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Recensione

Lite Coldlancer 4: La Battaglia di Phonos
Edizione Librogame's Land 2007
autore/i Raffaele Aquilone
Recensore spadadelsole

Non che la saga di Lite Coldlancer sia noiosa e priva di sorprese, ma l’ultimo volume raggiungi livelli di giocabilità  davvero incredibili, perfino rispetto all'alto standard a cui l'autore ci ha abituati.
La storia inizia nello stesso momento in cui finisce quella del volume precedente: stiamo facendo rotta verso Phonos, allo scopo di avvertire Qual Jundai dell’invasione imminente. Avremo modo di potenziare la spada e di studiare l’Holocron, attività consigliatissime.  Se siamo Sith, poi, sarà possibile acquisire l’utilissima tecnica della furia: sarà pericoloso carpirne i segreti, ma ne vale la pena...

Arrivati lo Jedi ci accoglierà a braccia aperte... ma scagliandoci addosso un gran numero di cloni! Saremo inevitabilmente catturati e accusati di tradimento.  Non che fuggire dalla cella in cui ci hanno rinchiusi sia difficile per uno come noi, ma la successiva peregrinazione alla ricerca di Ala prima e del nostro equipaggiamento poi non sarà né breve, né facile.
Alla fine non potremo far altro che liberare degli animali ferocissimi per creare un diversivo e fuggire, anche se ciò ci farà sentire un po’ in colpa per il destino dei poveri cloni (oltre a costringerci a rischiare la pelle per sfuggire ad un mostro ferocissimo e quasi invincibile…).

Raggiunto Qual nei quartieri alti, scopriremo che i nostri sospetti erano fondati: è un adepto del lato oscuro al servizio del signore di Whim e ha con sé la nostra spada.
Recuperare l’arma e affrontare il traditore in un duello non risolutivo non sarà difficile, ma sarà solo l’inizio di guai peggiori: l’esercito nemico è ormai alle porte e, tra pochissimo, la battaglia inizierà  Quel che è peggio gli scagnozzi del nemico occupano la torre che controlla lo scudo protettivo, per cui l’ufficiale comandante (per altro molto simpatico e certo della nostra innocenza) ci farà scegliere tra due opzioni per controbattere l'offensiva avversaria.
La prima sarà guidare un commando di venti cloni per conquistare la torre, la seconda sarà partecipare alla battaglia come comandante in campo, mentre lui guiderà il commando che ci aveva offerto per prendere il baluardo nemico.
Indubbiamente la prima scelta ci garantirà un percorso più facile, ma la seconda ci regalerà grandi soddisfazioni.
In ogni caso parteciperemo ad un ulteriore scontro contro l’arcirivale Nemos che, non riuscendo a batterci, deciderà di rapire la nostra famiglia.
Lo inseguiremo, e una volta raggiuntolo dovremo sconfiggerlo ancora e prendere un’importante decisione: accettare la sua offerta di passare al nostro servizio o ucciderlo?  Dato che il suo aiuto sarà vitale per raggiungere l’ammiraglia del signore dei Sith dovremo tenercelo buono, ed in effetti il suo apporto si rivelerà particolarmente prezioso per affrontare le moltissime difficoltà che ci sbarreranno il passo sulla nave (tra cui un temibile Rancor).

Giunti al cospetto del nemico dovremo superare la seducente offerta di diventare il suo apprendista e sconfiggerlo in un epico, definitivo duello, che per molti versi ricorda il combattimento finale di un'altra grande collana, Oberon di Ian Page.

La battaglia di Phonos chiude alla grandissima , nel modo migliore possibile, la lunga saga dei Coldlancer. Non a caso è il libro con più paragrafi, per quanto la storia risulti, nel complesso lineare, ma con molte sottotrame che ne innalzano la longevità.
Mai come nei precedenti volumi sarà necessario possedere un livello elevato di potere, dato che tutte le facoltà saranno sottoposte a dure prove e mai come in questo capitolo peserà la differenza tra il lato oscuro e quello luminoso.
Ottima è la descrizione dei personaggi: dall’onesto e leale capitano, a Qual Jundai assetato di potere e corrotto dal lato oscuro. Dal pentimento di Nemos, personaggio che icorrerà in una sorta di riabilitazione, specialmente se riusciremo a farlo passare al lato luminoso giocando come Jedi, al signore dei Sith, descritto in maniera veramente maestosa

Molto bello è anche il rimando all’insegnamento morale, tipico di Star Wars, secondo cui il vero nemico è la possibilità di passare al lato oscuro, non un avversario in carne e ossa. Con le battaglie e i lunghi viaggi, l’epico scontro finale  e la potenza dell’holocron, la storia ricorda a tratti quella narrata ne La guerra dei maghi quarto volume della già citata collana Oberon, anche se questa impressione può essere solo personale.

Il regolamento è sfruttato pienamente e l’unica sbavatura è l’atteggiamento troppo morbido in molte circostanze, specie nel duello finale, da parte della nostra controparte, se vestiremo i panni del Sith. Si tratta comunque di un peccato veniale, che non intacca minimamente la qualità dell’esplosivo epilogo della saga.

Difetto maggiore è l’alta difficoltà a causa di un numero più elevato di instant death, delle difficili battaglie e della continua perdita di punti di resistenza, specialmente per chi è alle prime armi. Essere un Jedi è ancor più svantaggioso perché non si può godere della potentissima folgorazione che, al livello di Maestro Sith, produce danni gravissimi.

Longevità 8.5: 

Alta:  è bello scoprire tutte le possibilità che il volume offre, comprese le missioni "secondarie". Inoltre si offre  a piacevoli riletture in virtù di un valido stile narrativo.

Difficoltà 8: 

Altissima, soprattutto a causa dell'energia vitale che si consuma vorticosamente. Aiuta essere Sith e poter usufruire della folgorazione: più difficile se si è Jedi. In ogni caso un livello ragionevole, in virtù del fatto che ci troviamo di fronte al volume conlusivo della saga.

Giocabilità 10: 

L'apparato ludico è davvero splendidamente congegnato, siamo a livelli altissimi. Non trovo difetti, anche esaminando ambientazioni, personaggi e meccaniche di gioco: non posso esimermi quindi dall'assegnargli il voto più alto.

Chicca: 

/

Totale 9: 

Forse un pochino troppo elevato, ma visto il livello di un'opera che nasce come amatoriale, è giusto per una volta eccedere.