufficiente scrivere "roll a dice" su Google per avere tutti i dadi necessari a giocarlo. Più che "opportunità" avresti fatto meglio a scrivere "voglia".

HarlockHrk
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Eh, ma non avevo pensato che potesse esistere una funzione su quei siti che ti permettesse di tenere conto dei dadi già tirati. sad

GGigassi
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

mizraim ha scritto:

il mietitore ha scritto:

I dadi indicano la difficoltà della prova. Non è qualcosa di astratto: è qualcosa di concreto. Ogni volta che il giocatore fa qualcosa che lo allontana dall'obiettivo della prova la difficoltà si alza.

il mietitore ha scritto:

Riguardo alla Rabbia: la rabbia è ciò che guida l'agire dei personaggi, e di conseguenza è ciò che serve loro per superare le prove.

Due concetti che da giocatore mi sarebbe piaciuto fossero descritti. Personalmente, se gioco con due valori in contrapposizione mi piace sapere se ho un obiettivo da raggiungere o se devo tener conto di qualcosa, altrimenti posso giocare solo in maniera totalmente narrativa. Ma anche in questo caso mi sento spaesato perchè ok che ho l'obiettivo missione, ma non capisco se convenga uccidere o ferire nel farlo perchè che io faccia una o l'altra cosa, di fronte all'obiettivo ci arrivo lo stesso: non c'è neanche un bivio che ti faccia deviare da esso... non fremo nell'errore, perchè 1) non c'è modo di sapere se ne ho commesso uno se non a fine missione 2) non vedo conseguenze delle mie azioni che si riflettano sulla storia.

il mietitore ha scritto:

Beh, no. A parte che fallendo la prova c'è sempre scritto "Non ce l'hai fatta", da una parte c'è questo:

Gli spari terminano, lasciando il posto a una moltitudine di voci che si lamentano, bestemmiano, gridano la propria rabbia. I banditi vanno via.

Dall'altra c'è questo:

«Ripeto: ammazzate tutti. Prendete tutto. Abbiamo tempo. I rurales non arriveranno prima di stanotte. Villa è stato chiaro: dobbiamo dare un messaggio. Le haciendas non devono supportare Carranza. Quanto a te», conclude indicandoti, «tieni quel fazzoletto, se non vuoi essere scambiato per uno di questi». Tira un colpetto col piede al corpo di tuo zio. Sconfitto dalle conseguenze delle tue azioni ti volti e, a sguardo basso, torni di sopra.

Se non completo la missione c'è scritto, è vero.  Ma se la vinco al contrario no, a me è venuto il dubbio, perchè anche se i banditi se ne vanno un po' di morti in famiglia ci son state.  Stai dicendo che il giocatore doveva controllare i due path alternativi per saperlo?  Hai mai visto un videogioco in cui completi una quest e questo non ti vien detto?  Ok per Nadal, e lo zio in carcere (mi piacerebbe una conferma ma sono autoesplicativi)  ma nel caso del massacro ho avuto il dubbio.

Qui mi si ravvisa un problema di chiarezza, in effetti. Ci sta, prendo nota.

Tra parentesi questo è il genere di mancanze che credo avrei trovato facendolo giocare a una dozzina di persone, ma come dicevo a 'sto giro il playtest è stato davvero essenziale sad


mizraim ha scritto:

il mietitore ha scritto:

Posso concordare che tutto si riduca potenzialmente a una singola scelta. Uno potrebbe fare tutte le cose che incrementano la difficoltà e poi decidere alla fine di compiere quell'unica azione che gli fa superare la prova. Mi sembrava un'eventualità stimolante. Valuterò come trattare questo caso: per adesso ho tentato di mettere alla fine una scelta potenzialmente ardua per il protagonista.

Il fatto è che avendo accumulato circa 10 dadi di difficoltà (ritirati spesso e volentieri) mi aspettavo un cliffhanger in cui chissà che difficoltà avrei incontrato avendo accumulato un valore così alto...  invece mi si chiede di confrontare il valore contro quello di rabbia e poi dopo un secondo: "vuoi sgozzare Nadal?" ... ma è l'obiettivo!" (come se mi avessi chiesto: vuoi vincere? sì o no?) Ok che c'è una scelta morale di mezzo, ma mi hai dato un obiettivo! Controllo per scrupolo il paragrafo alternativo al check (e per ottenerlo avrei dovuto fare scelte diametralmente opposte, trucidando e ferendo la mia famiglia) pensando che il valore difficoltà funzioni al contrario e di aver azzeccato la via facile... e cosa accade? Si bypassa la scelta di poco prima e si uccide automaticamente Nadal!  Due modi di giocare diametralmente opposti e tutto quello che cambia è che in un caso c'è una scelta ovvia, quantomeno se si vuole rispettare l'obiettivo che ci è stato chiaramente dato.

E se supero o meno le quest? Non succede nulla:  Ne subito, ne dopo. Neanche una bivio che ti dice "se hai superato tutte le missioni allora complimenti, vai a X". Ci sono tre quest, e superarle o meno sembra ininfluente, perchè nel finale quel poco che cambia lo fa solo in funzione della rabbia.  E allora mi vien da chiedere: perchè ci sono le quest?

Dubbio più che lecito. Ho pensato di dare più utilità narrativa al fatto di raggiungere o meno gli obiettivi, nella versione Redux, e ho qualche mezza idea. Qui effettivamente gli obiettivi sono non dico una falsa pista, ma un'indicazione di massima meno lapidaria di quanto non sembrino. Come dice HarlockHrk li si possono deliberatamente ignorare (un agire legittimo per il personaggio, che potrebbe cambiare idea dopo aver visto il costo delle sue decisioni), il che tra l'altro porta a quello che potremmo definire il finale (o l'inizio) buono, in cui la famiglia è sana è felice.

La cosa in verità non è fatta a caso: è una cosa più frequente di quanto non sembri, nei videogiochi, dirti "questo è il tuo obiettivo", per poi offrirti l'opportunità di ignorarlo, e magari premiarti pure se lo fai. Penso a Papers, Please: devi fare i controlli alla frontiera, ma sta a te decidere quanto essere fiscale, e potresti anche decidere di non esserlo, finendo per sbloccare qualcuno dei vari finali alternativi. Oppure penso a Oiligarchy dove se persegui fino alla fine gli obiettivi manifesti del gioco distruggi il mondo, e l'unico modo per salvare capra e cavoli è passare progressivamente alle energie pulite, contrariamente alle volontà degli investitori. Potrei fare altri esempi.

Poi ci sta che l'impianto che ho messo su non sia il più congeniale per supportare questo tipo di approccio. Come qualcuno ha detto nelle varie recensioni: la brevità imposta dal bando dei corti forse non era adatta a ciò che avevo in mente e in parte è sicuramente così.

mizraim ha scritto:

Ultimo suggerimento/proposta:  Per avere un valore variabile non certo per superare la missione non sarebbe bastato qualcosa come  "tira 2d6 e somma il risultato al valore rabbia accumulato e confrontalo col valore difficoltà missione"? (che sarebbe stato fisso e tarabile di conseguenza) Così, nonostante le scelte fatte, non potresti essere certo di superare la prova ma avresti solo un vantaggio/svantaggio. In questo modo bastavano 2 dadi e c'era solo un valore (rabbia) di cui tenere conto (che tanto è quello che conta nel finale).

In questo caso non avresti un valore fisso con cui confrontarti, ma avresti una gaussiana di risultati. Nel caso di un 2d6, sapresti per esempio che il risultato medio sarebbe 7, e che di conseguenza la scelta più strategicamente sensata sarebbe quella di arrivare a un valore di Rabbia pari a (Difficoltà - 7), e poi fermarsi. Però io non voglio che la strategia sia così marmorea: voglio che il giocatore debba adattarsi sulla base dei tiri. E che quindi pensi "diamine, io non voglio fare questa cosa, però devo se voglio togliermi dalle scatole questo dado".

Così facendo ogni partita è potenzialmente diverse dalle altre anche a livello strategico, laddove avendo una difficoltà fissa (o rappresentata da dadi fissi) questa cosa non potrebbe avere luogo.

GGigassi ha scritto:

Eh, ma non avevo pensato che potesse esistere una funzione su quei siti che ti permettesse di tenere conto dei dadi già tirati. sad

Ecco qui in realtà si apre un'altra parentesi: è già la seconda edizione che vedo che i giocatori non credono all'autore.

L'anno scorso parte della discussione su La trattativa era orbitata attorno al fatto che mi fossi sbagliato, peraltro ripetendomi uguale in più punti del testo, nell'indicare i valori che dovevano avere i dadi per dover svolgere una certa azione nel corso della partita. Non mi ero sbagliato: c'erano delle ragioni dietro la mia scelta, però intanto gli utenti avevano letteralmente applicato un'house rule per correggere quello che ci si era convinti essere un errore.

In questo caso il problema è simile: capisco non avere fiducia nei siti per tirare i dadi, ma io vi assicuro che se ho linkato proprio quello lì è stato perchè mi sono sincerato che funzionasse bene a questo scopo! :'(

il mietitore
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Confesso che per questioni di compatibilità del tablet ho usato un altro sito rispetto a quello di cui hai messo il link.

GGigassi
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

Finn ha scritto:

Ciao a tutti! Sono Matteo Borghesi - Il Maestro dei Travestimenti

Ciao Matteo! Benvenuto e complimenti per il corto, credo che sia quello che mi ha impressionato di più lato game design.

Io sono stato tra i più critici riguardo l’attinenza al tema e continuo a trovarla molto limitata, anche dopo aver letto le tue argomentazioni. Sono abbastanza drastico nel valutare l’attinenza: se lo considero fuori tema per me purtroppo quel corto va in automatico al terzo posto, mentre se è a tema valuto solo la qualità del corto e al limite uso il criterio dell’attinenza per risolvere gli ex-aequo. Per dire, non metterò mai prima un corto che considero inferiore a un altro solo perché più a tema. Non fosse stato per questo sarei stato molto indeciso tra il tuo e Lechuza e sicuramente l’avrei votato al ripescaggio.

Sulle inesattezze storiche, da quello che ricordo (sono solo un appassionato quindi prendi tutto con le pinze).

La festa iniziale nella villa mi aveva dato l’impressione di un ricevimento molto più moderno rispetto a quelli di epoca medievale. Il tavolo del banchetto in stile buffet, con gli invitati che si vanno a prendere da mangiare e poi si muovono nella varie sale formando capannelli per chiacchierare…Una festa medievale me la immagino in un unico grande salone, con i convitati seduti al tavolo per mangiare, e intrattenimenti come danze, musica, recitazione di poemi cavallereschi ecc…

L’altra era la vendita di una reliquia così importante (spine della corona) all’asta ma ho ricontrollato e scrivi chiaramente che si tratta del solo reliquiario, quindi come non detto.

m0ch
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Re: Corti 2025 - Settimana 5

il mietitore ha scritto:

In questo caso non avresti un valore fisso con cui confrontarti, ma avresti una gaussiana di risultati. Nel caso di un 2d6, sapresti per esempio che il risultato medio sarebbe 7, e che di conseguenza la scelta più strategicamente sensata sarebbe quella di arrivare a un valore di Rabbia pari a (Difficoltà - 7), e poi fermarsi. Però io non voglio che la strategia sia così marmorea: voglio che il giocatore debba adattarsi sulla base dei tiri. E che quindi pensi "diamine, io non voglio fare questa cosa, però devo se voglio togliermi dalle scatole questo dado".

Così facendo ogni partita è potenzialmente diverse dalle altre anche a livello strategico, laddove avendo una difficoltà fissa (o rappresentata da dadi fissi) questa cosa non potrebbe avere luogo.

Ok, ritiro il suggerimento perchè quello che hai detto ha perfettamente senso.  Se ho capito bene, intendi che durante la partita potremmo decidere se ferire o meno un familiare, perchè magari la difficoltà è salita troppo e noi vogliamo compensare con un punteggio di rabbia superiore che è moralmente spiacevole ma ci permetterebbe di finire la missione. Quindi man mano che la storia va avanti ci ritroveremo alternativamente a fare scelte di rabbia e scelte di difficoltà (chiamiamole così) per arrivare a un punto in cui teoricamente la rabbia è appena superiore alla difficoltà, per superare l'obiettivo. La cosa funziona ed è anche molto interessante a patto che 1) Questo meccanismo sia conosciuto al giocatore per permettergli di fare scelte ragionate in ottica di gioco 2) la storia e i finali cambino in base a come gioco. Se effettivamente DEVO superare la missione (magari per non fare gameover) sarò costretto per forza di cose a far del male alla mia famiglia...  A quel punto l'optimum (credo) sarebbe fare in modo che ci sia il modo di non uccidere nessuno pur superando le missione MA che mediamente invece qualcuno ci lasci le penne. Così, il finale di partita (una volta completate tutte le missioni) si deciderebbe a seconda dei superstiti in famiglia.  Se la diversificazione dei finali è interessante (insomma se narrativamente il gioco vale la candela) sentiremmo entrambe le tensioni: quella di tenere basso il punteggio di rabbia (non voglio ferire i miei familiari!) e quello di alzarlo per superare la difficoltà (perchè altrimenti è gameover la storia non va avanti).
Se non fosse che la storia a ritroso non ti permette di giocare con le morti se non nella prima scena (come infatti hai fatto) per non creare incongruenze temporali.  Sarebbe bello che che il finale (almeno quello migliore)  ci regalasse qualche shock... magari una rivelazione scioccante come nel film Memento.  Tipo che la nonna aveva progettato tutto, un potere segreto dello specchio o il motivo del tradimento di Nadal (qualche trauma durante l'infanzia?).   

Insomma, a mio parere il sistema di gioco può portare a dei bei risultati (ora che, correggimi se sbaglio, l'ho compreso meglio) la storia è sicuramente molto valida (questo te l'hanno detto tutti), ma c'è da ampliare molto il comparto narrativo per supportare degnamente un gameplay di questo tipo.

Buona fortuna con la versione redux!

mizraim
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