Nuovo sistema di combattimento
Premetto che ho pensato questo sistema oggi e subito proposto, avrà errori e bug, per questo vorrei sapere le vostre opinioni, conoscere gli eventuali punti deboli del sistema, consigli.
Sono pronto a modificare ogni cosa se necessario.
Sistema di combattimento.
Il sistema ha bisogno di tre tabelle
• (tab1)Una per generare esclusivamente il personaggio (con valori da 10 a 18)
• (tab2)Una per i combattimenti (valori 0 – 10)
• (tab3)Una che rappresenta i danni nel combattimento
Per generare un personaggio bisogna calcolare questi valori
• FORZA
• DESTREZZA
• RESISTENZA
• MODIFICATORE RESISTENZA
Usando la (tab1) e scegliendo casualmente un valore.
L’unica eccezione la fa la resistenza che ha già un minimo di 10 a cui bisogna sommare un valore casuale della tab1, in base al valore si applicano i seguenti modificatori:
• Da 10 – 15 = +2
• Da 16 – 20 = +4
• Da 21 – 25 = +6
• Da 26 – 30 = +8
Ed esempio:
• FORZA = 15 (valore casuale tab1)
• DESTREZZA = 13 (valore casuale tab1)
• RESISTENZA (10 minimo sempre presente ) + 14 (valore casuale tab1) = 24
• MODIFICATORE RESISTENZA = +6 (valore derivato dalla resistenza (24) )
Completo questo passaggio bisogna calcolare l’attacco base del personaggio che si divide in
• ATTACCO BASE CORPO A CORPO = FORZA + MOD RESISTENZA
• ATTACCO BASE A DISTANZA = DESTREZZA + MOD RESISTENZA
Seguendo l’esempio di prima otterremmo
• ATTACCO BASE CORPO A CORPO = 15(FORZA) + 6(MOD RESISTENZA) = 21
• ATTACCO BASE A DISTANZA = 13(DESTREZZA) + 6(MOD RESISTENZA) = 19
La scheda del personaggio di conclude qui.
Poi ci sono i BONUS derivati dalle capacità del personaggio e dalle armi
Ad esempio
• SPADA + 1 (utilizzo illimitato)
• Attacco magico + 2 (solo 1 volta al giorno)
• Bomba + 2 ( solo 3 volte)
Come si svolge un combattimento
1. Il giocatore estrae casualmente un numero dalla (tab2)
2. Sommando l’attacco base relativo (se si trova in un combattimento corpo a copro usa l’attacco di base corpo a corpo, se il combattimento è a distanza usa l’attacco base a distanza)
3. Si aggiunge a questo valore , il bonus (SPADA+1 – ATTACCO MAGICO +2 ECC) che il giocatore ha valutato di usare
4. Segna il punteggio nel registro di guerra
5. Il nemico avrà riportato il suo punteggio d’attacco base sommato ai bonus e alla fortuna
6. La differenza tra i due punteggi stabilisce i danni, confrontandoli con la tab3
Esempio pratico
Ammettiamo di incontrare un nemico con queste caratteristiche
Nemico 1 (media forza)
ATTACCO BASE CORPO A CORPO = 26(bonus già sommato) / RESISTENZA = 26 (usa una spada +1 )
1. Viene estratto casualmente un numero da tab2 = 7
2. Il giocatore somma l’attacco di base relativo (riprendendo la scheda giocatore precedentemente generata) si arriva a (21+7) + il bonus che il giocatore valuta più opportuno (SPADA +1) arrivando ad ottenere un attacco di 29 punti
3. Il nemico ha 24 punti d’attacco
4. La differenza è di +3 a vantaggio del giocatore
5. Si valutano i danni utilizzando la tab3, che per un +3 a vantaggio del giocatore segna i seguenti danni: +3 (Player = -1/ Nemico = -5)
I nemici rientrano in questi valori
NEMICO DEBOLE : Attacco base che va da 15 a 20 con resistenza 20 a 25
NEMICO MEDIO : Attacco base che va da 20 a 25con resistenza 25 a 30
NEMICO FORTE : Attacco base che va da 25 a 30 con resistenza 35 a 40
Ho pensato a questo sistema perché cosi possiamo tenere conto di:
• Forza del giocatore applicata al corpo a corpo
• Destrezza applicata alle difficoltà derivate dalla distanza/agilità simili.
• Si tiene conto anche della prestanza fisica del personaggio generato (in quanto l’attacco base viene generato in base anche al modificatore di RESISTENZA) perciò un giocatore che ad esempio non è forte, ma ha un ottimo fisico (agile – scaltro – sveglio) il suo confronto con un nemico e valutato anche in base a queste caratteristiche.
• Si tiene conto anche delle armi e degli eventuali oggetti che il giocatore può decidere di usare
VARIANTI
Si potrebbe aggiungere la caratteristica
CONOSCENZA oltre FORZA, DESTREZZA E RESISTENZA
avere un buon punteggio di conoscenza in un combattimento può tornarti utile per scoprire i punti deboli dell'avversario.
ed esempio:
Nemico 1
ATTACCO BASE CORPO A CORPO = 26(bonus già sommato) / RESISTENZA = 26 (usa una spada +1 )
se hai un punteggio di conoscenza superiore a 16 vai a 178
nel paragrafo 178 viene detto che il nemico è più debole ad attacchi magici, subendo una penalità di -4 all'attacco base.
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#(1)Fix:Rimosso regola sulle penalità derivate dai danni.
Ultima modifica di: thearch Gen-06-11 10:37:39
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thearch
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Stefano
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Re: Nuovo sistema di combattimento
Sarà che a me non piacciono i sistemi complicati, però vedo un po' troppi numeri.
Non sono un esperto, sia chiaro, però dico lo stesso il mio parere:
questo tipo di sistemi, con più delle due solite caratteristiche (in LS, combattività e resistenza) sono molto buoni perché permettono un maggiore controllo; puoi farci praticamente quello che vuoi, e il sistema di combattimento lo personalizzi come vuoi tu. Come contro però mi vien da dire che, durante la creazione del personaggio, ci si può imbrogliare sui numeri: a mio parere son troppi.
Una cosa da chiederti: gli attributi "naturali" delle caratteristiche (ad. esempio Forza 20) le usi anche all'esterno della scheda oppure usi il solo modificatore? Se usi quest'ultima opzione, a 'sto punto potresti benissimo eliminarli entrambi e lasciare un valore solo, per esempio Forza da 1 a 10. Non so, sono consigli, probabilmente anche stupidi, però ti dico come vedo la cosa da fuori
Ciao.
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Re: Nuovo sistema di combattimento
Viso Smoker ha scritto: dovresti aspettare il consiglio di qualche pezzo grosso nel campo
Dever? Morris? Jackson?
Beh, forse non ho capito tutto, ma a dire il vero anche a me sembra un po' troppo complesso per usarlo in un LG. Comunque il trucco è banale: scrivi qualche paragrafo di una storia tua e provalo!
Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.
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Re: Nuovo sistema di combattimento
Ti faccio un elenco dei difetti, poi vedi tu (nel senso che è molto facile vedere i difetti, ma non altrettanto proporre delle soluzioni!).
Intanto le armi sono decisamente poco influenti. Se la variazione possibile di valori in combattimento (contando sia la generazione casuale dei personaggi che il numero estratto a caso) va da 12 a 36, un +1 di spada è praticamente ininfluente.
Poi c'è il solito difetto dei sistemi con caratteristiche generate a caso, ossia che puoi avere personaggi debolissimi e altri fortissimi. Qui è aggravato dal fatto che un valore alto di resistenza dà un doppio vantaggio in combattimento: sei più resistente e combatti anche meglio (non dovrebbe essere il contrario, cioè più grosso sei peggio combatti?), inoltre si somma sia al corpo a corpo che al tiro, quindi anche se fai un sistema in cui i valori li scegli anziché tirarli a caso, sarebbe comunque fallato perché una resistenza alta è molto più vantaggiosa di ogni altro valore. Tutti sceglierebbero resistenza alta a scapito degli altri valori.
Il problema è che la variazione di forza in combattimento è molto alta e non puoi bilanciare così la forza dei mostri. Mi spiego: se io tiro tutti 10 nella creazione del personaggio, in combattimento posso fare un valore che va da 12 a 22 (10 di forza o destrezza +2 di modificatore res. + tab.2) quindi i mostri che tu indichi come Forti (25-30) sono impossibili da battere, e anche contro quelli facili siamo in difetto. Se invece io tiro tutti 18, anche senza armi ho un range di valori che va da 26 a 36 (18 di forza o des. +8 di res. + tab.2) e quindi i mostri facili e medi li sconfiggo automaticamente, e sono più forte di quelli forti.
Spero di essere stato utile!
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