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Serie fra le prime ad essere stampata in Italia, ma anche fra le più discusse in termini di qualità da parte degli appassionati, Realtà & Fantasia è indubbiamente caratterizzata da alcuni aspetti di unicità nello storico catalogo preparato da EL. La serie è composta da tre soli volumi, stampati per la prima volta in Italia fra il 1987 ed il 1988, tradotti fra quelli della serie inglese Starlight Adventures, che si proponeva di essere una sorta di versione femminile dei celeberrimi Fighting Fantasy.
Nonostante i tre volumi abbiano poco in comune, alcune caratteristiche contraddistinguono in modo netto la serie. In primo luogo si tratta dell’unico caso di serie ambientata nell'attuale realtà, al di fuori quindi di qualunque caratterizzazione fantasy o storica alternativa. Inoltre ci si trova a vestire i panni di personaggi femminili, di età non ben definita, ma presumibilmente giovani, a confronto con delle realtà più o meno “fantasiose”, come dice il titolo della serie. Come il colore dell’etichetta (rosa) lascia intendere, ci si trova infine a che fare con avventure che contengono tracce di contenuti romantici, a volte velati, a volte più espliciti. Ultimo aspetto in comune fra i capitoli è quello di essere caratterizzati da un sistema di gioco molto semplice, che prevede la sola scelta del percorso preferito da seguire, dove l’unico elemento di casualità è costituito, a seconda del volume, dal lancio di dadi, di una moneta, o direttamente dalla scelta di un percorso casuale. Solo nel terzo episodio al giocatore è richiesto di annotare un punteggio di fortuna, che di fatto caratterizza il successo o meno dell’avventura. Al di là di questi aspetti comuni, i tre volumi sono molto differenti per ambientazione e anche per qualità di realizzazione. Possono dunque essere giocati in qualunque ordine, prescindendo dal numero di serie, e meritano un breve commento specifico.
Il primo episodio di Realtà e Fantasia è “Intrigo in FM”, di Elisabeth Steel, in cui il lettore si ritrova nei panni di una cronista radiofonica alle prese con uno scandalo locale ed indirettamente coinvolta in un'ipotetica “corruzione di deejay” per la promozione di una boyband impresentabile. Questo episodio è probabilmente il più debole della serie, e non certo un buon biglietto da visita. In primo luogo il livello della narrativa è alquanto povero, con scarsa possibilità di impersonificazione nei personaggi, bassissima sensazione di poter davvero orientare il percorso della trama, noiosi riferimenti pseudo-romantici davvero poco attrattivi anche per una teenager. Un peccato, perché di per sé la trama non è pessima, ma lo svolgimento è elementare, ed il grado di soddisfazione al termine dell’esperienza, non sufficiente.
Il secondo episodio è intitolato “Trance”, ed è a firma di Pat Hewitt. Questa volta si impersona un’infermiera, sorella di un giornalista che è stato di recente vittima di un terribile incidente, che lo ha lasciato in una condizione diversa dal coma, che i medici definiscono, appunto, di “trance”. Il giudizio è ribaltato rispetto al primo episodio: questa volta la trama è intrigante e, nonostante alcune forzature che farebbero sorridere un lettore di thriller scafato (far passare lo stato di “trance” per un fenomeno apparentemente inspiegabile...), è davvero funzionale. Ciò che è più interessante è che la sensazione del lettore è davvero quella di alterare il percorso logico, con talune scelte, a volte appena casuali, che condizionano completamente lo svolgimento della storia. Dappiù, non è scontato dire quale percorso sia “il migliore”, e questo giova alla possibilità di giocare più volte il libro sperimentando percorsi del tutto nuovi, aspetto lacunoso ad esempio in serie ben più apprezzate da critica e pubblico. Anche il lato romantico è qui molto più “tollerabile”: alcune scelte sono addirittura divertenti (ad esempio scegliere il look per creare reazioni di diverso tipo), e solo una domanda che porta ad uno dei due finali “buoni” pare una forzatura per allietare la lettura ad un pubblico femminile.
Il terzo episodio della serie è invece “L’isola dei misteri”, di Kim Jordan. Nei panni di una ragazza che coglie l’occasione di lavorare in una villa greca, nei pressi di uno scavo archeologico, si è coinvolti in alcuni fatti misteriosi e si potranno fare incontri più o meno romantici. Questo volume è l’unico nel quale il regolamento diventa leggermente più interessante, coinvolgendo un valore di Fortuna dal quale dipenderà un “voto” finale dato all'avventura, uno spunto utilizzato anche in altre serie per migliorare la longevità. Quello che succede in questo libro, di fatto, è che si ha un certo tempo da spendere sull’isola, e dovremo effettuare le scelte migliori per scoprire più cose possibili. Questo metodo funziona fino ad un certo punto proprio perché la storia non è entusiasmante, ed il tema romantico potrebbe coinvolgere poco molti giocatori. Ciononostante ci sono diverse cose da fare, tanti percorsi da prendere, e quindi l’esperienza di libro-gioco mi sembra di discreto livello.
Concludendo, si può dire che la serie risente fortemente del target per la quale è stata confezionata, ovvero quello di ragazze adolescenti di fine anni Ottanta. Oggigiorno bisogna chiedersi non solo se sarebbe ancora in grado di attirare quel pubblico, ma soprattutto che tipo di interesse potrebbe generare nel giocatore/collezionista medio. L’esperienza di gioco non è del tutto male, ed in particolare il secondo episodio potrebbe caratterizzare una sfida di discreto livello per un appassionato. Bisogna avere però ben chiaro che cosa si sta leggendo, altrimenti meglio tornare alle proprie spade ed ai libri di incantesimi, che però si trovano nei libri di altre serie.
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