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Ogni librogame di questa collana, presenta un sistema di gioco leggermente diverso. In questo caso, il protagonista possiede solo quattro caratteristiche: l’Energia Vitale, pari a 30 più il lancio di un dado, che se dovesse arrivare a zero (cosa quasi impossibile!) significherà la sconfitta; la Combattività, l’Osservazione e la Potenza a cui potremo assegnare dei punteggi da un pool di 9 punti e che verranno testate durante l’avventura, semplicemente lanciando 2 dadi (per la Combattività) o 1 dado (per Osservazione e Potenza), sommando il risultato al nostro punteggio e confrontandolo con il numero indicato dal testo. Bern, infine, dispone di alcuni punti Esperienza, che possono essere spesi per aumentare il nostro punteggio nel lancio dei dadi.
Questo primo volume si svolge sul mondo di Krynn, scenario dell’ambientazione Dragonlance, ed è strettamente connesso (anche troppo) con il primo romanzo, I Draghi del Crepuscolo d’Autunno. Il nostro personaggio è un giovane ranger, Bern Wallenshield, di Solace, città costruita su alberi secolari. Di ritorno da una battuta di caccia, scopriamo con orrore che tutta la città è stata data alle fiamme, e l’intera popolazione, tra cui nostro fratello minore Kegan, è stata fatta prigioniera. Il nemico è un esercito formato non solo da hobgoblin, ma anche da bizzarre creature, simili ad un incrocio fra uomini e i draghi delle leggende, chiamati draconici. Sembra, inoltre, che a incendiare Solace siano stati degli enormi rettili volanti: i draghi sono ritornati su Krynn!
Possiamo, quindi, decidere se liberare o meno i prigionieri: se avremo successo, la missione si concluderà in pochi paragrafi, con ben scarsa soddisfazione. Per vedere tutto ciò che il volume ha da offrire, pertanto, dovremo per forza farci catturare dai nostri nemici e farci condurre alla fortezza-prigione del titolo, Pax Tharkas, dove faremo la conoscenza con un’abile kender (gli halfling di Krynn), Willow, il cui aiuto sarà fondamentale per il resto dell’avventura. Giunti a Pax Tharkas, avremo nuovamente la possibilità di tentare con successo la fuga. Solo restando nella fortezza riusciremo però a incontrare il restante membro del nostro gruppo, oltre a Willow e Kegan, la maga elfica Anja, il cui aiuto sarà essenziale per riuscire ad introdursi nelle antiche catacombe Sla-Mori e raggiungere il finale “migliore” che il libro ha da offrire. Ogni finale positivo, infatti, ci assegna 1 punto esperienza da poter usare nelle riletture del volume; solo il finale del 201 ci assegna, invece, 2 punti. Purtroppo, nonostante il tentativo di aggiungere un sistema di gioco agli Endless Quest, il risultato non convince. Il sistema è un semplice orpello, scarsamente determinante (è necessario solo superare un paio di check di Osservazione per arrivare al paragrafo 201). Anzi, paradossalmente la parte più difficile del volume è essere sconfitti abbastanza duramente dal nemico per essere fatti prigionieri e condotti a Pax Tharkas, altrimenti il volume può concludersi ben prima di raggiungere la fortezza.
Il maggior difetto del titolo, comunque, è quello di essere costretto a muoversi dentro determinati (e rigidi) paletti: essendo strettamente legato a “I Draghi del Crepuscolo d’Autunno” (che, mi permetto di aggiungere, non mi è mai parso particolarmente brillante) al giocatore non è concesso di compiere alcuna scelta che possa intaccare il canone del successivo romanzo. Ne consegue che, ad esempio, scegliere di attaccare il signore della fortezza Verminaard (mai sentito un nome più sciocco!) o tentare di recuperare la spada Wyrmslayer dalle catacombe elfiche, non potranno avere successo, in quanto tali azioni sono per forza destinate a essere compiute da Tanis Mezzelfo e dalla sua cricca.
Non si comprende, quindi, perché scegliere di scrivere un racconto interattivo dove l’interattività viene forzatamente ridotta: si ha quasi l’impressione che I Prigionieri di Pax Tharkas fosse stato pensato come racconto a cui è stata assegnata retroattivamente una forzata interattività (impressione rafforzata anche da come poco sia rilevante il sistema di gioco, che potrebbe venire rimosso del tutto senza intaccare particolarmente il resto dell’opera).
Per il resto, il libro ha il pregio di poter dedicare maggior tempo alla caratterizzazione dei personaggi, stante la maggior lunghezza dei paragrafi. Buone anche le descrizioni degli ambienti e delle scene, anche se il fatto di poter vagare per la fortezza quasi indisturbati fa apparire i nemici come degli incompetenti (ma ciò avveniva anche nei romanzi, quindi in un certo senso anche questo corrisponde al canone!). Chi ha letto i romanzi di Dragonlance, in particolare, potrà apprezzare le citazioni che compaiono in questo volumetto. Per chi non si aspetta troppo da una storia, quella narrata da I Prigionieri di Pax Tharkas potrebbe anche essere sufficiente. Ma come librogame, invece, lascia molto a desiderare.
Longevità 5:
Se riusciamo con successo a liberare nostro fratello, la storia si conclude dopo pochi paragrafi. Solo facendoci catturare potremo giungere a Pax Tharkas e vedere tutto quello che il librogame ha da offrire… comunque poco.
Difficoltà 6:
La difficoltà è piuttosto schizofrenica; è infatti difficilissimo morire per esaurimento dei punti di Energia Vitale, ma in un paio di occasioni sono richieste prove di Osservazione assolutamente necessarie per la vittoria.
Giocabilità 5:
La maggior nota dolente del librogame. Non potere interferire con il canone del mondo di Dragonlance, rende alcune delle opzioni previste niente altro che dei binari morti, o meri riempitivi di spazio.
Chicca:
L’apparizione di Verminaard. Nonostante i nostri tentativi di sconfiggerlo siano insindacabilmente destinati al fallimento, il personaggio è abbastanza inquietante e ben presentato che vale la pena incontrarlo.
Totale 5.5:
Il volume con cui si apre la collana non è certo un inizio col botto. La stretta aderenza al canone dei romanzi a cui è costretto, impedisce di dare una vera interattività a I Prigionieri di Pax Tharkas, che funziona meglio come racconto che come librogame
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