Superpoteri è una delle tante serie (tutte purtroppo incomplete) edite dalla Hachette con l’immancabile zampino di Doug Headline, qui insieme a Dominique Monrocq. La serie, come è ovvio dal titolo, si occupa di supereroi ed è – insieme a Appuntamento con la M.O.R.T.E. - l’unico prodotto librogame “mainstream” a conciliare l’universo super-eroistico con la scrittura a bivi. Il regolamento è decisamente lungo e dettagliato, permettendo di creare il proprio super eroe nei più piccoli dettagli. La storia del primo volume, Il Furto del Meteorite, al contrario, è piuttosto breve e scarna, palesemente sacrificata in favore della rigiocabilità del volume e della pletora di Poteri a nostra disposizione. Il volume inizia mentre passeggiamo tranquillamente nei pressi del Museo di Megalopolis, dove è da poco conservato un meteorite recentemente scoperto e che presenta caratteristiche ancora sconosciute, nonostante sia stato studiato dai maggiori esperti del settore. All’improvviso, l’allarme del museo ci mette in guardia: qualcuno si è intrufolato nell’edificio! Da bravi difensori dell’ordine spetta a noi entrare in azione. Ci renderemo ben presto di come sia strutturato il librogame: durante ogni “scena” principale, infatti, ci viene offerta una selezione di poteri tra cui scegliere (spesso ottimali), solitamente da 3 a 6: ogni scelta rimanda a un paragrafo specifico. Qualora fossimo così sfortunati da non avere nessun Potere fra quelli indicati, un ulteriore paragrafo permette solitamente di scegliere fra Poteri non altrettanto utili. A volte, infine, viene offerta una terza possibilità, con poteri solo marginalmente utili. Il lettore si sarà, quindi, reso conto ormai di come la gran parte dei paragrafi sia dedicata all’utilizzo dei vari Poteri per superare un detto ostacolo, che in media porta via almeno una quindicina di paragrafi. La logica conseguenza è che lo spazio che rimane per la storia (nonostante i 420 paragrafi) è piuttosto ridotto. Una volta usciti dal museo, infatti, le ulteriori scene si susseguono con rapidità. Veniamo dapprima reclutati da un misterioso agente della ancora più misteriosa organizzazione DRAGON, un corpo intergovernativo che si occupa dei peggiori supercriminali. L’ultima minaccia proviene da colui il quale si fa chiamare la Piovra, e che ha appena messo le mani sul misterioso meteorite. Una volta reclutati dal DRAGON, dovremo recarci da alcuni luminari che hanno lavorato sul meteorite per scoprire qualcosa di più sulle sue caratteristiche. Una volta sventato l’ennesimo attacco del nemico, dovremo quindi cercare di scoprire dove si trova il covo segreto della Piovra, tentare di intrufolarci all’interno e recuperare il prezioso meteorite. Anche quest’ultima parte, comprensiva di boss finale, termina in un battibaleno, lasciando al lettore l’impressione che Il Furto del Meteorite sia una sorta di introduzione all’avventura vera e propria: infatti il finale è un cliffhanger che conduce direttamente al secondo numero, “Maschera Gialla”. Quest’impressione è rafforzata dal fatto che, purtroppo, la trama è davvero troppo lineare: anche se dovessimo riuscire a sventare il furto del meteorite, la Piovra riuscirà comunque a impossessarsene. Inoltre, non è possibile evitare di arruolarsi nel DRAGON: sarebbe stato, invece, molto interessante giocare da “lupo solitario”, ovvero tentare di riuscire nella missione non solo affrontando gli scagnozzi della Piovra, ma anche prima degli agenti del DRAGON, in modo da ottenere una vittoria in solitaria. Anche il bilanciamento dei punteggi dei – fortunatamente pochi – avversari non è fra i migliori: spesso i loro punteggi sono decisamente alti, compresi quelli di anonimi scagnozzi; pertanto, un personaggio senza Attacco e Difesa medio alti difficilmente potrà avere successo, indipendentemente dai suoi Poteri (che, a volte, possono anche essere uno svantaggio!). Il Furto del Meteorite dimostra sicuramente che gli autori conoscono la materia trattata, ricco com’è di citazioni, cliché, ironia e situazioni tipiche dei fumetti supereroistici del tempo. Purtroppo la storia è stata sacrificata in favore di una rigiocabilità tutto sommato “gonfiata” (non ci sono davvero incentivi a riprovare il volume con un diverso personaggio, dato che non ci sono vere e proprie strade alternative, ma solamente metodi alternativi per superare i medesimi ostacoli) e pertanto non permette al volume di essere considerato un ottimo esordio per la serie.
ERRATA: Ricostruendo il grafo de Il Furto del Meteorite, mi sono reso conto che ci sono numerosi paragrafi “orfani”, a cui non vi è rimando, almeno una ventina. Leggendoli, ci si rende facilmente conto che si tratta di paragrafi che permettono di risolvere alcune delle situazioni del volume tramite l’utilizzo di alcuni poteri, le cui opzioni mancano nel paragrafo che le dovrebbe prevedere. Non ho idea se tale mancanza sia stata rimossa dagli autori – forse in sede di bilanciamento – oppure sia stata solo una svista del team francese o di quello italiano. Tuttavia, dato che, a mio parere, tali opzioni non intaccano assolutamente il bilanciamento del volume, presento di seguito le modifiche che andrebbero applicate al volume per chi volesse giocarlo in modalità “completa”, cioè con tutti e 420 i paragrafi raggiungibili. Par. 12: il par. 134 è un paragrafo “orfano”, cioè non esistono rimandi che dicano di recarsi ad esso. Penso che la soluzione più semplice per “reintrodurlo”, sia modificare il par. 12 in questo modo: se il tuo Carisma è 1 o 2 → 357; se il tuo Carisma è 3 o 4 → 221; se il tuo Carisma è 5 o 6 → 134. In ogni caso, i paragrafi 221 e 134 sono funzionalmente identici, il 134 prevede solamente una situazione in cui il Carisma è più alto di quello al 221, ma entrambi conducono al 169. Par. 44: il par. 30 è un paragrafo “orfano”; il par. 44 deve rimandare al 30, invece che al 364. Par. 68: l’opzione all’81 ci vede trasformati in gorilla. Ritengo quindi che il Superpotere relativo non debba essere POL ma AGG (che prevede la specifica possibilità di diventare gorilla). Par. 172: ritengo che l’opzione che rimanda al 217 debba rimandare al 382. Al 217, infatti, viene palesemente usata la Mega o Superforza; al par. 382, invece, viene usato correttamente un raggio laser. Par. 223: vale quanto per il par. 44; anche il par. 223 deve rimandare al 30, invece che al 364. Par. 268: il par. 129 è “orfano”. Palesemente al par. 268 va aggiunta l’opzione per usare MAG, che conduce al par. 129. Par. 295: i par 83 e 325 sono orfani. Al par. 295 vanno aggiunte le opzioni di usare CAF che conduce all’83 e ARS che conduce al 325. Par. 333: il par 287 è orfano. Al par. 333 va aggiunta l’opzione di usare POL che conduce al par. 287. Par. 367: il par. 56 è orfano. Al par. 367 va aggiunta l’opzione di usare POL che conduce al par. 56. Par. 370: il par. 270 è orfano. Il par. 370 deve rimandare al 270 invece che al 115 (il par. 115 è il paragrafo di morte corretto SOLO quando ci si finge Dortmunder, qui non ha senso) Par. 382: il par. 415 è orfano. Al par. 382 va aggiunta l’opzione di usare GRA che conduce al par. 415. Par. 383: i par. 401 e 43 sono orfani. Al par. 383 vanno aggiunte le opzioni di usare CAF che conduce al 401 e PSI che conduce al 43. Par. 393: il par. 290 è orfano. Al par. 393 va aggiunta l’opzione di usare RAG che conduce al 290. Par. 412: il par. 39 è orfano. Al par. 412 va aggiunta l’opzione di usare MAG che conduce al 39.
Longevità 8:
Quella di una singola partita è estremamente ridotta, dato che la lettura termina dopo pochissimi paragrafi, nonostante questi ultimi siano 420. Ciò è dovuto alla struttura del librogame, che in ogni occasione offre l’utilizzo di davvero una pletora di poteri diversi, riducendo giocoforza lo spazio per la trama. Invece, se si considera la possibilità di poter giocare usando Poteri differenti, la longevità schizza alle stelle, dato l’elevato numero di questi ultimi e delle loro combinazioni: purtroppo, il risultato dell’utilizzo di un potere rispetto a un altro non è vario come si potrebbe aspettare.
Difficoltà 5:
Stante la possibilità di scegliere quale potere usare tra circa una decina per ogni occasione, non averne almeno uno adatto alla situazione è impresa più unica che rara. Discorso completamente diverso per i combattimenti: i punteggi dei nostri avversari, anche di quelli comuni, sono assolutamente troppo alti e rischiano di impensierire anche un supereroe che abbia a disposizione Superforza o Megaforza, figuriamoci un personaggio che non dovesse avere poteri “fisici”.
Giocabilità 6.5:
Il sistema di gioco della serie è uno di quelli che permette di creare un personaggio quanto mai completo ma in questa prima opera sembra quasi che gli autori abbiano voluto farne sfoggio, mostrando quanti poteri siano disponibili ed i loro molteplici usi. Così facendo, è stata sacrificata la profondità di trama, che è più lineare di quanto avrebbe potuto essere. Sarebbe stato senza dubbio opportuno contenere il florilegio di opzioni, ma renderle più determinanti.
Chicca:
Come ci si potrebbe aspettare, gli autori francesi – Paese che vanta del resto una lunghissima tradizione del fumetto, anche dal punto di vista della lettura interattiva – non perdono occasione per inserire diversi camei di famosi autori del fumetto supereroistico, qui ritratti in veste di scienziati. Tra questi, facilmente riconoscibili sono Foster (creatore del Principe Valiant) e Kirby (il “Re del fumetto”), ma un occhio più esperto nella materia trattata potrebbe individuarne altri. Pienamente azzeccate anche le illustrazioni, che non mancano di rappresentare gli effetti sonori a grandi lettere, esattamente come in un fumetto.
Totale 6.5:
Il primo librogame della serie Superpoteri è una vetrina nella quale viene messo in mostra il sistema di gioco, particolarmente ispirato, creato dagli autori francesi. Questi ultimi, però, sembrano essersi fatti prendere la mano nel mostrare il numero di poteri disponibili, sacrificando la lunghezza della trama per la rigiocabilità del volume con diversi personaggi. Anche la difficoltà degli scontri non è stata attentamente calibrata e può essere la maggiore fonte di frustrazione. Come volume introduttivo funziona bene, tuttavia una maggiore attenzione ai due aspetti sopra evidenziati (troppi poteri e difficoltà elevata) avrebbero permesso di avere un inizio decisamente più scoppiettante.
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