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Recensione

Terre Lontane 1: Il figlio di Tur-Na-Veva
Edizione Kindle Direct Publishing 2023
autore/i Tommaso Gabriellini
Recensore firebead_elvenhair

Con Il figlio di Turn-Na-Veva si inaugura una nuova collana di librogame autoprodotti, intitolata Terre Lontane, con una genesi piuttosto particolare.
Come ci racconta lo stesso autore Tommaso Gabbriellini, infatti, il tutto nasce da un libriccino scritto al figlio per alimentare la nuova passione di quest’ultimo per i librogame anni ‘80. Dopo il primo esperimento, il piccolo Lorenzo ha richiesto un seguito, e dopo di esso un altro librogame ancora che, stavolta, il padre ha deciso di dare alle stampe e rendere pubblico. Nasce così Il figlio di Tur-Na-Veva, librogame che si rivolge ad un pubblico molto giovane, approssimativamente tra gli 8 e i 12 anni.

Il libro è ambientato nel Regno di Tur-Na-Veva, ultimo avamposto degli esseri umani in quella che è una regione incontaminata e selvaggia e che, per questo motivo, è chiamata dalle genti più civilizzate semplicemente come Terre Lontane. Le città del regno sono poche e nella capitale Tuwerana vengono istruiti i giovani più promettenti, affinché sappiano proteggere la popolazione dai mostri e dalle creature che infestano il territorio circostante.

Ci troveremo ad impersonare Narim, uno dei combattenti che hanno appena concluso il proprio addestramento nell’Arena dei Guerrieri. Trovati da neonati nel Bosco dei Sussurri da uno dei più grandi guerrieri di Tuwerana, Ilo, siamo stati portati da lui all’Arena dei Guerrieri e lì siamo cresciuti, tra il fragore delle armi e le urla di battaglia. Abbiamo imparato a tirare di spada fin da piccoli, giocando con archi e frecce e cercando spesso di dimostrare a tutti di essere destinato a diventare il guerriero più forte di Tuwerana.
Oggi inizia il nostro percorso da adulti. Abbiamo appena battuto il nostro Maestro di spade Erin, il meno clemente di tutti, nell’incontro di promozione e ora siamo un guerriero di Tur-Na-Veva a tutti gli effetti. Mentre festeggiamo la fine dell’apprendistato insieme ai nostri compagni, sorseggiando un boccale di succo di mela fermentato, non possiamo però fare a meno di chiederci dove sia finito Ilo, il nostro mentore. Cercandolo fra gli avventori della taverna, notiamo invece un misterioso personaggio incappucciato, che pare ci stia fissando con grande attenzione…

Il sistema di gioco di Terre Lontane è molto semplice da apprendere e richiede solamente l’uso di un comune dado a sei facce. Narim dispone di 30 Punti Salute, che diminuiranno ad ogni ferita: una volta giunti a zero, Narim sarà morto, circostanza che tuttavia non decreterà la fine dell’avventura, grazie a un espediente narrativo. Poiché Narim è un guerriero di Tur-Na-Veva, il combattimento all’arma bianca è la parte principale del gameplay. Oltre ai Punti Salute, il nostro personaggio dispone di un numero di attacchi consecutivi (pari a 2), ciascuno in grado di infliggere 6 danni.

Il combattimento si svolge a turni: chi inizia – solitamente noi – lancia il dado e somma al risultato il proprio numero di attacchi consecutivi, poi l’avversario fa altrettanto; chi ottiene il risultato più alto ha ferito il nemico e gli sottrae un numero di Punti Salute pari alla somma dei danni di ciascun attacco consecutivo. In condizioni normali, quindi, il nostro Narim infliggerà ai nemici, per ogni scontro vinto, un danno di ben 12 Punti Salute! Tali regole potrebbero sembrare apparentemente sbilanciate in nostro favore – e in alcuni casi è così – ma ci saranno non pochi nemici che disporranno anch’essi di 2 o più attacchi consecutivi, nonché alcune battaglie di gruppo contro dei nemici davvero possenti dove saremo aiutati da alcuni alleati. Pertanto, credere che ogni scontro sia una passeggiata per Narim sarebbe una leggerezza. Il sistema di gioco è tutto qui, alla portata anche dei lettori di librogame meno esperti.

Come nella tradizione inaugurata dai migliori Scegli la Tua Avventura, dall’antefatto suddetto il librogame si dipana – in circa 140 paragrafi/pagine – lungo storie anche molto differenti da loro, con alcune che costringeranno Narim a lasciare la città di Tuwerana per spingersi ai confini del mondo conosciuto.
La mancanza di un “obiettivo” iniziale (al contrario di quello che accade, ad esempio, in altre serie simili come Avventure Spaziali) garantisce che ogni diversa avventura sia coerente con tutte le altre. Anzi, prestando attenzione al prologo e al primo paragrafo, si può notare come l’autore abbia disseminato in essi gli spunti da cui prenderanno piede le avventure che Narim potrà vivere in questo librogame.

Ad esempio, la prima scelta sarà quella tra prestare attenzione allo sconosciuto incappucciato oppure ignorarlo: se ascolteremo le sue parole, avremo la possibilità di lasciare la città e scoprire di più sulle nostre origini; al contrario, se lo ignoreremo, saremo chiamati a prestare i nostri servigi a un nobile di Tuwerana; ancora una volta, potremo accettare o rifiutare, aprendo in questo modo scenari ancora diversi. Grosso modo, è possibile affermare che le linee narrative presenti ne Il figlio di Tur-Na-Veva sono all’incirca cinque, di cui alcune più lunghe della altre.
Altro elemento in comune con gli Scegli la tua Avventura e Avventure Stellari, infatti, è la presenza di numerosissimi finali, alcuni eccellenti, altri tutto sommato buoni e alcuni piuttosto deludenti. Ad ogni finale è associato un diverso “diploma” dell’Arena dei Guerrieri: a seconda di quanto saremo stati bravi a giungere sino in fondo ad ogni avventura, riceveremo un attestato che ci nominerà, dal titolo meno importante a quello più prestigioso, Spadino, Spadaccino, Maestro di Spada, fino a terminare con il più difficile da ottenere, Eroe di Tuwerana. In questo modo, la rigiocabilità è garantita.

In alcune occasioni, dovremo affidarci al caso, lanciando un dado e seguendo il paragrafo collegato al numero uscito; sfortunatamente, molti di questi lanci di dado avranno una possibilità di circa il 50% di condurci ad una instant death.
Al tempo stesso, la frustrazione per una sconfitta  - vuoi a causa di un lancio di dadi o per la perdita di tutti i Punti Salute in combattimento - viene mitigata da un semplicissimo sistema di “resurrezione” che ci permette di riprendere la lettura da un qualsiasi paragrafo già visitato: una soluzione forse poco elegante e che potrebbe fare storcere il naso ai giocatori che considerano il “game over” un elemento di gioco essenziale, ma che assicura che anche i lettori meno determinati possano ottenere un finale positivo.

Il mondo di Terre Lontane è ben più grande di quello che possiamo vedere in questo numero, dato che molti dei luoghi che appaiono sulla mappa presente nelle prime pagine non vengono neppure citati, lasciando presagire che ci possano essere ulteriori avventure di Narim.  Oltre a detta mappa, sono presenti diverse illustrazioni che contribuiscono a rendere più vivido il reame di Tur-Na-Veva (e a ridurre ulteriormente il numero di pagine con testo, già piuttosto ristretto).
Per quanto riguarda appunto il testo, lo stile di scrittura di questo librogame è chiaro e conciso, prediligendo l’uso di dialoghi diretti e immediati. Il testo tradisce qualche incertezza, sia dal punto di vista grammaticale, sia di coerenza interna (ad esempio, un personaggio che ci viene presentato come esperto di sopravvivenza nella terre selvagge, dimostra un’improvvisa mancanza di cautela insistendo a voler portare avanti la scalata di una montagna nel cuore della notte); nulla di questo tuttavia dovrebbe presentare particolari problemi, soprattutto al pubblico a cui si rivolge.

Come primo librogame per un giovane lettore, infatti, Il figlio di Tur-Na-Veva potrebbe essere una scelta adatta, coniugando un semplice sistema di gioco con una storia che stimola il lettore a compiere scelte diverse, mitigando le frustrazioni di un game over. Per lettori più scafati, al contrario, il librogame non offre particolari emozioni, se non quella – sempre gradevole – di vedere altri autori (e lettori) appassionarsi a questo genere di narrativa.

Longevità 7.5: 

Il numero di pagine-paragrafo è inferiore a 150, permettendo ad un lettore che voglia sviscerarlo da capo a piedi di farlo in un paio d’ore. Multiple letture vengono anche stimolate dal sistema a punteggi che invoglia il lettore ad ottenere il diploma di “Eroe di Tur-Na-Veva”.

Difficoltà 6: 

Il sistema di gioco sembrerebbe in apparenza avvantaggiarci, ma non è così, dato che incontreremo molti avversari alla nostra altezza. I tiri casuali che conducono spesso alla morte possono essere sgradevoli, ma ogni delusione è mitigata dalla possibilità di riprendere il gioco.

Giocabilità 7: 

Il librogame presenta un sistema di gioco semplice, che non affatica neppure il lettore inesperto e che, in ogni caso, potrebbe anche essere del tutto ignorato senza compromettere troppo l’esperienza di gioco.

Chicca: 

Alcuni percorsi porteranno ad unire i nostri sforzi con difensori provenienti dalle altre scuole di Tuwerana, la Torre di Magia e l’Accademia delle Spie. Formidabile il “party” composto da Narim, Souvlaki il mago, Jasmine la spia e Wolfaika la guerriera dei lupi

Totale 7: 

Nonostante la sua natura di librogame autoprodotto, Il figlio di Tur-Na-Veva potrebbe essere un buon punto di inizio per un giovane lettore che si avvicina al mondo dei librogame per la prima volta, con il suo sistema di gioco non invasivo e i numerosissimi finali che invogliano a esplorare ogni percorso.