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Nonostante la dicitura “Richard Carpenter presenta”, è quasi impossibile a dirsi dalle copertine italiane (che sono illustrazioni quanto mai azzeccate di Peter Andrew Jones), ma la serie Robin Hood della EL, di Paul Mason e Graham Staplehurst, nasce come spin off di uno sceneggiato televisivo di grande successo nella terra di Albione, che mi si dice essere stato trasmesso anche dalla RAI. Robin of Sherwood di Richard Carpenter è stata trasmessa in Inghilterra dal 1984 al 1986 e mostra una versione del famigerato fuorilegge che mescola storia, leggenda e miti pagani. Questa incarnazione di Robin Hood, infatti, soprannominato Lupo dai suoi nemici, è il figlio prescelto di Herne il Cacciatore, spirito dei boschi dalla testa di cervo che veglia sulla foresta di Sherwood. Insieme all’immancabile arco lungo, Robin è armato della spada magica Albion ed è in grado di usare il Potere della Luce e delle Tenebre. Ai nemici storici, lo Sceriffo di Nottingham e il suo scherano Sir Guy di Gisburne, si affianca l’abate Hugo, corrotto ecclesiastico fratello dello sceriffo. Come nel canone, a Robin Hood si accompagna la banda degli Allegri Compari, composta dagli immancabili Little John, Marion, Frate Tuck, Will Scarlet e Much a cui si aggiunge il saraceno Nasir (la presenza di un alleato islamico di Robin Hood diventerà poi uno standard delle successive rivisitazioni della leggenda). Per la precisione, dopo le prime due stagioni in cui il personaggio di Robin Hood coincide con quello di Robin di Loxley (interpretato da Michael Praed), entra in scena il suo biondo successore Robert of Huntingdon (Jason Connery). E’ quest’ultimo ad essere raffigurato sulla copertina inglese della coppia di librogame, indicando così che gli stessi sono ambientati nella terza (e ultima) stagione della serie televisiva. Il regolamento di questi librogame è piuttosto complicato, soprattutto se paragonato ad altri librogame anglosassoni, Fighting Fantasy su tutti. Per certi versi richiama quello di Lupo Solitario, ma con un punteggio numerico da assegnare a ciascuna Caratteristica. Robin Hood dispone infatti di ben 10 Caratteristiche, tra cui la Combattività Corpo a Corpo e quella a Distanza, l’Orientamento, il Travestimento, la Percettività e così via. A ciascuna sarà possibile assegnare un punteggio fino a un massimo di 10, dato da un pool di 30 punti più il risultato del lancio di 2 dadi (pertanto potremo aggiungere da un minimo di 32 punti ad un massimo di 42). Dato che il punteggio iniziale di ogni Caratteristica è pari ad 1 (tranne quello della Combattività Corpo a Corpo e di quella a Distanza, che hanno un punteggio pari a 5), si capisce che avere il massimo punteggio in più della metà di Caratteristiche è matematicamente impossibile. Il metodo per testare i punteggi durante la partita è piuttosto curioso e, per certi versi, contro intuitivo. Ciascuna prova a cui verremo sottoposti durante la lettura chiamerà in causa una determinata Caratteristica, il cui nostro punteggio dovrà essere sottratto al risultato del lancio di 2 dadi. Il numero così ottenuto, chiamato Numero di Controllo, per essere vantaggioso dovrà essere il più basso possibile: sarà il testo a indicarci di volta in volta quale dovrà essere il risultato del nostro Numero di Controllo per avere successo nella prova. Contrariamente, quindi, a quello che accade quando il testo ci indica un numero che dobbiamo “superare” per avere successo in una prova, in questo caso più i dadi ci daranno un risultato basso maggiori possibilità di successo avremo. Le numerose Caratteristiche chiamate in causa e i numeri davvero bassi richiesti per il superamento della quasi totalità delle prove potrebbero spiazzare il lettore durante le partite: solo rigiocando l’avventura si capirà quali sono le Caratteristiche più utili per ogni percorso. Particolarmente interessante e meglio pensato è il sistema di combattimento, che non prevede dei punti vita, ma è più simile a quello di Grecia Antica, anche se ancora più complesso. Robin e i suoi avversari, infatti, dispongono di diverse caselle ferite: una alla testa, 3 alle braccia, 5 al corpo e 4 alle gambe. Il combattimento si svolge tramite un sistema molto simile alla Tabella dei Risultati di Combattimento di Lupo Solitario. Il giocatore dovrà sempre lanciare due dadi e sottrarre al risultato il proprio punteggio di Combattività Corpo a Corpo o a Distanza, ottenendo così il proprio Risultato da Combattimento. Questo dovrà essere “incrociato” con la Combattività o il Raggio d’Azione del nemico, in modo da individuare la casella che indicherà il risultato dello scontro. Solitamente, si riceveranno o meno delle ferite in una determinata parte del corpo: esaurite le ferite relative a una parte del corpo, il personaggio sarà fuori gioco. Le ferite alle braccia e gambe, inoltre, possono condurre a dei malus al punteggio di Combattività. Il knock-back, infine, è un effetto che non produce ferite, ma abbassa la Combattività di chi lo subisce di 2 punti per il prossimo scontro. L’arco, purtroppo, pur essendo l’arma per eccellenza di Robin, verrà usato molto poco e quasi mai in senso determinante. Tuttavia, nei combattimenti a distanza dovremo ignorare le nostre ferite indicate nella casella di combattimento, dato che il nemico non potrà contrattaccare. Poiché gli effetti delle ferite, se accumulate, potrebbero rapidamente indebolire il nostro Robin, sarà necessario utilizzare (negli appositi paragrafi, segnalati da una croce) la Caratteristica del Risanamento. Anche in questo caso, è presente un’apposita Tabella di Controllo: a seconda dei risultati della prova avremo modo di curare (oppure no) una o più ferite. Se Marion si dovesse trovare con noi, avremo la possibilità di usare il suo punteggio di Risanamento, pari a 10, quando vorremo curare le nostre ferite. Durante il gioco, infatti, dovremo tenere nota del fatto se ci troviamo da soli o in compagnia della nostra banda. Come già detto, appunto, in alcuni casi avere un certo compagno potrebbe fare la differenza, perché potremmo utilizzare il suo punteggio in una determinata Caratteristica, se maggiore della nostra. Ma per assicurarci il loro aiuto, dovremo stare attenti a come li trattiamo: se siamo indisponenti nei loro confronti, potremmo essere costretti a cancellarli dalla lista. In verità, la gestione degli Allegri Compari non è ottimale, e non ha un peso così rilevante come potrebbe sembrare. Completa il regolamento l’utilizzo degli Oggetti, suddivisi in comuni (come l’arco, la corda o – addirittura - un cavallo!), per un massimo di cinque, e speciali: in questi ricade la nostra indispensabile spada magica, Albion. Infine, poiché siamo i prescelti del semidio Herne, disponiamo del Potere della Luce e delle Tenebre, che inizia con 5 punti. Questi possono essere spesi per superare situazioni particolarmente pericolose, ma rischiano di essere perduti per un uso errato o per una decisione sbagliata. Ancora, il numero di Punti di Potere verrà utilizzato alla fine dell’avventura per stabilire il nostro punteggio: da solo nel primo volume, mentre nel secondo ai punti di Potere andranno aggiunti altri obiettivi, come il numero di compagni rimasti con noi e il completamento di missioni secondarie. I due volumi che compongono la serie iniziano da un incipit simile (uno straniero giunge nella contea di Sherwood) e hanno il medesimo numero di paragrafi (400, come nella tradizione inaugurata da Fighting Fantasy) ma si distinguono nettamente per lo sviluppo. Ne “Il demonio del re” è la presenza dell’enigmatico nobile francese Sir Jean de Melusine, lontano parente del Re Giovanni, a turbare la tranquillità della Foresta di Sherwood. Particolarmente inquietanti sono le leggende sulle origini demoniache del nobile. Il caso vuole che l’arrivo di Jean de Melusine alla corte del Re, coincida con lo svolgersi di un antico rito pagano al villaggio di Haxhey, conosciuto con il nome di Giorno dell’Ariete. Che si decida di indagare sulle intenzioni di questo misterioso straniero, o ci si dedichi ad attività più mondane, come partecipare al festival del Gioco del Cappuccio, l’azione ci spingerà inesorabilmente verso lo scontro finale, per il quale potremmo essere assolutamente impreparati. Nel secondo volume “La spada del Templare” è, appunto, un cavaliere Templare dotato di una spada dalla lama nera a impensierire Robin Hood. Tale spada ha la medesima origine della nostra Albion: è stata forgiata dal leggendario fabbro Wayland, a cui la tradizione assegna la creazione di numerose spade magiche. In questa avventura i percorsi che si possono intraprendere risultano diversi e più interessanti: si va dall’esplorazione del castello dello Sceriffo a vicende ben più oniriche ambientate nel misterioso Cuore di Inghilterra. In ogni caso, se le scelte che potevamo compiere nel primo volume o non avevano impatti significativi o – peggio ancora! - ci fornivano evidenti malus, nel secondo volume le nostre scelte modificano significativamente l’avventura che abbiamo davanti. Ciò che, purtroppo, non funziona bene in nessuno dei due volumi è l’applicazione draconiana del regolamento. Quasi tutte le Caratteristiche di Robin Hood vengono chiamate in causa lungo i percorsi che conducono alla vittoria, ma le possibilità di superare con successo le prove sono sempre risicate, visti i punteggi richiesti, quasi sempre numeri negativi! Anche il sistema di combattimento, che sulla carta sembra funzionare bene, in realtà dà l’impressione di essere sbilanciato a sfavore di Robin Hood: non è un caso che, per vincere molti combattimenti, sia sufficiente sopravvivere per un certo numero di round. L’ambientazione dell’Inghilterra medievale, in bilico tra storia e leggenda, è resa ottimamente e alcune scene sono davvero evocative. Sfortunatamente il sistema di gioco appesantisce troppo quella che avrebbe potuto essere un’ottima serie, se la difficoltà fosse stata calibrata a dovere. Nonostante i netti miglioramenti tra un volume e l’altro, due soli libri sono pochi per permettere di brillare ad una serie che, comunque, vale la pena di essere letta anche per l’ispirata atmosfera.
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