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Brennan, già conosciuto per due serie molto apprezzate come “Alla Corte di Re Artù” e Horror Classic”, da vita al personaggio di Fire*Wolf, un giovane barbaro originario delle Terre Selvagge, una landa desolata e desertica abitata solo da tribù di barbari che trovano rifugio in caverne scavate nella roccia. La storia inizia col nostro eroe che vaga allo stremo delle forze nelle Terre Selvagge, senza cibo né acqua. Questa è la punizione che gli è stata inflitta per aver disonorato la figlia del capo, troppo giovane e attraente perché Fire*Wolf potesse resistere.
Il giovane barbaro viene salvato da un vecchio che in cambio gli chiederà di ritrovare sua figlia. Inizia così l'avventura di Fire*Wolf, che prima viene catturato da dei mercanti di schiavi, poi fugge in una valle tetra e misteriosa, dove incontra il suo destino: egli infatti scopre di non essere un barbaro ma il figlio di un potente mago, Lord Xandine, che lo accoglie nel suo castello e prima di morire lo inizia alla magia, arte poco amata dal giovane. Il giovane guerriero-mago, con al fianco la demoniaca Spada del Destino da cui non può separarsi, è finalmente pronto per affrontare i demoni che hanno attaccato il regno di Harn al soldo del vicino regno di Kaandor. Dapprima riuscirà a scacciarli, poi, dopo essere diventato un nobile di alto rango di Harn, compirà un'impresa mai riuscita ad altri, l'eliminazione della Stirpe dei Demoni.
Il lieto fine sembra arrivare col matrimonio di Fire*Wolf con la nobile Lady Freya, ma il male non è ancora stato sconfitto: tre potenti maghi, coloro che un tempo evocarono i demoni, rapiscono e stregano corpi di dignitari di Harn per impadronirsi del potere. Fire*Wolf, spinto dalle Gegum, misteriose sacerdotesse-maghe, e dal rapimento dell'amata Freya, sconfiggerà i tre malvagi sradicando per sempre il male.
Particolarità di questa serie è che il lettore/giocatore non la vive in prima persona. Infatti il testo si riferisce a Fire*Wolf e solo in fondo ai paragrafi si chiede al lettore di influire sulle scelte dell'eroe, che rimane sempre distinto da chi gioca. Vi sono inoltre capitoli che scandiscono le fondamentali tappe dell'avventura. In sostanza più che un librogame è un romanzo di partecipazione, definizione che si trova nello stesso testo, una vera e propria saga come dice il titolo originale. Da segnalare qualche momento di ironia, anche se non al livello farsesco di “Alla Corte di Re Artù”, e il fascino che Fire*Wolf esercita sulle donne: spesso e volentieri il nostro eroe, prima di accasarsi con Freya, si lascia tentare dalla bellezza femminile, come si vede sin dall'inizio della storia.
Il sistema di gioco è simile a quello di “Alla Corte di Re Artù”: c'è un numero di punti di vita che è dato dalla somma dei valori di 7 caratteristiche create col lancio di dadi, i combattimenti si svolgono allo stesso modo con danni moltiplicati per 10 visto l'alto numero di punti vita e c'è anche qui il temuto paragrafo di morte, il 13.
In sostanza si può dire che nel complesso i risultati non sono esaltanti: a fronte di una bella trama e di un buon personaggio vi sono alcuni sostanziali difetti, primo fra tutti l'immedesimazione, una componente fondamentale dei librogame, che risulta ridotta dal fatto che Fire*Wolf è altro da chi legge e sono sue le avventure cui prendiamo parte, non le nostre. Secondo difetto, non meno importante, è la difficoltà elevata, soprattutto durante i numerosi combattimenti, cosa che rende ostico arrivare alla fine se non si ha una buona dose di fortuna con i dadi.
Curiosità: nel numero 6 di “Alla Corte di Re Artù” Pip trova in una delle dimore di Merlino i librogame di Fire*Wolf .
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