Questo librogame, mai tradotto in Italiano, rappresenta il settimo episodio della collaborazione tra Marvel e TSR nella produzione di librogame a supporto del gioco di ruolo noto in gergo come "FASERIP". Questa serie di libri-gioco si distingue per le ottime caratterizzazioni dei personaggi (tutti supereroi o supercattivi Marvel), che ignorano praticamente sempre la regola non scritta tipica di altre collane di non raccontare troppo al lettore quello che il personaggio pensa (per questo motivo la maggior parte dei libri interattivi contiene pochissimi approfondimenti relativi all personaggio principale, perche' la sua caratterizzazione e' solitamente tutta nella testa del lettore e non nel libro, riportata nero su bianco). I librogame di questa collezione invece fanno eccezione e, quasi sempre, piu' il lettore lascia perdere altre dinamichee si identifica con il personaggio (e quindi si comporta come si comporterebbe quello specifico supereroe), piu' alte sono le possibilita' di concludere l'avventura con successo.
In questo caso la storia ruota attorno ad uno strano artefatto mistico che contiene in sé il potere di incenerire la Terra. Il Dottor Strange contatta l'Uomo Ragno dicendogli che il suo nemico giurato Mordo ha ritrovato una parte di quell'artefatto e ha imprigionato il suo corpo (solo il suo spirito puo' proiettarsi all'esterno della sua prigione), mentre sta cercando le altre tre parti dell'artefatto che sono nascoste a Roma, Londra e in Marocco.
L'Uomo Ragno non puo' far altro che visitare a turno queste tre localita' dove trovera' i frammenti dell'artefatto protetti da una forza mistica, che rende reali dei nemici dell'Uomo Ragno proiettandoli direttamente dalla sua stessa mente: superarli non sara' facile.
In questa fase bisogna registrare una serie di errori della meccanica di gioco che teoricamente ti consentono di visitare infinite volte la stessa locazione ritrovando ogni volta gli stessi nemici e lo stesso frammento di artefatto, pronto per essere raccolto di nuovo a ogni passaggio.
Una volta recuperati tutti e tre i pezzi avviene un gran colpo di scena (anticipato discretamente durante tutta la prima perte del libro) e l'Uomo Ragno dovra' compiere una seconda parte di avventura piu' o meno in collaborazione con Clea, una supereroina/supercattiva interdimensionale. Questa ultima parte del percorso e' meno lineare delle precedenti e ci sono diversi modi per portarla a termine con successo.
In generale la narrazione fila via liscia, con ottime caratterizzazioni dell'autore e con una meccanica non troppo invadente: ci sono molti lanci di dadi, ma normalmente un fallimento non decreta la fine dell'avventura.
I lanci piu' critici" sono quelli che consentono l'uso di punti Karma per migliorarli e quasi sempre bisogna sbagliarne almeno due consecutivi. Ci sono anche diverse "instant death", ma sono in corrispondenza di scelte parecchio scellerate e, soprattutto, "fuori personaggio". La costante ricerca di punti Karma sara' fondamentale per garantirsi un'avventura divertente ma senza troppi rischi per l'Uomo Ragno.
Longevità 6:
Questo librogame e' in gran parte lineare e senza grandi inviti alla rilettura a breve, ma a distanza di tempo sicuramente la buona vena dell'autore e le sue caratterizzazioni invoglieranno a riprenderlo in mano.
Difficoltà 8:
Avventura ben bilanciata, che presenta qualche sfida complessa, ma fornisce anche i mezzi per superarla senza eccessive difficolta'
Giocabilità 9:
E' il punto di forza del librogame e di tutta la serie.
Chicca:
Io ho trovato particolarmente piacevole l'intermezzo del paragrafo 120. Purtroppo non posso aggiungere altro per non rovinare la sorpresa.
Totale 7.5:
Un librogame scorrevole e piacevole da leggere, con le classiche caratterizzazioni dell'Uomo Ragno e di alcuni suoi arcinemici. Peccato per alcuni errori nella meccanica della prima parte dell'avventura.
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