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Recensione

Topolino a bivi 3: Zio Paperone e l’anfora enigmatica
Edizione Mondadori 1986
autore/i Bruno Concina
Recensore Yaztromo

Nel numero 1602 di Topolino, datato Agosto 1986 (mese di punta per le vendite ai marmocchi che avrebbero letto in massa Topolino sotto l'ombrellone durante le ore di solleone massimo, con numeri plebiscitari che oggi come oggi gli editori possono solo sognarsi per dei fumetti) e dal prezzo di 1300 lire (che non era poi cosi' basso per l'epoca) la prima avventura del numero (e quindi la piu' importante) e' intitolata "Zio Paperone e l'anfora enigmatica".

La storia, alla prima pagina del fumetto, comincia con le parole: "Oggi l'avventura a bivi tocca a Zio Paperone e..." eccetera. Nel 1986 i marmocchi sapevano TUTTI cosa era un'avventura a bivi: non c'era nemmeno bisogno di spiegare di cosa si trattasse!
Altri tempi.

Prima di addentrarci nel lavoro a bivi del mitico Bruno Concina, che ha introdotto questa tipologia di storia nei fumetti Disney venduti in Italia, prendiamoci un po' di tempo per sfogliare tutto l'albo, compresi gli articoli, le pubblicita', le interviste, i giochi, le ricette per l'estate che possono fare anche i giovanissimi... e' un salto indietro nel tempo incredibile! Oggi come oggi questo albo e' diventato prima di tutto una piccola, semplice, ma perfettamente funzionante, macchina del tempo. Godetevela.

Tornando all'avventura specifica, la semplice storia ruota attorno al recupero di un'anfora da un relitto sottomarino: si tratta di una richiesta speciale fatta dello stesso Giulio Cesare durante le guerre galliche e si pensa che contenga un qualche tipo di tesoro e di informazione segreta preziosissima, ma non era mai giunta a Cesare a causa del naufragio.

Ovviamente Zio Paperone, con l'aiuto Archimede, Paperoga, Paperino e Qui, Quo, Qua, si sta dirigendo sul punto con una nave oceanografice (Paperino e Paperoga faranno i palombari), mentre Rockerduck,  coinvolto a causa della sua rivalita' con Paperone, e' in un sottomarino assieme a un suo fedele scienziato rivale di Archimede.

La storia e l'intreccio sono adeguati al contesto e si svolgono su 42 pagine, 5 bivi e 5 finali ai quali si puo' arrivare attraverso diverse strade, per cui non puo' esserci chissa' quale profondita' nella storia in se' stessa, ma l'aspetto interessante di questa avventura e' che il lettore ne usufruisce non tanto come se fosse il protagonista della storia, che guida il suo eroe, ma come un regista che filma e che a volte segue un gruppo di attori, a volte ne segue un altro, a seconda di quello che considera piu' interessante in quel momento.

I personaggi sotto il riflettore sono infatti una decina e nessuno di loro e' presente continuativamente in tutta la storia. Questo significa che per un certo tratto dell'avventura (cinematografica) potremo seguire il gruppo di Rockerduck anziche' quello di Paperone, per esempio. Si', le scelte continuano ad influenzare in parte il finale della vicenda ma ti permettono anche di "vedere il film che vuoi".
Una scelta interessante e abbastanza inconsueta.


Longevità 6: 

L'avventura dura il tempo di fare un riposino sotto l'ombrellone, tra un gelato e una pizzetta, ed e' l tempo giusto in questo contesto, ma l'effetto nostalgia e il salto nel passato possono convincere molti leggiocatori a riprendere in mano questo vecchio albo e a rileggerselo da cima a fondo piu' e piu' volte a distanza di tempo.

Difficoltà 0: 

Non ha molto senso parlare di difficolta' in questo contesto, con solo cinque bivi in tutta l'avventura.

Giocabilità 10: 

Ovviamente, essendo un fumetto game semplice e lineare!

Chicca: 

Come detto si puo' scegliere per diverse sequenze di seguire Rockerduck anziche' Paperone.

Totale 0: 

Un buon voto per l'effetto nostalgia, ma anche per l'inusuale gestione della "telecamera", come detto.