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[SOLUZIONE] LA PIRAMIDE DELLA MORTE - Escape Book Battello a Vapore

[SOLUZIONE] LA PIRAMIDE DELLA MORTE - Escape Book Battello a Vapore

Eccoci al consueto appuntamento con le soluzioni degli Escape Book del Battello a Vapore.

LA PIRAMIDE DELLA MORTE mi è risultato più facile da giocare, essendo riuscito a completarlo senza aiuti esterni... anche se per il best-ending ringrazio mizraim che mi ha reso consapevole che devo giocare di giorno e non con la luce del comodino...

Come sempre la soluzione è ricca di spoiler e la trovate nel prossimo messaggio.

HarlockHrk
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Re: [SOLUZIONE] LA PIRAMIDE DELLA MORTE - Escape Book Battello a Vapore

0100
Raccogliamo la COPERTA TERMICA (+349) e la PALA DA SCAVO (+654) e andiamo al 1200. Usiamo prima la PALA DA SCAVO (1854) e poi la COPERTA TERMICA (2203) proseguendo allo 0298 (Storia dei gemelli) e allo 0685. Per risolvere l'enigma raccogliamo al 2895 (Taccuino 1) un taccuino con le regole della matematica egizia. Torniamo 0685 e mettiamo insieme gli indizi: ad ogni comandante corrisponde simbolo e a sua volta una potenza di 10 (1, 10, 100, 1000); in base alla direzione dei soldati, conosciamo il numero da moltiplicarvi. Elencandoli in senso oraio: 1*(5-2)+100*(7-1)+10*(9-2)+1000*(5-3)=2673. Proseguiamo al 3000 per trovare la prima vera stanza.

3000 La camera dei lapislazzuli
Partiamo dai contenitori (3058) dove troviamo un LITRO DI ARANCIATA (+1000) e una BATTERA NERA (+*4). Passiamo alla parete con gli scarabei (0480) dove troviamo un METAL DETECTOR (+500) apparentemente scarico. È presente un enigma, dobbiamo individuare quale scarabeo completi la serie. La soluzione consiste nell'osservarli per riga e notare come varino i disegni e poi selezionando l'unico scarabeo che segua le stesse logiche (3020). Otteniamo un geroglifico, o parte di un geroglifico, da tenere a mente.
Esaminiamo la base delle scale (608) dove troviamo uno SCALPELLO (+478).

Passiamo alla tenda (139) ed esaminiamo prima lo zaino (3089) che ci fornisce una BATTERIA NERA (+7*) e il secondo Taccuino, poi passiamo alla scatola (4290) che possiamo aprire consumando lo SCALPELLO (4768). Otteniamo il PENNELLO (608), le PINZETTE (295) e, proseguendo al 2466, l'importane Taccuino 3 tramite il quale possiamo decodificare il geroglifico ottenuto risolvendo l'enigma degli scarabei. Sfruttando l'esempio che è nel taccino, traduciamo in SUO FRATELLO.
Passiamo ai resti dell'esploratore (3832) e sfruttiamo le PINZETTE (3832+295=4127) per prendere il Foglietto sullo scheletro senza rovinarlo.
Esaminiamo il labirinto sulla parete (3583). Sono presenti una unica entrata ed una unica uscita ma tra loro non sono collegate a meno di usare i simboli come "teletrasporti". Se col dito tracciamo l'unico percorso tra ingresso e uscita, otteniamo una forma che corrisponde (usando sempre il Taccuino 3) alla prima parte di "uccidere".
Spostiamoci alla lastra di bronzo (5101) trovando un enigma da risolvere. Sono presenti i simboli di falco, schiavo, serpente, bastone e gatto. Leggendo i proverbi (Taccuino 2) è possibile risolvere l'enigma:
- L'uomo saggio conserva bastoni e serpenti nella stessa cesta: 9 (5 bastoni + 4 serpenti)
- Ogni falco ha sempre la sua ombra: 3 falchi = 6
- Un gatto ha 9 vite: 1 gatto = 9
- Il portavasi è pigro, averne 4 è come averne 1: 8 schiavi = 2.
Sfruttando l'aletta di copertina, abbiamo l'ordine in cui vadano concatenati: falco, schiavo, serpente, gatto (6299). Otteniamo i geroglifici della lastra di bronzo che, sempre grazie al taccuino, corrispondono alla seconda metà di "uccidere".
Ricordando le regole grammaticali (Taccuino 3), possiamo tradurre in "COLUI (O COLEI) CHE UCCISE SUO FRATELLO". Non era stato un serpente? Raccogliamo anche il Taccuino 4 (1777), poi torniamo alla base delle scale (0608). Componiamo le due parti della BATTERIA NERA (+7* +*4?+74) assieme al METAL DETECTOR e usiamlo sulla parete (0608+74+500=1182) per scoprire la Vera storia dei gemelli. Non fu un serpente!
Andiamo alle scale (5134) dove, usando il Taccuino 3, individuiamo tramite i legami di parentela la scritta che identifica "COLUI CHE UCCISE SUO FRATELLO" (2320) e da lì passiamo al 4455.

4445
Usiamo il PENNELLO (5063) per scoprire gli altri geroglifici. Sfruttando il Taccuino 3 possiamo tradurli: sabbia, pioggia, tempo. L'indizio è nel foglietto sullo scheletro: puoi anche costruire un tetto (ferma la pioggia), puoi sigillare una porta (ferma la sabbia), puoi scavare un fossato, ma nessuno dei tre può resistere al tempo (6111). troviamo la Lettera d'appello, che ci fornisce ulteriori indizi su quel che potremmo trovare in questo luogo. Proseguiamo al 7039. Facendo caso agli echi, la risposta giusta ci porta al 6666 dove utilizziamo l'unico oggetto che ci è rimasto: LITRO DI ARANCIATA arrivando al 7666, ottenendo una BOTTIGLIA DI ARANCIATA (950) e finalmente arrivando nella stanza segreta (8000).

8000 La stanza segreta
Per prima cosa osserviamo con attenzione l'illustrazione e notiamo, in basso, una lastra che riporta dei geroglifici che, ormai sappiamo tradurre in 8243. Otteniamo il PUGNALE CONSUMATO DAL TEMPO (+582). Passiamo all'angolo delle armi (6437) dove raccogliamo il KHOPESH DI RUBINI (+688). Conoscendo il peso necessario e ricordando quanto accaduto pocanzi, usiamo mezzo litro di aranciata (pertanto +500) per andare al 6937 ed ottenere il PUGNALE RICURVO (+390).
Passiamo ai tesori (8600) dove otteniamo l'ANELLINO CON IL LEONE (+534) e la PALLA DI CUOIO (+444). Grazie al Taccuino 2 conosciamo la regole del Senet e possiamo individuare, dai geroglifici sul lato, il numero 2362 che ci mostra un geroglifico con un ARCO+DONNA. Tornando ai tesori (8600) raccogliamo al 5312 la CORONA DI OSIRIDE (+412).

Dirigiamoci al sarcofago (6506) ed esaminiamo il braccio (8328) per ottenere il PAPIRO (+732). Proseguiamo verso la parete (7613) dove vediamo un raggio di luna. Usiamo il PAPIRO (7613+732=8345). La soluzione dell'enigma è... immedesimarsi nella protagonista ;-). Otteniamo 7143, dove troviamo un nuovo geroglifico con ARCO+ARMA (prendiamo nota della forma dell'arma).

Osserviamo ora la zona antistante il sarcofago (7829) dove troviamo un enigma articolato. Sono presenti quattro canopi parzialmente distrutti e ci sono quattro nicchie numerate I, II, III e IIII. Le identità dei canopi possono essere individuate mediante il Taccuino 4 (1777):
- Testa di sciacallo, con numero 9, è Duamutef con punto cardinale EST.
- Il polmone, con numero 4, corrisponde a Hapi, punto cardinale NORD.
- Il vaso con il geroglifico del serpente, con numero 4 è necessariamente Kebehsenef, OVEST, per esclusione tra lui e Hamset.
- Rimane l'ultimo, con numero 8, necessariamente di Hamset, SUD.

Per associare canopo a nicchia occorre capire come sia orientata la stanza (e quindi le nicchie) ovvero associare le direzioni cardinali con gli incavi numerati I, II, III e IIII. Dal Taccuino 1 sappiamo che le quattro dee che costodiscono il sarcofago guardano in direzione della testa del defunto, corrispondendo alla loro direzione cardinale. L'unica eccezione è Neith che guarda ad ovest. Guardando il sarcofago (6506) diventa palese quale sia l'asse nord-sud. Confrontando la posizioen del sarcofago con le nicchie mediante l'illustrazione della stanza segreta, otteniamo infine:
I=EST=DUAMUTEF=9
II=OVEST=KEBESENEF=4
III=NORD=HAPI=0
IIII=SUD=HAMSET=8
ovvero 9408, dove otteniamo un geroglifico ARCO+SINISTRA.

Osserviamo ora l'arco (8930): grazie elle tre indicazioni (donna, il tipo di arma, sinistra) possiamo isolare la dea corrispondente a 9438 e qui passare al 9000.

9000
Il libro ci fornisce più possibilità per salvarci dalla mummia, con più finali possibili. Il migliore, tuttavia, si ottiene ricordando quanto appreso finora della storia, in particolare nella lettera d'appello (6111) utilizzando la PALLA DI CUOIO (9444). Proseguiamo a 8450 (in funzione delle clessidre utilizzate) e infine al 9032 poiché in possesso del PUGNALE CONSUMATO DAL TEMPO, ottenendo il "best" ending. Congratulazioni! Siamo fuggiti dalla piramide della morte!

Nota: utilizzare il PUGNALE RICURVO, il PUGNALE CONSUMATO DAL TEMPO o il KHOPESH DI RUBINI - e quindi aggredendo la mummia - otteniamo dei "good ending" in cui riusciamo sì a fuggire ma con un senso di incompletezza.

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