Sistema di combattimento e di ferite
Non so se sia un'idea originale o una immane stron**ta, però ve la descrivo comunque. Attualmente uso questa per una mia piccola avventura. Ve lo descrivo brevemente e in poche parole:
A. Attributi Il personaggio possiede due attributi: attacco e difesa. Uno indica la capacità offensiva e comprende doti naturali (agilità, tecnica) e doti provenienti dall'uso di armi (armi, altro); l'altra indica invece la capacità difensiva e comprende, come l'altra, le doti innate (parata e schivata) e benefici provenienti dall'uso di oggetti (elmi, corazze). Il personaggio inizia con [ATT 6] e [DIF 1]. Questi attributi cambiano nel corso dell'avventura, aumentano o diminuiscono temporaneamente o permanentemente - questo dipende - e cambiano in base a ciò che si indossa.
B. Condizione Il personaggio possiede inoltre la "condizione", o condizione fisica o resistenza o come desiderate. La condizione indica il grado di salute del personaggio e viene misurato a partire da 7 (sano) fino ad arrivare a 0 (morto): 7 Sano, 6 Lesionato, 5 Colpito, 4 Ferito, 3 Debilitato, 2 Grave, 1 Moribondo, 0 Morto. Ovviamente arrivata a zero, la condizione ci fa morire. Tramite bende e liquidi, infusi e pozioni o erbe o aiuti esterni la condizione può risanarsi e, cosa importante, questa rimane sempre la stessa dopo un combattimento. PICCOLA MODIFICA: mi ero scordato di dire che questa può cambiare anche a causa di cadute, colpi in testa inaspettati ecc.ecc.
C. Combattimento Si segue così:
1. Chi ha attacco maggiore tra i due inizia; se è uguale si tira a sorte (con un dado);
2. L'attaccante sottrae la difesa avversaria al suo attacco, ottenendo così la "forza d'attacco";
3. Lanciando i dadi (due normali dadi) si ottiene un numero compreso tra 2 e 12: se è minore o pari della forza d'attacco, esso è riuscito;
3.1 Ogniqualvolta si ottiene 2 e 3, il colpo è un successo automatico;
3.2 Ogniqualvolta si ottiene 11 e 12, il colpo è un fallimento automatico;
3.3 Questi serviranno poi per i colpi critici;
4. Se è colpito, l'avversario subisce una ferita;
5. Tocca ovviamente all'avversario e si passa al punto 2.;
6. Si ripete il ciclo normalmente finché uno dei due muore o se scritto diversamente nel paragrafo;
Ogni avversario viene combattuto come uno solo, questo per evitare complicazioni inutili.
Una volta per combattimento, all'inizio di un qualsiasi turno, si può scegliere di scagliare un "attacco furioso". Se lo si fa, si può compiere il prossimo attacco normalmente però con due condizioni: una è che la difesa scende a 0 per tutta la durata del combattimento; l'altra è che se l'attacco è inflitto infligge due ferite anziché una; se il colpo poi è critico infligge quattro ferite.
Il colpo critico: questo si ottiene o da armi pregiate e di lusso, oppure quando si affrontano avversari scoperti (magari con i soli vestiti). Per colpi critici io intendo attaccare ai punti scoperti, deboli dell'avversario. Ogniqualvolta si ottiene un successo automatico le ferite diventano due anziché una.
D. Volevo inserire anche i punti fortuna, ma ancora non so come gestirli. Suggerimenti o idee?
E. Per quanto riguarda oggetti e varie: essi vengono classificati semplicemente, per esempio "arma, armatura, spallaccio, elmo, doppia arma" e così via; ovviamente non si può indossare più di un oggetto dello stesso tipo. Ogni oggetto ha delle particolarità che danno benefici o malus: per esempio una spadone a due mani, classificato doppia arma, darà +2 all'attacco ma -1 alla difesa. Mentre un singolo elmo di pelle potrà garantire una protezione di +1 alla difesa, mentre un elmo più pesante una protezione di +2. Armature e altro stessa cosa. Però c'è un problema: o elimino oggetti superflui (spallacci, schinieri, elmi) oppure li lascio senza che diano benefici, tranne quelli più importanti (magari uno spallaccio dorato pregiato e lavorato potrà fornire +1 alla difesa).
F. Scelte, decisioni, oggetti Volevo anche escogitare un sistema alla vecchia maniera, del tipo "se hai fatto X, vai all'Y". Volevo farlo però anche con oggetti e cose varie. A questo punto volevo fare una cosa del tipo: se hai la cosa A, vai al 100; se non ce l'hai, vai al 101; se hai la cosa A e B vai al 102 e bla bla bla. Voi, se lo usate, che sistema usate per le scelte/decisioni/cose compiute? Mi è balenata questa cosa perché ho bisogno che, una volta giunto in città, vada seguita una specifica strada. A questo punto non so se metterlo oppure mettere nel testo una cosa tipo: "Se la tua amica è stata ferita gravemente prima, vai al 100, altrimenti devi proseguire al 101". Invece volevo fare semplicemente "Se hai l'oggetto A, vai al 100, altrimenti devi proseguire al 101." L'ultimo modo è decisamente migliore, giusto?
Grazie se avete letto tutto questo, a questo punto vi chiedo: opinioni, pareri? Pensate sia una c*ga*a pazzesca?
Ultima modifica di: Viso Smoker Gen-04-11 18:44:20
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Re: Sistema di combattimento e di ferite
in genere mi sembra una struttura solida, ma opporrei i seguenti punti (tutto imho, ovviamente):
1) il sistema di combattimento rischia di apparire molto complesso, pure partendo da una base semplicissima.. attacco/difesa per entrambi con sottrazione e tiro e risultati speciali e attacco furioso e punti fortuna.. troppe cose! un confronto attacco/difesa + dadi prevede come minimo di utilizzare una sorta di "tabella del destino" come quella di lupo solitario, ma nel tuo caso i tiri sono doppi (andata e ritorno diciamo), mentre in molti librogame si usa un attacco/contrattacco simultaneo (anche in LS appunto).
2) confronti con avversari che hanno una difesa alta: il gioco potrebbe durare troppo e il lettore seccarsi un po.. un combattimento dovrebbe essere una cosa che dura pochi secondi, non qualche minuto..
3) punti fortuna.. il mio consiglio è "aspetta di costruire una base solida di regole e poi decidi come inserirli".
4) oggetti superflui.. meglio non scriverli e presumere che l'Eroe sia vestito, bardato e armato comunemente..
5)scelte e decisioni.. i due modi mi sembrano equivalenti ed entrambi validi..
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Re: Sistema di combattimento e di ferite
per il punto F e' difficile comprendere cosa intendi...
"vecchia maniera"? cioe'? ...invece un combattimento attacco-difesa sarebbe una "nuova maniera"?
Ma guarda che nei librogame ci sono sempre state entrambe le cose.
Non ' chiara neanche la differenza tra i due esempi che hai fatto in merito. Se la scelta e' basata su un fatto capitato all'amica oppure sul possesso di un oggetto, non e' uno "migliore dell'altro"... si tratta semplicemente di due casi diversi.
In generale, si puo' dire che e' meglio basare le domande su fatti segnati nel registro.
Es:
se non possiedi la candela allora vai a....
se il tuo livello di fortuna e' sceso sotto a 7, allora...
Altrimenti e' anche possibile fare domande su fatti avvenuti in precedenza, purche' risalgano a pochi paragrafi prima.
Ad esempio: se hai parlato col mago all'inizio dell'avventura, allora...
non va bene perche' il lettore potrebbe essere la decima volta che ricomincia il libro e quindi confondersi su tutto quello che ha fatto in precedenza....
Segnarsi gli oggetti sul registro e' facile... ma come si fa a segnarsi dei fatti accaduti? (forse e' questo il senso della tua domanda)
Taluni autori dicono al lettore di segnare un "codice" in un apposito spazio.
Es: se hai vinto il Minotauro segna il codice "M1"
Poi, piu' avanti nella storia dicono:
se possiedi il codice M1 allora vai in citta', altrimenti....
(il sistema inoltre si presta a delle interessanti sofisticazioni che qui ometto...)
ps: che senso ha dare un nome ad ogni livello del parametro "condizione"?
Sano, Lesionato, Colpito, Ferito, Debilitato... (?)
Basta dire: la Salute parte da 7 e se arriva a 0 sei morto!
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Re: Sistema di combattimento e di ferite
Innanzitutto grazie a tutti!
Per rispondere all'ultimo messaggio: ho giocato al secondo della serie della Terra di Mezzo (https://www.librogame.net/index.php/enc … amp;bid=87), in cui c'erano "eventi X" che se accadevano dovevi segnarlo. Io volevo fare una cosa simile perché ci sono delle cose abbastanza importanti che accadono durante l'avventura. Se accade A, devi fare B. Se accade C, devi fare D. Proprio come intendi tu con il codice "M1" riguardo al minotauro: l'essenza è la stessa. Anche se "codice" rende meglio
Per la salute? Sì, ci stavo pensando: ma dato che solo il personaggio possiede 7 di condizione (i nemici possiedono da 2 a 5, quelli potenti 6-7) volevo solo dare una piccola descrizione, niente di che anche perché nei paragrafi io dico che "subisci una ferita" e non "da sano a lesionato".
Per rispondere al messaggio precedente: il punto 2) che hai esposto è un brutto osso duro e sto cercando di risolverlo. Il sistema è facile, l'unica cosa è che probabilmente potrebbe risultare lungo in alcuni scontri. Io voglio mantenere che ogni attacco causa una sola ferita, tranne in attacchi speciali (furiosi e critici). In questo modo però Attacco e Difesa risultano differenti, ovvero se c'è bisogno di un solo lancio di dadi per scontro, quale sottraggo? Difesa dall'Attacco avversario o Difesa dall'Attacco mio? A questo punto va rivista molta roba, oppure escogito qualche modo per cui la Difesa non va sottratta all'attacco, bensì ti da una piccola probabilità di parare il colpo? No, poi risulterebbe complesso peggio! Voglio comunque mantenere punteggi di Attacco e Difesa ma non riesco a trovare il modo per utilizzarli entrambi efficacemente. Perché se faccio come in LS, per esempio, dovrò fare ATTper - ATTavv = Forza d'Attacco. E la difesa, poi? A che mi serve?
Testerò varie cose...
Comunque sia, grazie mille!
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Re: Sistema di combattimento e di ferite
Sì, a me serviva solo per circa quattro-cinque scelte importanti. Perché dire una cosa del tipo: "Se hai affrontato un drago gigante con i baffi, vai al 100, altrimenti al 101." A quel punto uno dice: "Oh, torno indietro, dove ca**o era 'sto drago gigante!?" lol.
Giusto per fare un esempio. Se invece scrivo: "Se hai il codice A, vai al 101, altrimenti al 101." risulta molto meglio. Grazie mille a tutti.
Per quanto riguarda il sistema, sto facendo una cosa simile a LS, ovvero la tabella che consiste in una Forza d'Attacco (Attacco personaggio - Attacco avversario) e, in base a 2d6 (tiri i dadi) vedi il risultato: o colpito o mancato. Però in questo modo non so come implementare la difesa...
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Re: Sistema di combattimento e di ferite
thearch ha scritto:ultimamente ho letto un libro game che per le scelte utilizzava un sistema con i codici...
esempio:
arrivavi al paragrafo 65, dovevi segnare nel registro di guerra il codice M112
più avanti nella storia in certi punti il libro ti chiedeva...
*se hai il codice m112 vai a 100
*se hai il codice B121 vai a 110
*altrimenti vai a 178
non bisogna abusarne, fare intere pagine di scelte solo motivate da codici sarebbe limitante, però usate con il giusto equilibrio trovo che sia molto interessante.
rischia di diventare un pò noioso.. un lettore vorrebbe leggere comunque belle storie, non computare stringhe di codice in DOS mentre sfoglia il libro.. è una cosa che va usata con moltissima cautela..
Viso Smoker ha scritto:Perché dire una cosa del tipo: "Se hai affrontato un drago gigante con i baffi, vai al 100, altrimenti al 101." A quel punto uno dice: "Oh, torno indietro, dove ca**o era 'sto drago gigante!?" lol.
mah! se è questo il tuo problema, io non credo che si ponga.. il lettore normale segue comunque la scelta giusta per lui e non cerca di imbrogliare tornando indietro.. piuttosto, il fatto che appaiano, come un "cicalino", queste frasi può invogliare a rigiocare il libro piu volte e cercare i passaggi che ci si è persi ("vediamo se riesco a trovare sto cavolo di Rosafante che viene citato 30 volte dal mago burlone..")
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Re: Sistema di combattimento e di ferite
Mornon ha scritto:
mah! se è questo il tuo problema, io non credo che si ponga.. il lettore normale segue comunque la scelta giusta per lui e non cerca di imbrogliare tornando indietro.. piuttosto, il fatto che appaiano, come un "cicalino", queste frasi può invogliare a rigiocare il libro piu volte e cercare i passaggi che ci si è persi ("vediamo se riesco a trovare sto cavolo di Rosafante che viene citato 30 volte dal mago burlone..")
In effetti io dovrei usare quel sistema di codici cinque-sei volte, ancora devo decidere bene ma non sono molte. Vedrò cosa posso fare
Ora come ora devo cercare di risolvere il problema - che ho esposto al post di prima - che non so che farmene della Difesa e del Bonus di Difesa degli avversari. A questo punto faccio in modo che tutti i nemici possiedano solo due caratteristiche: attacco e condizione. Così facendo però il personaggio ha un netto vantaggio... Mmh.
Grazie lo stesso a tutti per gli aiuti.
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