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Recensione

Fra Tenebra e Abisso 3: Emraia
Edizione Aristea 2020
autore/i Dario Leccacorvi
Recensore Dragan

Bruci la città

Villaggetti, zone selvagge, antri e paludi del Rayn sono finalmente alle nostre spalle; davanti a noi c’è Emraia, tentacolare, tentatrice, tentennante città. È uno scenario completamente urbano, quello del terzo volume della saga “Fra tenebra e abisso” pensata e scritta da Dario Leccacorvi nel vasto universo cross-mediale in cui è ambientato anche un gioco di ruolo. Giunti a questo punto, la missione del (o della, inclusivamente) protagonista si è ormai spinta ben più lontano dall’incidente iniziale di voler liberare il nostro amico Noder dal terribile Marchio del Vassallaggio: in gioco ci sono destini molto più ampi e la sopravvivenza stessa dell’eroe, che sarà costretto a misurarsi prima o poi con l’altro contraente dello scellerato patto, Idalgashinna.

La città potrà essere esplorata per lunghissimi tratti come un vero e proprio open world: le zone e le missioni secondarie sono una miriade, l’ampiezza eccezionale, anche considerando i 660 paragrafi (più uno) che costituiscono l’opera. In pura teoria, c’è la possibilità di far misurare per ore e ore il nostro protagonista con carriere, lavoretti, giochi, combattimenti, scommesse e ogni altro genere attività alternative (vedasi anche la sezione “Chicca”). A differenza che in altre note “fabled lands”, tuttavia, per quanto ampi potranno essere l’esplorazione e il tergiversare, in questo volume arriverà comunque prima o poi, ineluttabile, il momento di tornare sui binari della quest principale.

Sarà, pertanto, indispensabile procacciarsi un mentore, con due possibili varianti, e tentare di svolgere con successo quattro incarichi molto precisi: un assassinio a sangue freddo; un furto sacrilego, il saccheggio di un’antica dimora abbandonata; infine, il rituale vero e proprio, che aprirà le porte all’ultimo e conclusivo capitolo che sarà teatro della sfida decisiva.

Il discorso sui mentori e sulle quattro tappe di questa storia è utile a chiarire un punto fondamentale: più che nel primo e secondo volume, qui l’autore aveva in mente una trama estremamente precisa per il suo protagonista, per quanto, al contrario, anonimo e multiforme questo personaggio possa essere. Il vero elemento di (grande) interattività di “Emraia” starà, quindi, nelle numerose strade per procedere da un compito all’altro, nonché nella vastità e quantità di rivoli dell’avventura celati tra gli infidi vicoletti della Capitale.

La rigiocabilità sarà invogliata da una miriade di destinazioni segrete, oggetti o incontri che sbloccano altri pezzetti di avventura, legami con i volumi precedenti che si riallacciano e premesse per link con il quarto e ultimo capitolo che vengono gettate. Pensare di completare il 100 per cento di questo librogame, come fossimo in un livello di Doom, è davvero molto molto difficile e riservato a lettori attenti che siano contemporaneamente anche giocatori esperti. Ma i punti di partenza e di approdo di ogni singolo segmento saranno rigorosamente gli stessi: non ci sono sdoppiamenti di strade come nel “Marchio” e nella “Megera”.

Il sistema di gioco è oramai rodato, giunti alla terza avventura, e per quanto sembri e suoni complesso sia in fase di formazione (se si comincia da zero) che di perfezionamento (se si viene dai prequel) del personaggio, non sarà mai di eccessivo impaccio ma, anzi, consentirà di scatenare le potenzialità di questo volume. L’eroe ha punteggi base di Valore, Sapienza e Astuzia per le prove ai dadi; due energie, Fisica e Mentale, che incarnano la sua salute; statistiche di Fato ed Esperienza che permettono di cavarsela e migliorarsi in disparate situazioni; Specialità, Inventario, Denaro e Armi che funzionano come nella migliore tradizione fantasy; una sorta di barometro, tra i tre mondi della Luce, della Tenebra e dell’Abisso, che si muoverà a seconda delle sfumature di quanto si pensa e si fa. Per far funzionare il gioco, infine, Leccacorvi si appoggerà a delle parole chiave e a delle stanghette per conteggi temporanei. Un “motore” più lungo da elencare che da far funzionare, promesso.

Interessante il potenziamento del personaggio che viene dai libri precedenti spostato dalle regole ai paragrafi, con la partenza da un inedito 0 invece che da 1, dove si approda una volta concluse tutte le procedure. Colpisce, sempre in ottica inclusività, la presenza di personaggi femminili anche in posti dove il canone fantasy neanche le concepisce, tra equipaggi delle navi da guerra, tra le truppe di soldati, e così via. Il lessico si conferma molto variegato: se non mancano parole arcaiche come pengolante o ciangottare negli ambienti più raffinati, visitando i bassifondi non si esiterà a parlare di “menate” o ad ascoltare qualche parolaccia pronunciata dalla teppaglia.

L’elemento onirico, già ben trattato nei precedenti, sarà anche qui presente, con un’ulteriore aggiunta: nei nostri sogni ci sarà un’insidia nascosta con la ferma intenzione di farci la pelle, ed essere o meno vulnerabili a questi assalti, prima di sbarazzarsene nel rendez-vous finale, starà all’abilità del lettore e alla sua capacità di saper contare su supporti psichici e magici.

Due parti, infine, a giudizio di chi scrive presentano un particolare pregio narrativo che merita di essere posto in ulteriore evidenza. In primis, l’intera quest dell’esplorazione della Casa metafisica, la dimora del defunto sapiente Avartha Loum, alla ricerca di due oggetti magici indispensabili per il citato rituale conclusivo. Un insieme di atmosfera, fascino, amore per le cose antiche e per la cultura classica, con la possibilità di percorrere a ritroso i sentieri del tempo e di incontrare per un breve e malinconico lasso il padrone di casa nell’epoca di massimo splendore della dimora.

E poi, in finale di avventura, sarà magnifico lasciarsi avvincere dalle sfumature del tempo di Semthane, ovvero quella che non è difficile intuire come la stagione autunnale del Rayn. Un solo lungo paragrafo sarà sufficiente per paracadutare realmente chi legge nell’umore festoso e al contempo mesto di chi si prepara alla fine dell’estate, con una descrizione minuziosa nei cambiamenti nell’aria, nell’aspetto e nella popolazione di Emraia. Una calda coperta a ritemprare il protagonista sfinito dalla città, prima che il gelo torni a investirlo con le perigliose sorprese finali.

Giunti alle valutazioni, si arriva indubbiamente a un grande sì per questa bella avventura; profonda quanto basta per coinvolgere, ampia a sufficienza per rigiocare, complessa come si conviene per un librogame di alto livello del “Rinascimento”.

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8: 

Per gli amanti dei libri rigiocabili sostanzialmente “x” volte a seconda delle “x” strade alternative che l’autore avrà progettato per arrivare a dama, sarà difficile condividere un voto così alto, data la progettazione lineare in modo conclamato della trama. Eppure, sarebbe folle sostenere l’assenza di varietà, e anzi, bisogna lodarne la presenza, in un libro che deve presentare un reticolo di gioco ampio quanto una stanza.

Difficoltà 8: 

Le sfide sono molte, le insidie notevolissime e le trappole celate dietro ogni angolo di Emraia non si contano, ma anche con punteggi medi, la giusta scelta di oggetti e abilità e un minimo di esperienza non sarà troppo improbo venire a capo di questa città.

Giocabilità 8: 

Il sistema di gioco presenta una grande mole di numeri e parole da tenere d’occhio, ma si riesce comunque a condurre le varie fasi dell’avventura senza sentirselo sulle spalle.

Chicca: 

La trattazione dei temi della sessualità non dovrebbe costituire “una notizia” in un librogame degli anni Venti del Duemila e chiaramente destinato a un pubblico adulto, e infatti non lo è. Va comunque sottolineata, perché un primato, la possibilità di ricorrere esplicitamente alla prostituzione facendo dilettare il (o la) protagonista nel postribolo con sesso a pagamento con altri uomini o donne, ma con effetti, attenzione, buoni o cattivi.

Totale 8: 

Fantasy “solido” e “robusto” si è detto dei libri precedenti e il giudizio è senz’altro confermato con l’aggiunta di una serie infinita di orpelli che lo rendono anche gradevole e gustoso. A questo punto non manca che un grande finale di stagione per far scendere il sipario tra gli applausi.