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Recensione

Dungeon Saga 1: L'Ascesa del Re delle Ombre
Edizione MS Edizioni 2017
autore/i Matt Gilbert
Recensore firebead_elvenhair

ATTENZIONE: RECENSIONE BASATA SUL LIBRO ORIGINALE INGLESE E NON SULLA TRADUZIONE ITALIANA

Rise of the Shadow King (L’Ascesa del Re delle Ombre) è il primo e unico librogame della serie Dungeon Saga, nato come spin off dell’omonimo gioco da tavolo di Mantic, portato in Italia sempre da MS Edizioni. Il gioco da tavolo utilizza mappe e miniature e ha meccaniche di gioco reminiscenti di un altro grande classico, Warhammer.
Rise of the Shadow King si svolge nel mondo fantasy di Mantica, del quale vedremo solamente una piccola parte, per la precisione la pianura Ardovikiana. Secoli fa, l’antico re di quella terra aveva tre figli: il più giovane, il principe Glarion, era un prode combattente e un abile condottiero, ma il fatto che ogni sua vittoria fosse in nome di qualcun altro (prima il padre e poi il maggiore dei suoi fratelli) lo rendevano geloso e pieno di risentimento. Prima che questi sentimenti potessero sfociare in qualcosa di pericoloso, il fratello maggiore, divenuto re, lo spedì lontano, ad Est, a combattere nei pressi dell’Abisso. Non si seppe più nulla di Glarion.

Almeno fino a dieci anni dopo, quando cominciarono a giungere voci sempre più preoccupanti: i morti si stavano risvegliando dal loro sonno e marciavano sulla capitale. Alla loro guida si diceva vi fosse un enorme guerriero in armatura, armato di un martello da guerra fatto di pura tenebra. Il re in persona scese in battaglia contro questo nemico, nel quale riconobbe il fratello morto così tanto tempo prima. Lo scontro fu a dir poco impari: con un sol colpo, Glaron-tza abbatté il fratello e diede inizio a un regno di un secolo di oscurità dal proprio castello, rinominato Shadowfort (il Forte delle Ombre).

Tutto ciò ebbe fine quando un’alleanza di umani ed elfi marciò contro i non morti, sbaragliandone le fila e assediando il castello. I più potenti maghi del mondo riuscirono solo a fermare il possente Re delle Ombre e non ad eliminarlo, trasferendo lui e la sua roccaforte in una sorta di limbo, protetto da sigilli arcani che non avrebbero mai dovuto essere infranti.
La nostra storia ha inizio diversi secoli dopo l’esilio del Re delle Ombre. Ci guadagniamo da vivere come soldato di ventura, sempre in cerca di denaro e nuove sfide. Dalle lande del nord si sono diffuse voci sgradevoli, di villaggi dati alle fiamme e gente scomparsa. Decidiamo, pertanto, di unirci come scorta ad una delle ultime carovane dirette a nord, decisi a scoprire la verità sugli ultimi avvenimenti.

Giunti a destinazione, ci rechiamo nella locanda della Quercia Verde, dove notiamo subito come quanto sia basso il morale della popolazione. Cercheremo di interrogare i locali, ma otterremo solo vaghe descrizioni di qualche minaccia risvegliatasi nelle terre del nord. Le nostre domande attireranno l’attenzione di un misterioso personaggio, che ci chiederà di visitarlo alla vecchia Farmacia del paese, dove troveremo le risposte.
Dopo una notte più o meno agitata, ci recheremo quindi da Kainan, il quale ci racconterà la leggenda del Re delle Ombre. Verremo informati che i sigilli che nascondevano il Forte delle Ombre si sono indeboliti e il potere di Glaron-tza sta causando il risveglio dei morti. Ci verrà quindi affidato l’incarico di raggiungere il Forte ed eseguire il rituale per rafforzare nuovamente i sigilli e scongiurare il ritorno del Re delle Ombre.

La nostra missione sembra semplice, ma è tutto davvero come ci dice Kainan? O lo speziale ci nasconde qualcosa? Avremo infatti modo di incontrare anche il Cappellano Thomas, secondo il quale Kainan non è del tutto affidabile. E’ ormai impossibile richiudere i sigilli infranti: la nostra unica possibilità per fermare il Re delle Ombre è sconfiggerlo una volta per tutte.
A chi dei due credere? Una cosa è certa, prima dovremo raggiungere il Forte delle Ombre. Pertanto, dopo una breve visita al mercato, dove potremo raccogliere gli oggetti più disparati “alla cieca”, lasceremo la città per dirigerci nelle terre selvagge a Nord.

Il nostro personaggio dispone di numerose caratteristiche: Speed (Agilità), che sarà necessaria per superare diverse prove di Speed che ci verranno sottoposte; Melee (Mischia), che determina la nostra abilità nel combattimento ravvicinato; Ranged (Tiro) utile per colpire il nemico prima che si avvicini; Defence (Difesa), che indica quanto siamo facili da colpire da parte del nemico; gli Attacks (Attacchi), che indicano il numero di dadi da lanciare per colpire il nemico; e gli Health Points (Punti Vita).
Il sistema di combattimento è, in sostanza, il cuore del librogame. Si svolge in diverse fasi: l’attaccante, solitamente noi per primi, lancia un numero di dadi pari al proprio At. Ogni risultato uguale o superiore al proprio Me significa che il colpo è andato a segno. Per ognuno di questi colpi, si lancia nuovamente il dado, che dovrà fare un risultato uguale o superiore alla De del nemico: se ciò avviene, si sottrae 1 ai Punti Salute dell’avversario. Lo scontro prosegue passando il turno a questi, che proseguirà nel medesimo modo.
Se il testo ce ne dà la possibilità e abbiamo un’arma a distanza, possiamo tentare di colpire il nemico prima del combattimento.

Vi sono poi tre abilità speciali: Crushing Strength, che permette di ridurre di 1 la De dell’avversario quando si tira per ferire; Elite, che permette di ritirare ogni dado che abbia fatto 1 durante il tiro per colpire; e Vicious, che permette di ritirare ogni dado che abbia fatto 1 durante il tiro per ferire. Se Vicious è esclusiva dei mostri (che possono avere anche Elite e Crushing Strength), durante l’avventura potremo ottenere i primi due.
Infine, vi sono i punti Fato: si parte con 3, ma durante il gioco potremo ottenerne degli altri. La spesa di questi punti permette, a scelta, di: colpire e ferire automaticamente con tutti i dadi At; evitare automaticamente ogni ferita inflitta da un nemico in un turno; superare automaticamente una prova di Agilità; colpire e ferire automaticamente con un attacco a distanza.

Prima di cominciare il gioco, sceglieremo poi a quale razza apparterrà il nostro personaggio: l’Umano ha punteggi standard in ogni caratteristica, il Nano ha un bonus agli Health Points ma malus a Speed e Ranged, mentre l’Elfo è esattamente opposto, con bonus a Speed e Ranged ma malus agli Health Points. Inoltre, l’Elfo comincia con un arco e 8 frecce.
Il sistema di gioco è senza dubbio innovativo, si vede subito che richiama più un gioco di miniature che un gioco di ruolo, ma quanto regge bene all’utilizzo effettivo? Non troppo… i dadi da lanciare diventano spesso tanti, e ogni colpo mancato si fa sentire. Per fortuna il nostro personaggio dispone di almeno 2 At e solitamente i nemici ne hanno uno solo, ma per compensare le cose i nemici sono spesso più di uno. Ciò rende i combattimenti piuttosto lunghi e monotoni. Quando ci si rende conto che gli scontri sono quasi sempre dei semplici “ostacoli” sul nostro percorso e vincerli non ci dà alcun vantaggio, né in termini di punteggi né in termini di oggetti, la delusione è ancora maggiore.

Anche il viaggio che ci aspetta non è dei più pittoreschi. Attraverseremo, infatti, le desolate terre del nord, fra gelide steppe, nebbiosi acquitrini e foreste intricate. Il 90% delle scelte che ci verranno proposte riguarderanno la direzione da prendere, tra Nord, Nord-est e Nord-ovest, rendendo l’Ascesa del Re delle Ombre, in pratica, un lungo dungeon crawler all’aperto per almeno due terzi e al chiuso per l’ultima parte, una volta raggiunto lo Shadowfort.
La monotonia dell’ambiente non aiuta certo l’autore a rendere particolarmente interessante le descrizioni dei luoghi che visitiamo. Numerosi passaggi sono davvero brevi, e ogni evento si risolve in una manciata di righe. Al contrario, le illustrazioni sono in genere molto piacevoli, con bianco e nero puri e nemici in pose plastiche e minacciose.
I personaggi che incontreremo saranno davvero pochi e decisamente anonimi. Al contrario, i nemici saranno piuttosto numerosi, ma anche questi mancheranno di varietà: affronteremo numerosissimi scheletri, zombie, ghoul, revenant… insomma, non morti di tutti i tipi. Ciò è giustificato dal fatto che il nostro nemico sta appunto risvegliando tutti i morti, ma si sarebbe potuto osare di più anche da quel punto di vista.

Un aspetto positivo è la presenza di numerosi percorsi che conducono alla meta. Nel librogame, nonostante l’impostazione decisamente “old school”, infatti, non vi è alcun true path. Al contrario, l’autore ha predisposto numerosi percorsi alternativi ed ha avuto l’accortezza di distribuire i vari “bonus” in modo equo fra gli stessi, in modo che non ci fosse una singola strada decisamente migliore, ma che tutte permettessero di trovare qualche potenziamento, vuoi sotto forma di oggetto, Punti Fato o caratteristiche speciali.
In conclusione Rise of the Shadow King è decisamente un bel “compitino”, con cui l’autore è sicuro di guadagnarsi la sufficienza, ma senza alcuna particolarità che gli permetta di distinguersi nell’enorme mare dei librogame old school. Anzi, se non si sapesse che è stato pubblicato nel 2016, il volume potrebbe tranquillamente passare per un librogame dei tempi d’oro… anche troppo, ed è proprio questa la sua maggiore debolezza.

NB: Leggendo la recensione dell’utente gabrieleud, mi sento di spezzare una lancia in favore dell’autore Matt Gilbert. Lungi dal considerarlo uno stile di scrittura particolarmente ricercato o coinvolgente, nel testo inglese non ho però trovato alcuno dei problemi che sembrano essere stati aggravati dalla traduzione. Ad esempio, se nel testo italiano si trova un “scalinata che sembrerebbe tuffarsi nell’oscurità” e non viene detto se essa scenda o salga, in inglese viene usato il verbo “descend” che non lascia adito a dubbi.
Ancora, nell’introduzione italiana pare esservi una forte confusione di pronomi personali che generano ambiguità sui personaggi, se è vero che vi si legge “"Amareggiato dalla persona cupa che era diventata suo fratello, dopo essere stato proclamato re, lo allontanò dalla corte”. Al contrario, la versione originale è molto più chiara sul punto: “Ashamed at the person his brother had become, the king sent him far away”. Il testo inglese, pertanto, sembra scorrere decisamente meglio rispetto alla versione localizzata.

Longevità 6.5: 

Sebbene il percorso da seguire sia grosso modo lineare, ci sono tanti diversi percorsi da prendere per raggiungere la nostra metà, ciascuno con la propria lista di nemici (molti) e bonus (pochi), cosa che potrebbe essere da stimolo per nuove partite. La presenza, invece, di tre diversi personaggi e di due diversi finali non varia abbastanza l’avventura da far venire voglia, da sola, di rigiocarla.

Difficoltà 7: 

Sostanzialmente il tutto si riduce a riuscire a superare con meno danni i numerosi combattimenti che ci verranno sottoposti e a raccogliere il più possibile i pochi potenziamenti disponibili per raggiungere al meglio lo scontro finale. L’utilizzo accorto dei punti Fato può fare la differenza.

Giocabilità 6.5: 

Il sistema di gioco (o, meglio, di combattimento) è tutto sommato originale in un librogame, dato che richiama alla mente quello dei giochi strategici da tavola. Sfortunatamente lanciare dadi per risolvere i combattimenti sarà quasi tutto quello che faremo per la durata della partita, oltre che a scegliere alla cieca una direzione tra Nord, Nord-Est e Nord-Ovest.

Chicca: 

Thomas ci rivela che dobbiamo distruggere il Re delle Ombre, affinché non possa cadere sotto l’influenza del Negromante Mortibris: un potente manufatto, chiamato il Libro della Verità, è caduto in mano del Negromante, accrescendone immensamente il potere e le brame. Di tale Mortibris è stata prodotta dalla Mantic anche una miniatura esclusiva.

Totale 6.5: 

Gilbert realizza con Rise of the Shadow King un librogame con un regolamento tutto sommato originale (che ricorda palesemente quello di un gioco strategico da tavola), mentre tutto il resto pecca di mancanza di ispirazione. Il tutto si riduce a una sorta di dungeon crawler, scegliendo semplicemente la direzione in cui proseguire e affrontando i nemici che ci capitano davanti. Se non ci sono gravi pecche nel librogame, non vi sono neppure particolari pregi, cosa che lo rende un volume decisamente anonimo.