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Recensione

Fighting Fantasy 22: Robot Commando
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1986
autore/i Steve Jackson (US)
Recensore firebead_elvenhair

Robot Commando, numero 22 della serie Puffin di Fighting Fantasy, è il terzo (e ultimo) libro della collana scritto da Steve Jackson (non quello, l’altro, quello americano).
Si tratta, inoltre, di uno dei pochissimi libri di fantascienza che sono stati pubblicati, prima che Fighting Fantasy decidesse di abbandonare del tutto il filone per dedicarsi al fantasy, al tempo genere avente di gran lunga più successo. Si tratta in ogni caso, di fantascienza with a “twist”, dato che – come è chiaro dalla copertina – avremo modo di pilotare giganteschi robot, alla Goldrake per intenderci, su un pianeta popolato da dinosauri.
La premessa è piuttosto gratuita. Sul un lontano pianeta, convivono due diverse popolazioni: i più pacifici Thaliani (di cui facciamo parte) e i militaristici Karosseani. Entrambi i popoli utilizzano giganteschi robot per gli scopi più diversi, dalla costruzione di strade ed edifici, all’utilizzo per la guerra.

Inoltre, i robot sono diventati nel tempo anche la più grande difesa verso la fauna selvatica del pianeta, composta da enormi dinosauri. Se negli anni scorsi questi ultimi hanno causato non pochi problemi ai tuoi concittadini, i Thaliani sono recentemente riusciti a comprendete come domare queste bestie, tramite l’utilizzo di appositi robot. Nonostante ciò, i dinosauri rimangono comunque pericolosi, e quasi ogni robot dispone di qualche tipo di arma.

Domare i dinosauri è il tuo lavoro: sei, infatti, un cowboy di dinosauri (forse sarebbe meglio dire dino-boy). Il lavoro procede monotono, finché un giorno ti rendi conto che tutto il personale del ranch si è improvvisamente addormentato della grossa e, nonostante i tuoi tentativi, non riesci affatto a svegliarli.
Non solo: riesci a captare delle comunicazioni radio dalle quali sembra che i Karosseani abbiano appena sferrato un attacco. Presto, però, ogni comunicazione cessa. A quanto pare, la misteriosa “malattia del sonno”, creata dai nostri nemici, sembra essersi diffusa su tutta Thalos. Solo noi, per un mai precisato motivo, sembriamo esserne immuni.

Ci rendiamo conto che, senza alcuna resistenza da parte dei nostri concittadini, i Karosseani hanno praticamente via libera per l’invasione e possono depredare tutta Thalos senza nessun ostacolo… tranne noi, ovviamente! Decidiamo infatti che, come ultimo Thaliano abile, il dovere ci impone di iniziare una guerriglia contro i Karosseani, nel tentativo di salvare il popolo di Thalos e respingere il nemico.
Come si vede, è tutto un po’ troppo conveniente: non c’è nessuna spiegazione sul perché solo noi non ci siamo addormentati e non si tornerà più sull’argomento nel resto del libro. Ovviamente, è solo una “scusa” per dare il là alla nostra avventura, che si allontana sin da subito da ciò che ci si aspetta di trovare in Fighting Fantasy.

Il librogame, infatti, ci chiede sin da subito di scegliere in quale robot a nostra disposizione infilarci per cominciare la missione. I robot che troveremo hanno diverse caratteristiche: la distinzione principale è quella fra robot volanti e di terra (esistono anche robot “transformer”, che possono passare da una forma all’altra), ma ci sono anche robot umanoidi, carri armati e persino un robot serpentiforme. Dato il fatto che i dinosauri ed i robot nemici scorrazzano liberi sul pianeta, trascorreremo quasi tutto il nostro tempo a bordo di uno dei vari robot disponibili, che utilizzeremo spesso anche nei combattimenti.
Infatti, oltre ai combattimenti “personali” che ci troveremo ad affrontare fuori dal nostro robot (ed inspiegabilmente sempre armati di spada, anche se è chiaro che la tecnologia disponibile sul pianeta utilizza armi da fuoco, laser, missili e quant’altro), dovremo combattere principalmente a bordo dei robot, per i quali sono previste regole speciali.

Ogni robot possiede tre (o meglio quattro) punteggi. ARMOUR è praticamente il corrispettivo della Resistenza, quando giunge a zero, il nostro robot è stato distrutto (ciò non per forza significa la nostra morte, sarà il testo a specificare di volta in volta se riusciremo a fuggire dal relitto del nostro robot o meno). SPEED ne indica la Velocità, che può essere Lenta, Media, Veloce o Molto Veloce: il combattente più veloce ottiene un bonus all’Abilità pari ad 1; è inoltre possibile fuggire da un nemico (quando viene fornita la relativa opzione) solo se siamo più veloci di lui. I robot progettati per il combattimento possono inoltre presentare un COMBAT BONUS da aggiungere all’Abilità in combattimento, mentre alcuni possono persino avere un bonus negativo. L’Abilità del robot, inoltre, è pari alla nostra (più l’eventuale bonus di Combattimento e quello dato dalla Velocità). Alcuni robot, infine, possiedono Abilità Speciali, come infliggere un danno automatico ogni turno, o vincere automaticamente un round se alcune condizioni sono soddisfatte.

Ogni volta che ci imbattiamo in un robot, possiamo prenderlo, lasciando lì il nostro vecchio robot (dovremo pertanto prendere nota del paragrafo e del modello di quest’ultimo). Questo perché il librogame presenta una struttura palesemente a mappa, permettendoci di tornare liberamente (o quasi) sui nostri passi in ogni momento.
Thalos è suddiviso in diverse città, che presentano nomi abbastanza esplicativi. La Città della Conoscenza è il luogo in cui si trovano luoghi di sapere come università e musei, nella Città dell’Industria potremo trovare potenziamenti per i nostri robot, la Città del Piacere è un luogo ricco di svaghi e passatempi, la Città della Giungla sorge accanto a una giungla selvaggia popolata di dinosauri, la Città delle Tempeste è il centro meteorologico della nazione, la Città della Preghiera custodisce i templi delle varie divinità mentre la Capitale, oltre a essere la capitale del regno, è stata riconvertita in quartiere generale del nemico.

Procedendo nel gioco, ci si rende conto che non c’è alcun unico true path per il successo, ma anzi ci sono ben tre diversi modi per raggiungere la vittoria, di difficoltà crescente. Il percorso più facile è quello che prevede di recuperare la cura per la malattia del sonno in modo da risvegliare gli abitanti di Thalos; gli altri due metodi hanno una soluzione “militare”, con uno scontro a bordo di robot oppure di persona contro Minos, il leader dei Karosseani (in quest’ultimo caso, è d’uopo ascoltare la colonna sonora dello scontro fra Kirk e Spock). Il primo è il percorso consigliato a chi ha bassi punteggi, in quanto prevede davvero pochi scontri; chi vuole un finale più soddisfacente e si sente pronto a una sfida, può tentare gli altri approcci.
Al contrario di quanto avviene in Scorpion Swamp, però, il percorso non viene scelto all’inizio e, pertanto, non possiamo indirizzare le nostre scelte in tal senso. Il raggiungimento dell’obiettivo, in questo caso, avviene per forza a posteriori, dopo che abbiamo raccolto, visitando le varie città, i necessari indizi che ci faranno capire come indirizzare i nostri sforzi. Ne consegue che non è assolutamente necessario visitare tutte le città; alcuni luoghi, infatti, sono tappe necessarie solamente a seconda della soluzione che vogliamo tentare (anche se potremo capirlo solamente in seguito).

Tra gli aspetti meno riusciti, si segnala la sovrabbondanza di robot: sono decisamente superiori anche al numero di scontri che è possibile affrontare utilizzandoli. A meno che siamo guidati dalla curiosità di provare ogni robot disponibile, finiremo per lasciarne molti inutilizzati (specialmente quelli palesemente di basso livello): i paragrafi dedicati a questi robot, sempre però ben rappresentati dai disegni, avrebbero potuto essere sfruttati in altro modo, ad esempio aumentando il fattore rischio per chi si attardasse troppo nella missione.
Altro aspetto poco curato, infatti, è la mancata urgenza della nostra missione. Possiamo infatti tornare liberamente (o quasi) sui nostri passi, affrontando solamente una lieve resistenza da parte dei nostri nemici. Questi ultimi sono così disorganizzati che non sembra affatto di avere a che fare con una forza di invasione che dovrebbe praticamente avere invaso ogni centro nevralgico della nazione. Di conseguenza, non si ha mai la sensazione di doversi sbrigare, anzi, dato che siamo noi a decidere quando far finire il librogame, possiamo prendercela comoda nell’esplorazione delle varie città.

Anche i dinosauri, che dalla copertina sembrano essere un aspetto fondamentale, dell’opera, si rivelano quasi un ripensamento. Non sono altro che degli anonimi “critter” che potremo affrontare, specialmente nelle occasioni in cui ci saremo allontanati dai percorsi principali. I dinosauri potrebbero essere tranquillamente rimossi (insieme a gran parte dei robot) e l’integrità del librogame non ne soffrirebbe affatto.
Gli aspetti positivi del librogame (ovvero l’assoluta originalità della trama, che avrebbe forse meritato un maggiore approfondimento nel background o magari anche con un sequel, nonché la struttura a mappa con tre percorsi, contrapposta all’unico true path) compensano assolutamente quelli negativi, tuttavia non sono in grado di fornire l’eccellenza ad un librogame che, certamente, si distingue dalla massa dei numerosi Fighting Fantasy, spesso del tutto anonimi.

Longevità 8: 

Con almeno 3 finali diversi da poter ottenere, Robot Commando è uno dei Fighting Fantasy con la più elevata rigiocabilità “autentica” (ovvero non dovuta solamente alle inevitabili sconfitte plurime che si subiscono durante la ricerca dello stretto true path…). Il fatto che ci siano più modi di completare la storia, diverse città “opzionali” ed una pletora di robot da utilizzare sono sicuramente da stimolo a riprendere in mano il libro per un giocatore completista.

Difficoltà 8: 

Ben dosata. Non ci sono avversari particolarmente ostici (a meno che si scelga di sferrare un attacco frontale al nemico), ne true path troppo serrati. Ogni possibile percorso ha certamente una via ottimale per il recupero dei potenziamenti necessari, ma è indubbio che in questo caso lo slogan “puoi completare la tua missione anche con bassi punteggi” è una volta tanto veritiero. I personaggi con punteggi più scarsi hanno, infatti, la possibilità di ottenere un finale forse meno soddisfacente, ma alla portata di tutti.

Giocabilità 7.5: 

Robot Commando è uno di quei Fighting Fantasy che aggiunge qualche regola in più all’impianto di base della serie, in questo caso è il combattimento tra robot, leggermente più complesso del combattimento standard e con qualche accortezza strategica in più. Per il resto, la struttura a mappa, dalla navigazione completamente libera, è davvero piacevole in una serie dove solitamente l’esplorazione e a senso unico.

Chicca: 

Nei primissimi paragrafi potremmo imbatterci addirittura in un Tyrannosaurus Rex. Nella sfortunata ipotesi che il nostro mech venga distrutto, il primo mezzo utile sul quale ripiegare sarò una Auto Robot sportiva! Assolutamente inadatta al combattimento, contro avversari più lenti potremo fuggire, mentre contro avversari più veloci perderemo senza appello… ma è la cosa più simile a Cadillac e Dinosauri che troverete in un librogame!

Totale 7.5: 

Robot Commando è sicuramente un caso unico nella copiosa collana di Fighting Fantasy, che nei numeri successivi smetterà ben presto di esplorare ambientazioni più “estrose” per dedicarsi esclusivamente al fantasy. Personalmente lo trovo un peccato: Robot Commando non è affatto un capolavoro, ma il suo triplice finale, l’assoluta libertà di movimento lasciata al giocatore e il suo setting – assolutamente fuori dalle righe – lo rendono una ventata di freschezza davvero gradita.