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ATTENZIONE: RECENSIONE BASATA SUL LIBRO ORIGINALE INGLESE E NON SULLA TRADUZIONE ITALIANA Il librogame intitolato Ninja! è il prequel dell’omonima serie (nella versione EL, almeno) di Mark Smith and Jamie Thomson, intitolata in originale Way of the Tiger. Il librogame è stato scritto nel 2014, nell’occasione della ristampa riveduta e corretta dei sei libri che componevano la collana, a cui si aggiungono questo prequel e il libro conclusivo, entrambi scritti non più dagli autori originali, bensì da David Walters, che ha fatto un ottimo lavoro nel restare quanto più fedele all’opera originaria. L’ambientazione di Way of the Tiger è il mondo di Orb, già visto in Fighting Fantasy 11, Talisman of Death. Orb è la creazione di Smith e Thomson, nata durante una campagna di Dungeons & Dragons. Come già detto, il volume si colloca cronologicamente prima del primo volume della collana Vendicatore!, ma comunque dopo gli eventi narrati nel prologo di quest’ultimo. Il nostro personaggio è stato consegnato ancora neonato ai maestri dell’Isola dei Sogni Tranquilli dall’unico servitore sopravvissuto al massacro della nostra famiglia. Affidato alle cure del maestro Naijishi, Granmaestro dell’Alba, questi ci ha accudito come un padre e insegnato l’Arte della Tigre, ovvero le arti marziali seguite dai ninja onorevoli che servono Kwon, il Dio Supremo del Combattimento Senza Armi. La vita tranquilla sull’isola, però, non era destinata a durare molto. Un uomo malvagio di nome Yaemon, fingendosi un seguace di Kwon dal continente, era riuscito a farsi spacciare per il Gran Maestro del Fuoco. In questo modo, aveva potuto assassinare Naijishi e rubare le sacre Pergamene di Kettsuin, fuggendo dall’isola. Sconvolto dalla morte del tuo mentore e padre adottivo, hai giurato che lo avresti vendicato. Per ora hai continuato ad allenarti per affinare le tue capacità, sino a quando, con la morte dell’anziano Gran Maestro dei Cinque Venti, puoi aspirare al titolo insieme ad altri quattro contendenti. La prova per stabilire chi potrà accedere all’ultimo test presso il Tempio della Roccia richiede di viaggiare sino all’Isola dell’Abbondanza, la cui zona orientale è governata da cinque daimyo. Presso la roccaforte di ciascuno di questi, è conservata una bandiera ornata di oro: chi riuscirà a recuperarne almeno due, avrà la possibilità di accedere alla prova finale. Il sistema di gioco è esattamente quello che ricordavamo dalla serie originale. Le uniche differenze degne di nota sono un punteggio di Energia Interiore inferiore del solito (in questo libro il nostro punteggio Energia Interiore iniziale sarà di 3, ma al termine del libro salirà a 5, per renderlo coerente con quello che avremo nel resto della serie) e la mancanza del veleno di pesceragno e del Sangue di Nil dall'equipaggiamento iniziale (verranno recuperati durante la missione). Come detto, l’azione si svolge presso il Paese dell’Abbondanza (i lettori più attenti si ricorderanno che in Vendicatore! si diceva appunto che abbiamo trascorso diverso tempo presso quest’isola per aiutarne gli abitanti). Il Paese dell’Abbondanza viene brevemente visitato da Vendicatore anche nella serie originale, ma in questo caso l’autore ha deciso di farne l’intera ambientazione dell’avventura, e con buona ragione. Infatti, il Paese dell’Abbondanza è palesemente la versione “Orbizzata” dell’arcinoto Giappone feudale, con daimyo, samurai e tutte le altre figure a cui siamo abituati. Anche le creature fantastiche che affronteremo sono prese a piene mani dai vari yokai (i “mostri” della tradizione giapponese). Potremo affrontare, infatti, esseri come le Jorogumo, mostri per metà fanciulla e metà enorme ragno, e come i Bakemono, mostruose creature in grado di mutare forma a piacimento. L’autore ha avuto così modo di trasferire nel librogame la propria elevata conoscenza delle tradizioni e filosofie dell’Estremo Oriente. Del resto, una delle principali critiche rivolte alla serie Ninja!, è che l’ambientazione presenta una netta contrapposizione tra il nostro personaggio e il resto del mondo: Orb, infatti, è un fantasy classico, ricco di paladini, chierici, maghi e tutti gli altri standard usati e abusati dalla narrativa di genere, dove un ninja che combatte a suon di shuriken e acrobazie stona come un pugno nell’occhio (come noto, i ninja non erano originariamente una creazione degli autori e sono stati inseriti su richiesta dell’editore, seguendo la moda dei ninja che faceva furore negli anni ‘80). Scegliendo un’ambientazione tutto sommato coerente con la storia e la tradizione del personaggio, Walters annulla del tutto questa obiezione e rende le avventure di Vendicatore (che ovviamente non ha ancora questo nome) molto più naturali: è certamente più coerente vedere un ninja muoversi tra daimyo e samurai che tra paladini in armatura ed Elfi Oscuri! E’, al contrario, un vero peccato che l’autore non abbia colto l’occasione di un prequel per dirci di più sulla vita di Vendicatore presso l’Isola dei Sogni Tranquilli. Avrei personalmente apprezzato un prologo più ricco, oppure anche diversi flashback nella narrazione, che ci facessero conoscere nel dettaglio la relazione fra noi e Naijishi. Ancora meglio, sarebbe stato emozionante assistere in prima persona all’omicidio del nostro maestro e magari tentare inutilmente di impedirlo. Invece, quella che abbiamo qui è una storia sì piacevole e anche coerente con il resto della saga, ma che può essere pacificamente esclusa dalla lettura senza perdere nulla che sia di particolare rilievo. Il destino del nostro padre adottivo Naijishi è quello di restare un nome a cui si accenna nel prologo e nulla più. Al contrario, il personaggio già noto che ottiene maggiore spazio è senza dubbio Gorobei; infatti, oltre ai monaci Daon e Chigetsu e alla nostra amica ninja Aiko, anche il corpulento lottatore di Vendicatore! è fra i contendenti. La natura della prova – ovvero ottenere almeno due bandiere su cinque – assicura una certa rigiocabilità alla prima parte del libro. Ogni bandiera richiede di essere recuperata in modo diversi, vuoi tramite la forza bruta, il sotterfugio o anche con una lezione di filosofia. In questo modo, viene assicurata una diversa esperienza in ogni città e scongiurato il rischio di ripetizione che si sarebbe potuto invece manifestare. Una volta recuperate le bandiere richieste, il libro diventa più lineare, seguendo noi e i nostri compagni nel viaggio verso la zona occidentale dell’isola, dove ci attende la nave che ci riporterà a casa. Ovviamente, le cose non saranno così facili. Non ci vorrà molto per rendersi conto che un potente avversario (la cui identità non è rivelata ma col senno di poi può essere intuita), intenzionato a ostacolare in ogni modo i seguaci di Kwon, è a conoscenza della prova che stiamo svolgendo e cercherà in ogni modo di impedirci di ritornare all’Isola dei Sogni Tranquilli. La difficoltà dell’avventura è tutto sommato media, di sicuro molto più facile di quello che ci aspetta nel resto della serie, dove a volte basta una scelta errata su come attaccare il nemico per farci fallire miseramente. Da questo punto di vista, Walters si dimostra ben più magnanimo dei vecchi autori e le morti improvvise per una scelta errata sono ridotte al minimo. In conclusione, Ninja! ha con un’ambientazione davvero azzeccata ma purtroppo con un’occasione persa per quanto riguarda la finestra temporale scelta per la storia. La difficoltà contenuta permette di considerarla adatta come opera introduttiva al resto della serie, a patto che la difficoltà dei restanti libri non risulti come una sgradita sorpresa al lettore che ha cominciato da qui. In poche parole, Ninja! può essere considerata un’avventura tutto sommato piacevole e divertente, ma a cui manca quel certo quid pluris che l’avrebbe resa il nuovo, imprescindibile inizio da cui ricominciare un’eventuale rilettura della serie.
Longevità 8:
Il librogame è diviso in diverse sezioni obbligate: le due macro aree sono senz’altro la ricerca degli stendardi e il viaggio verso il porto. La seconda sezione è però a sua volta suddivisa in diversi ulteriori passaggi obbligati, pertanto ogni singola partita è piuttosto lunga. La prima parte della storia, inoltre, assicura una maggiore rigiocabilità.
Difficoltà 7:
La difficoltà è meglio bilanciata di quanto succede nei successivi librogame, dove una sola scelta sbagliata è sufficiente a decretare la sconfitta di Vendicatore. Qui il ninja può comunque fallire in diverse occasioni, ma le possibilità di recuperare da una posizione che sembra disastrosa sono fortunatamente presenti. Ciò non significa che avremo vita facile, però, è pur sempre l’Arte della Tigre...
Giocabilità 7.5:
Il Paese dell’Abbondanza e il suo feeling giapponese sono stati scelti con cura, per esplorare un episodio solo accennato in passato. La storia è arricchita da un cast variegato (come Way of the Tiger ci ha abituato), siano i nostri rivali per la prova o i compagni di viaggio che incontreremo. Ogni situazione ha diverse opzioni per trarci d’impiccio a seconda delle arti scelte, ben utilizzate – anche se come sempre, alcune più di altre.
Chicca:
L’autore ha avuto l’ottima idea di inserire qui e lì alcuni indizi che possono guidarci su come avere successo nella sfida al Tempio della Roccia, con la quale si apre il primo libro della serie classica. Ad esempio, potremmo scoprire quali mosse non vanno assolutamente utilizzato contro Gorobei, oppure quale sia la risposta migliore da dare ai monaci. Si crea così un legame tenue ma convincente con il libro successivo, sia dal punto di vista della storia che di gioco.
Totale 7.5:
L’ambientazione è ottima, una sorta di Giappone feudale fantastico, dove le avventure di un ninja sono praticamente di casa. Sfortunatamente l’occasione non è sfruttata a pieno: la storia non aggiunge nulla a quello che già sapevamo sul passato di Vendicatore, meglio sarebbe stato approfittarne per espandere il suo rapporto con il padre adottivo e il conseguente assassinio di quest’ultimo. Ciò detto Ninja! è un buon prequel per la serie, della quale riesce a riprodurre fedelmente lo spirito.
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