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Re: LGC2Z5 - Convertire i libri-game in videogiochi
Seven_Legion ha scritto:
Attualmente rimane lo standard per ecellenza e continua, senza problemi, ad essere usata anche scrivere tutte le adventure nuove.
Infatti esistono interpreter per ogni piattaforma, da Windows, al mac, all'Xbox, all'iPhone, ai Nokia, al Dreamcast (!), al Gameboy 8bit (!!). Insomma, dal 1979 è lo standard, e ancora oggi non se ne vede il tramonto.
(512kB di testo sono, per intenderci, qualche decina di migliaia di parole in ASCII)
BTW noto con dicpiacere una certa ignoranza sul forum delle grandi avventure testuali su computer... la narrativa interattiva è nata praticamente prima su PC che sui librogame :-)
Secondo me le avventure Infocom, le avventure Legend, Photopia e Guida Intergalattica per gli Autostoppisti (la versione interattiva fu scritta da Douglas Adams in persona!) sono letture obbligatorie per chiunque voglia scrivere librogame.
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Re: LGC2Z5 - Convertire i libri-game in videogiochi
Seven_Legion ha scritto:Certamente si, se intendi il progetto di un computer virtuale in grado di rimanere valido oggi e per sempre e far girare ogni sorta di programma . Una cosa del genere non mi risulta sia mai neppure stata tentata seriamente.
Mi riferivo esattamente a questo, sarebbe qualcosa di meraviglioso ed estremamente lungimirante. Pensa alle possibilità che si aprirebbero in chiave di continuità di progetti, che siano legati a una singola saga o a un intero genere, se un approccio del genere fosse pensato e implementato seriamente... Spettacolare...
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Re: LGC2Z5 - Convertire i libri-game in videogiochi
"Letture obbligate per chi voglia scrivere librogame" lo direi con una dose di prudenza, pero'....
La narrativa a bivi, (della quale i librogame sono la branca attualmente piu' sviluppata) e' soltanto una lontana cugina della Interactive Fiction, (volgarmente "Adventure testuali"). E, credimi, e' un bene che sia cosi'...
Apparentemente gemellate dal fatto di essere entrambe una forma di "gioco interattivo" basato sul testo (e in questo, l' imparare a scrivere bene e' una necessita' effettivamente comune) per tutto il resto non potrebbero essere diverse.
Essere di fronte ad un parser "vuoto" invece che a delle scelte elencate in chiaro cambia radicalmente le meccaniche di gioco.
Per esempio, in una adventure, il momento "clou" dell'azione potrebbe essere l'intuizione che scrivere "prendo tizzone con le pinze" risolvera' il problema di dover accendere il fuoco in un' altra stanza. Nella narrativa a bivi, vedere la frase "prendo tizzone con le pinze" elencata tra le scelte, ucciderebbe immediatamente l'indovinello!
Anche narrativamente, le adventure divergono totalmente dai librogiochi. La presenza del parser, da' un grande controllo nel dettaglio dell'azione ma altrettanta poca integrazione del giocatore nella trama generale, che avanza visibilmente a "check points".
Nei giochi a bivi, all'esatto opposto, il giocatore e' grandemente vincolato nell'azione da un numero limitato di scelte, tuttavia risulta perfettamente integrato nella trama ad alto livello e anche i personaggi della storia appaiono agire sempre in modo naturale, non artificioso come spesso avviene coi "npc" delle adventures. (npc=non player character, ovvero i personaggi gestiti dal computer)
In altre parole, il librogioco e' molto piu "narrativo" di un adventure.
Ora la faccio breve, comunque e' possibile dimostare come "adventures" e "librigioco" non abbiano sostanzialmente in comune ne' il punto di partenza ne', soprattutto, il punto di arrivo.
Per cui, noi siamo un settore e loro tutto un'altro. Ognuno faccia il proprio che va bene cosi'....
A parte questo, curiosare nei campi altrui fa sempre bene all'intelletto. Vai coi link!
A proposito, "Guida Intergalattica per gli Autostoppisti", l'adventure, purtroppo non mi ha mai funzionato... pero' il libro originale (facilmente reperibile in giro) lo consiglio perche' e' veramente una cannonata di originalita'!
@Prodo: pensa al fatto che tutti abbiamo mollato l'Amiga perche' ad un certo punto c'era il PC 486... che era una ciofeca, ma lui si che era "compatibile" e quindi "professionale". Pensa oggi a Bill Gates che ogni 2 anni cambia Windows annunciando tranquillamente che "il 30% del software precedente non funzionera' " e cosi' becca altri 100 Euro a testa da miliardi di utenti di tutto il pianeta. ...Lui si' che ha capito tutto!! 
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Re: LGC2Z5 - Convertire i libri-game in videogiochi
Rileggendo all'indietro il presente treadh, mi sono accorto che Tristano si era lasciato andare a delle interessanti considerazioni che mi trovano d'accordo essendo sostanzialmente in linea con quanto anche da me considerato pochi post fa.
Le avventure testuali, mi rendo conto, a differenza dei libri game, non richiedono ai loro autori l'arte della scrittura-narrativa quanto i libri-game.
Indubbiamente il librogame e' sostenuto unicamente dalla narrazione... che quindi deve esserci e deve essere ben sviluppata.
Poi vi e' anche un motivo storico, come in precedenza s'e' scherzosamente detto... ad un certo punto degli anni '80 i ragazzini si divisero in quelli con l'hobby dell'home computer e quelli senza. I primi si diedero ai videogiochi, tra cui le adventure, i secondi ad altro, tra cui i librogame.
Va quindi considerato che:
- le adventure nascono come genere creato principalmente da appassionati (e smanettoni) del computer. Sappiamo poi che giocando al primo adventure e' fatale essere presi dalla tentazione di scriverne uno in proprio. All'epoca, inoltre, i computer andavano direttamente in BASIC all'accensione ( il cui manuale era fornito di serie )... e, insomma, scrivere un adventure sembrava proprio la cosa piu' naturale e divertente da fare...
Va anche detto che, dopo decenni di computer "mitizzati" al cinema, per la prima volta qualcosa di reale entrava nelle nostre case. Spectrum o C64... si capisce che la parte narrativa poteva rivestire ben poco interesse per dei ragazzi eccitati dalla novita' e dalla sfida tecnica. Questo spiega perche' la maggior parte delle adventure anni '80 non sfoggino molto background culturale: la classica storia del ragazzino-(non-meglio-precisato)-che-deve-salvare-(non-si-sa perche')-il-mondo oppure il solito clone di Indiana Jones, film in voga in quel periodo.
Comunque: "c'e' una pistola per terra"-"prendo pistola" ... vedere il computer rispondere ai nostri comandi era qualcosa di mai visto prima e francamente tale da mettere in secondo piano ogni altro aspetto, compresa la logica narrativa (ad esempio, cosa ci faceva una pistola in quel luogo? chi mai l'aveva dimenticata? come faceva ancora a fuzionare dopo anni? )
Preciso che racconto queste cose perche' pure io ero uno di questi! Infatti avevo il C64 e, nonostante abiti a pochi chilometri da Trieste, sede della piu' grande editrice di Librogame dell'epoca, l'esistenza dei librigioco l'ho scoperta solo in tempi recenti, grazie a internet.
-i librogame invece furono scritti da autori adulti, professionisti. Basta leggere la biografia di Joe Dever per capire che, prima di imbroccare la fortunata epopea di Lupo Solitario, aveva gia' accumulato esperienze non da poco in altri settori. (fonico per la Virgin Record e creatore di giochi da tavolo alla D&D in una delle piu' grosse compagnie del settore)
Come dicevo quindi, c'e' anche un motivo storico che fa si che il divario di qualita' narrativa tra adventure e librigioco sia piuttosto evidente. Almeno se parliamo di quanto prodotto in passato, ovviamente.
In un avventura il giocatore finisce per preferire descrizioni brevi, per via del fatto che si ripetono. Il testo arriva al giocatore in maniera "imprevedibile", a pezzi. Quindi conviene usare uno stile stringato ed omogeneo -- ovviamente anche n questo vi è un arte tutta da scoprire.
Questo punto e' meno sicuro. In effetti pure un librogame puo' basarsi su loop di gioco o locazioni da perlustrare piu' volte.
La ripetizione, quindi, potenzialmente e' un problema comune. Tuttavia, storicamente, potrebbe aver aiutato il diverso "media" usato. Un libro e' molto piu' capiente e comodo da sfogliare di uno schermo PC (specialmente se parliamo di computer di qualche anno fa) .
Con la pagina stampata, l'occhio riesce a facilmente a saltare le parti gia' lette e arrivare al punto utile... l'effetto ripetizione pesa di meno, insomma.
In generale pero' non vedo sorgere una grande discriminate su questo punto, per il futuro.
"Adventure" e "Narrativa a Bivi"... tutte e due possono girare su computer, e a loro volta i computer ormai somigliano sempre piu' ad un e-book...
Il libro game ti mette più di fronte al flusso dei paragrafi, e concede/richiede anche paragrafi lunghi, che vanno ben studiati -- come un romanzo.
Indubbiamente vero. Nonostante la comunita' delle adventure, specie in tempi recenti, insista molto sulla propria componente "letteraria", il paradosso e' che l'adventure sembra essere il mezzo piu' difficile per sviluppare le eventuali ispirazioni narrative. C'e' un'incompatibilita' evidente tra un parser che controlla a basso livello le azioni possibili e lo sviluppo di una storia che dovrebbe essere un' operazione ad alto livello. Ora non mi dilungo. Di fatto, gli esperimenti di adventure "diversi" dal solito che ho visto fare, confermano questo problema: se cerchi di portare avanti una vera narrazione, uccidi il gioco. O viceversa.
Questo non vuol dire che librogame sia "meglio" e l'altro "peggio".
E meglio prendere l'aereo o la bicicletta? Dipende da dove devi andare, ovviamente.
Insomma, sono due cose diverse. Tra l'altro, esistono ancora ampie zone inesplorate e ricche di potenzialita'.
Sono comunque due generi affini -- moltoo affini a mio avviso -- e un po' mi ha stupito il divario che c'è tra le "due comunità".
Al contrario! Come gia' detto, capisco che possano sembrare simili ma non lo sono affatto. Cugine ma non sorelle.
Anche per quanto riguarda le comunita' effettivamente separate, alcuni motivi storici sono stati accennati. Secondo me, ce ne sono altri, anche piu' importanti, ma non vorrei allargare il discorso a dismisura...
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