Re: Corti 2026 - Settimana 2
LEGHORNE HUSTLE
Il corto è piacevole e scorrevole, strappa qualche risata e l'ambientazione, seppur classica per il genere, ha tutto quello che ci si aspetta da un titolo del genere. Impatto positivo.
L'esplorazione, continuerò a dirlo, mi piace sempre e quindi ho saltellato da un luogo all'altro con curiosità. Buono anche l'uso delle parole chiave per evitare loop.
Purtroppo non mi è piaciuto il modo in cui si possono ottenere le cose. Ho risposto a domande di cui non sempre conoscevo le risposte, perché esse non erano contenute in gioco. Il corto ti costringe al metagame, e questo per me è negativo. L'avrei reso anche più punitivo: ho promesso di dare via un rene (letteralmente) per ottenere un bonus, ma la scelta non mi è costata fatica e non ha avuto nemmeno ripercussioni. Per me questo non va.
SOLFEGGIO INTERIORE
Il tema è molto originale: l'AI che chiede agli umani invece del contrario. Molto interessante anche il mondo futuristico che è stato costruito e il dialetto nippo-napoletano, con tanto di segni grafici l'ho trovato geniale e esilarante.
Apprezzo lo sforzo dell'autore/trice per aver elaborato una complessa impaginazione che all'inizio mi ha entusiasmato. Dopo un po' però non ne ho capito il senso. Sarà un mio limite, sicuramente. Forse la disposizione delle righe e delle parole indicano visivamente l'ambiente circostante?
Girare tra gli uffici è stato bello e frustrante (dopotutto è sempre frustrante avere a che fare con la burocrazia), e questo è un punto a favore. Il truepath però non mi piace proprio, in generale.
Un buon lavoro, comunque.
LA SCALA PER L'ALTROVE
Tra i tre è quello che rispetta di più il tema. Ho girovagato (un po' alla cieca) nei vari ambienti, sempre sul chi va là in attesa di qualche evento spaventoso. Ce ne sono stati, e anche narrati bene!. Nonostante le pagine non siano state sfruttate tutte, mi è sembrato che la singola run sia comunque lunga e soddisfacente, e la voglia di rigiocare, così come i motivi per farlo, non mancano affatto.
Qualche indizio in più e qualche informazione ulteriore per approfondire la lore l'avrebbero reso un piccolo capolavoro. Resta comunque un buon lavoro, semplice ma per me molto soddisfacente.
Classifica:
1. La scala per l'altrove (3pt)
2. Solfeggio interiore (2pt)
3. Leghorne hustle (1pt)
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SuliLand
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
Ciao a tutti, nonostante questa sia la prima volta che mi avvicino al contest, mi piacerebbe dare il mio punto di vista su alcune questioni che sono state precedentemente sollevate.
Prima di tutto la questione del tema. Premetto che essendo venuto a conoscenza del concorso da poco, non ho la minima idea di come sia selezionato il tema di ogni edizione. Ho notato, però, un problema a mio avviso di fondo. Il tema del "piano" è forse un po' troppo generico, al punto che per l'aderenza o meno di un corto al tema è estremamente soggettiva (qualsiasi azione può essere pianificata e quindi entrare in senso lato nel tema...). Questo ha portato, probabilmente, anche alla proliferazione della parola "piano" stessa all'interno di vari corti, come se l'autore volesse giustificarsi mostrando di essere in tema (e che alla lunga diventa ridondante). Un esempio su tutti: abbiamo avuto in questo round due corti basati sui piani di un edificio. In entrambi si scopre che uno degli obiettivi è salire dei piani ma mi sembra che uno sia parso molto più aderente al tema dell'altro per il maggiore utilizzo della parola piano.
Forse avrebbe senso avere temi più specifici, così ci sarebbero meno dubbi sull'attinenza.
Seconda cosa, la questione recensioni. Lungi da me capire il senso di scrivere recensioni copia-incollate e che si limitano a una riga, e sperando sempre nella buona fede delle persone (anche perché, onestamente, non è che si parli qui di un concorso con montepremi da milionario), potrebbe avere un senso limitare il voto a utenti registrati da almeno un anno al forum? In modo tale da far si che i nuovi utenti siano invitati a farsi prima un'idea (con almeno una edizione passata) di come si scriva una recensione utile, e poi l'anno dopo possano partecipare contribuendo.
Terza osservazione, sull'alto numero di partecipanti e basso numero di recensori. Certamente c'è un trend generale del leggere poco e voler scrivere molto; tuttavia in questo specifico caso, secondo me, c'è anche una questione di pubblicizzazione. Personalmente sono venuto a conoscenza di questo concorso completamente per caso. Non sono un fan di vecchia data dei librigame, è vero, e quindi non mi trovo già immesso nel circolo di LGL. Però bazzico spesso fiere del fumetto, dove di librigame se ne parla (ricordo, ad esempio, un panel al Lucca scorso, con annessa un mostra molto interessante). Perché non provare a pubblicizzare di più il contest? Parlandone, anche tangenzialmente, a fiere più generaliste del play, o anche pubblicizzandolo in coda a librigame di editori partner, o sulle loro pagine social. In questo caso è vero che aumenterebbe anche il numero di possibili scrittori (anche se credo che i più dedicati in qualche modo arrivino al contest anche senza tutta questa pubblicità) ma anche quello dei lettori. Mi rendo conto che, magari, l'idea di fondo è di un concorso di una comunità ristretta, che sia più semplice da gestire (soprattutto nelle tempistiche, mi immagino la situazione di dover leggere centinaia di corti l'anno in tempo per il play), ma allo stesso modo credo che per sua natura questa impostazione non porti alla proliferazione di lettori e recensori. (Questo solo per rispondere all'osservazione di prima, personalmente preferisco l'idea di un concorso più ristretto, anche per non contaminarlo con possibili dinamiche fastidiose che inevitabilmente emergono quando la platea si allarga).
Un ultimissimo punto sulla questione della lunghezza. Questa è un'opinione super personale, ma io credo che i bravi scrittori di racconti brevi si notino da questo, dalla capacità di scrivere qualcosa di compiuto e non arronzato anche con poche pagine a disposizione. è vero che in un librogame la questione è ancora più esacerbata, perché la natura a bivi richiede più spazio narrativo, però non la vedo come una giustificazione per scrivere finali affrettati o scene striminzite. Il true path è una scelta conveniente in questo contesto, perché avere un singolo tronco principale minimizza lo spazio preso dalle diramazioni secondarie, ma resto dell'idea che pensando a monte ai vicoli di spazio e ragionandoci per bene si possa fare un ottimo lavoro anche senza arrivare a centinaia di pagine. Un buon racconto di Poe è spesso meglio di decine di libri di Stephen King.
Per ultima cosa, non sono abituato a scrivere sui forum, per cui vorrei rimarcare che tutte queste osservazioni non sono altro che cose che mi sono venute in mente leggendo le discussioni e non vogliono essere una critica al concorso stesso, che di per sé trovo un'idea davvero carina e ben fatta. Al limite sono limature minori che potrebbero essere prese in considerazione per il futuro.
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dodecafrigio
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Novizio
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
Zakimos ha scritto:Sei uno dei pochi autori moderni che compro a scatola/libro chiuso.
grazie mille per la fiducia, sono onorato.
Per quanto riguarda l’esplorazione sono d’accordo, è una meccanica delicata da gestire.
Quella basata su mappa è più semplice da creare e da giocare, dà al lettore la percezione di potersi muovere liberamente, ma alla fine riduce il tutto alla scelta dell’ordine con cui visitare le varie locazioni, come scrivevi anche tu.
Si potrebbe renderla più interessante aggiungendo un limite di tempo, come scritto da Mauro sul manuale Scrivi la tua avventura. Però è difficile far intuire al giocatore quali siano le locazioni “giuste” in anticipo e c’è il rischio che la scelta venga percepita come casuale.
L’esplorazione progressiva di una mappa inizialmente nascosta è l’approccio classico, quello dei vecchi dungeon crawler. Più complesso da gestire, ma forse più interessante dal punto di vista ludico, perché richiede al giocatore di orientarsi, magari tracciando lui stesso la mappa del “dungeon”.
Non credo ci sia una soluzione universale, ma che si debba valutare caso per caso, a seconda dell’ambientazione e del contesto narrativo.
Anche sul bilanciamento esplorazione\uso degli oggetti sono d’accordo con te. Penso ad esempio che in 49 Chiavi la lunghezza della fase esplorativa del palazzo sia eccessiva. Vedendolo giocare mi sono convinto che avrei dovuto spezzarla, rendendo inizialmente inaccessibile il secondo piano.
Chiudo qui, non volevo distrarre l’attenzione dai corti, ma trovo sempre interessante discutere di game design con autori e appassionati di lg 
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m0ch
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
Leghorn Hustle:
Carina l'idea e tema centrato alla perfezione, ma sull'esecuzione non ci siamo: Ogni locazione del corto ci presenta qualcosa, ogni locazione ha due possibile outcome: "prendiamo preparativo" o "schiattiamo male". Non c'è un controllo sulle azioni che compiamo, tanto che possiamo donare alla causa due reni e vivere felicemente con la ragazza dei nostri sogni (ma l'ambientazione è cyberpunk, quindi magari te ne mettono uno robotizzato ). Instant death su domande di cultura generale? Anche no. Le uniche scene descritte bene sono quelle delle introduzioni dei luoghi, per il resto i dialoghi sono poveri e poco ispirati, tipo "con quella trivella ci posso bucare il muro di un museo?" (La prima cosa che direbbe un ladro di esperienza quando va in giro in cerca di trivelle). Dulcis in fundo, tutti i personaggi muoiono dalla voglia di aiutarci o di sbatterci in galera, nessuna via di mezzo. Se rispondiamo bene alla domanda siamo fighissimi, se la sbagliamo allora dobbiamo morire male. Non ho capito perchè proporre un colpo remunerativo a Mirella dovrebbe mettere in crisi le nostre stesse convinzioni, solo perchè lei non ha problemi di soldi. Insomma tante cose da rivedere.
Solfeggio interiore:
Incredibile la formattazione (complimenti davvero, non saprei neanche come fare una cosa del genere). Contrariamente ad altri ho trovato efficace la scelta, per evidenziare il labirinto burocratico ministeriale.
Aderenza al tema... quasi nulla. Ok, l'edificio ha molti piani... ma non penso che basti creare un corto con esplorazione verticale anzichè orizzontale per centrare automaticamente il tema del concorso (e il discorso di delle scritte su più piani mi sembra, con tutto il rispetto, una furberia). Storia originale e ben scritta. Instant death un po' antipatiche, ma mi è sembrato che siano evitabili riflettendo meglio sui nostri obiettivi a breve termine (tipo con la vecchietta... se tra i nostri obiettivi c'è un direttorio della pazienza, era ipotizzabile che avremmo dovuto essere pazienti).
Scala per l'altrove
Tema risicato ma con rinforzo nel finale. Ho idea che sia la moda di quest'anno: se non riesci a centrare un tema, lo sfiori da più direzioni, per rinforzarlo. Come nel corto precedente abbiamo un'esplorazione verticale che è deboluccia a cui aggiungiamo un "piano di esistenza spiritico" per rinforzarlo. Però mettere nel finale un piano con un fantasmino non basta a declinarlo come piano di esistenza. Me lo devi far vivere il piano di esistenza se è centrale al racconto, non descrivermelo in un paragrafo finale. Quello è un piano fantasma con fantasmino, non un altro piano di esistenza. Potremmo dire che i fantasmi risiedono su un altro piano, ma una storia di fantasmi non fa centrare automaticamente il tema. In ogni caso la storia (non molto originale) funziona e anche la struttura dei bivi. Come nota finale un po' noiosa l'inutile e continua richiesta di voler o meno aprire cassetti e armadi: o sono bivi autoesclusivi (come l'autore ha fatto in un paio di casi), oppure ritengo ovvia la scelta di esaminare l'esaminabile.
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Classifica parziale:
Scala per l'altrove:
Narrativa: 6
Gameplay: 6.5
Tema: 2 punti su un massimo di 3
Totale: 14.5
Solfeggio interiore
Narrativa: 7
Gameplay: 6 (peccato per le troppe morti improvvise)
Tema: 1
Totale: 14
Leg horn
Narrativa: 6
Gameplay: 4,5
Tema: 3
Totale: 13.5
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Classifica finale (originata dalla precedente)
3 punti alla Scala per l'altrove
2 punti al Solfeggio
1 punto a Leghorn
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mizraim
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
Sono super in ritardo, complice lavoro, famiglia e la ROma che ha giocato (non sono scuse, sono la spiegazione della mia vita distrutta).
Andrò a 300 all'ora, ma ho voluto lasciare la mia anche questa settimana.
Do 3 punti a La scala per l'Altrove, che anche se un pò incasinato, mi è sembrato coerente col tema e soprattutto esplorativo abbastanza da farmi appassionare.
Do 2 punti a Solfeggio interiore, che oltre ad essere elegante, è anche pieno di istant deaths evitabilissime (e ch si lamenta non le ha capite); una cosa old school di cui sono profondamente fan.
Do infine un punto (palese, era rimasto solo quello) a Leghorn Hustle che, per quanto mi abbia fatto sorridere (e sorridere è il mio cardine principale) ha degli enigmi che mi hanno fatto dire più volte “ora cerco su Google”, quando invece la soluzione forse avrei dovuto darla dopo averla trovata nel testo. E per me questo è quello che ha buttato giù il corto.
Grazie a tutti, o scrittori, per la vostra arte!
“Doubt not your purpose nor your strength.”
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mambo
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
dodecafrigio ha scritto:Prima di tutto la questione del tema. Premetto che essendo venuto a conoscenza del concorso da poco, non ho la minima idea di come sia selezionato il tema di ogni edizione. Ho notato, però, un problema a mio avviso di fondo. Il tema del "piano" è forse un po' troppo generico, al punto che per l'aderenza o meno di un corto al tema è estremamente soggettiva (qualsiasi azione può essere pianificata e quindi entrare in senso lato nel tema...). Questo ha portato, probabilmente, anche alla proliferazione della parola "piano" stessa all'interno di vari corti, come se l'autore volesse giustificarsi mostrando di essere in tema (e che alla lunga diventa ridondante). Un esempio su tutti: abbiamo avuto in questo round due corti basati sui piani di un edificio. In entrambi si scopre che uno degli obiettivi è salire dei piani ma mi sembra che uno sia parso molto più aderente al tema dell'altro per il maggiore utilizzo della parola piano.
Forse avrebbe senso avere temi più specifici, così ci sarebbero meno dubbi sull'attinenza.
Il problema dell'aderenza al tema è storico del concorso, così come la modalità per dare peso alla propria valutazione di un corto se questi non è considerato in tema. Si ricorre a una interpretazione soggettiva basata sulla propria sensibilità.
Essendo stato io tacciato di scarsa aderenza al tema l'anno scorso, ti posso dire che è piuttosto seccante sentirselo dire dopo aver comunque provato a fare del proprio meglio. D'altro canto non posso che essere d'accordo con il fatto che ci stanno casi di interpretazioni completamente fantasiose.
Tanto per fare un esempio: è chiaro che utilizzare il tema "piano" come "schema d'azione" è troppo generico, tutti i protagonisti di una storia hanno un piano in questo senso.
Così come utilizzare la parola "piano" a ripetizione nel corto o, peggio ancora, nel titolo, è una trovata un po' furbesca per strizzare l'occhio al lettore come a dire: "Hai visto che stiamo parlando di un piano?".
Penso che l'idea della terna di fornire un tema aperto sia giusta, così come quella di chiedere agli autori due righe per spiegare la loro personale elaborazione del concetto.
dodecafrigio ha scritto:Terza osservazione, sull'alto numero di partecipanti e basso numero di recensori. Certamente c'è un trend generale del leggere poco e voler scrivere molto; tuttavia in questo specifico caso, secondo me, c'è anche una questione di pubblicizzazione. Personalmente sono venuto a conoscenza di questo concorso completamente per caso. Non sono un fan di vecchia data dei librigame, è vero, e quindi non mi trovo già immesso nel circolo di LGL. Però bazzico spesso fiere del fumetto, dove di librigame se ne parla (ricordo, ad esempio, un panel al Lucca scorso, con annessa un mostra molto interessante). Perché non provare a pubblicizzare di più il contest? Parlandone, anche tangenzialmente, a fiere più generaliste del play, o anche pubblicizzandolo in coda a librigame di editori partner, o sulle loro pagine social. In questo caso è vero che aumenterebbe anche il numero di possibili scrittori (anche se credo che i più dedicati in qualche modo arrivino al contest anche senza tutta questa pubblicità) ma anche quello dei lettori. Mi rendo conto che, magari, l'idea di fondo è di un concorso di una comunità ristretta, che sia più semplice da gestire (soprattutto nelle tempistiche, mi immagino la situazione di dover leggere centinaia di corti l'anno in tempo per il play), ma allo stesso modo credo che per sua natura questa impostazione non porti alla proliferazione di lettori e recensori. (Questo solo per rispondere all'osservazione di prima, personalmente preferisco l'idea di un concorso più ristretto, anche per non contaminarlo con possibili dinamiche fastidiose che inevitabilmente emergono quando la platea si allarga).
Credo che questo sia un problema che vada scisso in due parti: marketing dei librigame e finalità del concorso.
La pubblicità dei librigame è qualcosa che deve essere promulgata soprattutto dalle case editrici e dai canali social (visti i tempi). Poi chi ne vuol sapere qualcosa in più, magari perché decide di interessarsi al mondo dei LG in modo più approfondito e non come semplice lettura casuale, si può fare qualche ricerca e pervenire al concorso: basta googlare la recensione di qualche LG di interesse e si arriva subito a LGL, il resto poi è di conseguenza... almeno così è successo a me all'epoca.
Finalità del concorso è di essere sia una vetrina che una palestra (qui chiedo conferma a chi è veterano).
Differenza fondamentale è, o dovrebbe essere, l'utilizzo di forum e di social.
Il forum è per sua natura un luogo adatto per scrivere molto, dove gli autori possono ricevere utili consigli tecnici da altri addetti ai lavori. Per questo immagino la costernazione di alcuni utenti per i messaggi telegrafici che sono arrivati i giorni scorsi.
I social invece sono per loro natura adatti per commenti brevi. L'ideale sarebbe che i lettori casual utilizzassero quest'ultimo mezzo per esprimere le loro preferenze.
Insomma la forza del concorso, almeno a mio parere, è che qui sul forum si può ricevere consigli da persone mediamente qualificate e in gamba (lo so, questa è captatio benevolentiae bella e buona ).
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