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Samurai è l'ennesima serie del gruppo di autori francesi capeggiato da Headline con Cambier e Verhoest, questa volta ambientata in un Giappone storico-fantastico, molto fedele storicamente con commistioni derivanti dalle leggende nipponiche.
In questa serie si interpreta il ruolo di un Samurai che, dopo una lunga serie di vittorie, viene sconfitto e si ritira in meditazione. Durante il suo ritiro un sogno premonitore lo spinge a riprendere le armi in una cerca per riportare il proprio paese all'antico splendore. La missione porterà il protagonista in giro per il Giappone e in viaggio attraverso la Cina e la Mongolia e di nuovo in Giappone in cerca della perfezione personale, chiave per comprendere come battere la corruzione della società in cui vive.
Il sistema di gioco è molto semplice. Come sempre si ha un punteggio di Resistenza che indica la propria salute fisica; questo corrisponde a 18 più il risultato di due dadi e scende e sale a seconda di ferite subite o di cure o riposo ottenuto. All'inizio viene chiesto di tirare due dadi per determinare il livello d'attacco e altri due per quello di difesa con ciascuna arma. La tecnica con le due sciabole viene determinata dalla somma delle abilità con la sciabola corta e quella a sciabola lunga. I combattimenti sono molto semplici: viene indicata l'abilità da usare e i valori di attacco e difesa dell'avversario. A questi va aggiunto il valore di un dado per round sia per il protagonista che per l'avversario e ogni volta che il valore totale dell'attacco supera il valore della difesa si infliggono danni pari alla differenza tra i due valori confrontati. Questo sistema è molto semplice e rapido, ma può portare a situazioni paradossali in cui è matematicamente impossibile che uno dei due combattenti colpisca l'altro, oppure che il danno inflitto sia minimo e quindi si arriva a noiosissime sequenze di lanci di dadi senza ottenere alcun risultato (per esempio quando si combatte contro un avversario che ha un valore di difesa inderiore di 6 punti al proprio valore di attacco è matematico che lo si colpisce ogni round per un minimo di 1 punto, e il suo valore di attacco è inferiore di più di 6 punti è matematicamente impossibile venir colpiti). Tutto quindi dipende dai primi valori ottenuti con il lancio dei due dadi per stabilire i valori di attacco e difesa. Altro difetto nel combattimento è l'impossibilità in generale di sceglire quale arma utilizzare nei vari scontri, oltre al fatto che alcune armi, per cui si sono stabiliti valori di attacco e difesa, non vengono mai acquisite nel corso dell'avventura come la sciabola extralunga e la lancia. Non si ottengono miglioramenti ai valori di attacco e difesa per le varie armi facilmente, forse solo in un caso durante tutti e tre i libri. A conti fatti, il successo nei combattimenti deriva quasi esclusivamente dalla fortuna avuta nello stabilire i valori iniziali.
Esiste inoltre il punteggio di Onore. Questo indica quanto si è fedeli al codice di onore del Bushido e quanto le proprie scelte siano corrette. Si parte con un totale di 4 punti che corrisponde al massimo punteggio di onore ottenibile. Se si arriva a un punteggio di 1 o 0 in pratica l'avventura termina con il suicidio rituale in modo da riscattare il proprio onore perduto oppure con il taglio del proprio chignon e la rinuncia del proprio stato di guerriero samurai e segno di perdita completa dell'onore. Il problema principale con questo sistema è che perdere 3 punti è abbastanza facile, mentre recuperarne è molto più difficile e non poter superare il tetto dei 4 punti non permette di aver un maggior margine di errore. Questa pecca si sente soprattutto all'inizio del terzo libro in cui, in modo inconsapevole, bisogna risolvere diversi problemi nella regione in cui ci si trova e guadagnare 5 oggetti. Quando, più avanti nell'avventura, vengono richiesti questi oggetti, mancarne uno o due comporta una perdita di 1 punto onore, mentre non averne tre o quattro comporta la perdita di ben 2 punti. Non averne nessuno fa ricominciare il libro dal principio.
Passando alla storia in se, l'obbiettivo della propria cerca è assolutamente vago e quindi il nostro Samurai vaga in cerca di indizi, spesso divenendo vittima degli eventi, specialmente nel secondo libro in cui durante il viaggio attraverso Cina e Mongolia, inconsapevolmente diventa vittima di tre maledizioni da cui si deve liberare per poter proseguire. Il mondo è descritto in maniera egregia, però si basa troppo sulla filosofia orientale e molte scelte non sono comprensibili in quanto non si hanno abbastanza dati sulla stessa filosofia per poter prendere consapevolmente le decisioni giuste. Inoltre spesso la narrazione non è coerente con se stessa. Ci si ritrova a leggere di riferimenti e non essere in grado di riconoscerli in quando si è scelto un percorso diverso da quello previsto dagli autori. Peggiore è ancora la situazione all'inizio del terzo libro quando si è in cerca della risoluzione per i problemi nell'area e si possono incontrare più volte gli stessi personaggi che, incomprensibilmente, sono tornati allo status iniziale in cui li si è incontrati. Scegliere quindi la strada corretta pensata dagli autori è particolarmente difficile, ma allo stesso tempo importante, sia per la riuscita (in termini di perdita/guadagno di punti onore) dell'avventura, sia per la coesione e consistenza stessa della narrazione. Anche la traduzione può aver peggiorato la complessità delle scelte attraverso l'uso di diversi sinonimi che rendono di conseguenza difficile cogliere i termini chiave che potrebbero aiutare a compiere le scelte più corrette.
Ultimo punto a sfavore della serie è il fatto che per l'ennesima volta, come in tutti i progetti di questi autori francesi, ci si trova con un'avventura incompleta. Alla fine del terzo libro infatti si è compiuta parte di una profezia scoperta durante l'avventura: si ha temprato a sufficienza la propria anima secondo i dettami del Bushido, e l'arte della sciabola, come espressione di tutti i combattimenti corpo a corpo, compresi quelli con armi che non si hanno mai maneggiato, "ha raggiunto le cime supreme di eccellenza", anche se i propri valori di attacco e difesa non sono state incrementate che una sola volta durante tutti e tre i libri e si hanno sconfitti i vari avversari solo per fortuna nel lancio di dadi. Eppure la profezia parlava anche dell'arte del Tiro con l'Arco, abilità di combattimento che si possiede fin dall'inizio, poco sfruttata durante le avventure, e che si deve ancora perfettamente padroneggiare, per poter compiere tutti i requisiti della profezia e quindi riuscire nella ricerca della perfezione per poi riportare il Giappone all'antico splendore.
In conclusione un'ottima narrazione lineare, interessante per come sviscera i vari aspetti del Giappone feudale, ma non supportata da un sistema di gioco soddisfacente e da una struttura a paragrafi all'altezza, il tutto ancor più rovinato, se fosse possibile, dalla mancanza di una conclusione soddisfacente. Decisamente una serie frustrante su molti livelli.
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