Home Recensioni Abstract

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Hellas Heroes 2: L'Eroica Avventura delle Ninfe Alla Ricerca di Autolico Nell'Azzurro Mare dell'Ellade
Edizione Librarsi Edizioni 2022
autore/i Francesco Di Lazzaro
Recensore Dragan

Tra epica antica e “girl power”


Ma che fine ha fatto Autolico? A quattro anni dallo sfavillante esordio - e a tre dall’ancor più sciabordante sequel - di uno dei personaggi iconici del “Rinascimento” italiano del librogame, la domanda cominciava insistentemente a serpeggiare. Complici i ripetuti e molteplici impegni della stimata coppia di autori Francesco Di Lazzaro-Mauro Longo, impossibilitati a dedicarsi al progetto in tandem, l’ipotesi di un rinvio alle calende greche (tanto per restare in argomento) e all’incompiutezza della saga non sembrava più impossibile.

Ma così non è stato e non sarà. Se il terzo e non conclusivo volume è ufficialmente in fase di produzione e vedrà la luce nel 2024, sempre siglato Edizioni Librarsi, a soddisfare la fame contingente di Autolico da parte del pubblico interattivo ci ha pensato uno solo degli scrittori del team, il Di Lazzaro, varando un inedito midquel che viene non a caso definito capitolo “due e mezzo”.

Il titolo didascalico viene arricchito da un preambolo e da una coda che lo porta nella versione completa a recitare: “L’eroica avventura delle ninfe alla ricerca di Autolico nell’azzurro mare dell’Ellade”, con un profluvio di parole che tanto richiama i titoli oceanici (anche qui giusto per rimanere in tema) della compianta regista Lina Wertmuller.

E proprio in virtù della “ricerca” citata nel titolo, con mossa astuta questo è un “Autolico senza Autolico” in cui, appunto, il figlio di Hermes, re dei ladri, non è della partita, se non sullo sfondo e con un breve cameo finale. A prendersi il proscenio sono, invece, i personaggi secondari più ammirati del primo capitolo e rimpianti del secondo, le ninfe, qui schierate in un’avventura corale alla caccia dell’uomo che tanto le ha fatte e farà sospirare d’amore e pena.

Una dicotomia, quest’ultima, tra i sentimenti ambivalenti che tutte le ninfe nutrono per Autolico, in più punti messa in evidenza dall’autore con un gioco segreto di mezze frasi, accenni, scatti d’ira e trepidazione, che almeno a un occhio maschile sembrano modellati molto fedelmente sulle reali scale di passioni propizie e avverse di una donna, con ottima riuscita. E a fronte del protagonista qui assente, così considerato e così immeritevole di considerazione, il gioco di squadra delle ninfe costituisce l’ideale contraltare allo schema tipico e opposto di un grande personaggio accentratore che tanto successo ha avuto nelle prime due uscite.

L’avventura si apre con un prologo comune in cui le ninfe si muovono letteralmente assieme. A seconda delle scelte più o meno avvedute compiute, il lettore potrà sbloccare da una a tre missioni singole che costituiranno il cuore del libro. Si tratta di storie del tutto alternative tra loro, che garantiscono, quindi, almeno una triplice rigiocabilità del volume spingendo forte sulla longevità, già resa ampia dalla grande varietà di percorsi alternativi per arrivare a delle tappe comunque progettate su un percorso lineare.

Le missioni sono di differenti lunghezze e ingombri. La più breve, si fa per dire, è quella affidata alla cacciatrice Britomarti e ambientata sul Monte Citerione, patria dei centauri. Qui, dopo una articolata ascesa alla vetta, l’Oreade dovrà sfidare Chirone, il sovrano degli uomini-cavallo, in una ben congegnata gara di corsa che potrà essere influenzata dalle proprie azioni buone e cattive in modo decisivo.

L’avventura di dimensioni intermedie riguarda la guerriera Agave e trova ambientazione nell’isola dei ciclopi, dove si potrà incontrare anche un “vip” dell’epica classica come Polifemo. Mettendo in campo astuzie e ardimento di caratura ulissesca, la Menade saprà cavarsela anche in un contesto in cui, per una volta, lei giunonica veste i panni della lillipuziana.

Il percorso più articolato viene invece interpretato da Myntha e si svolge sull’isola di Ichnusa, leggi Sardegna, legandosi a un gustoso retroscena. Proprio in terra sarda l’autore, durante un periodo di vacanza, ha elaborato e steso questo Autolico 2.5, e le fascinazioni e le pennellate di mitologia locale, che una terra così ammaliante e misteriosa sa regalare, emergono chiaramente in quella che è senz’altro la sezione più riuscita dell’opera.

Attraverso un funzionamento a mappa, nei panni della ninfa infera ci si potrà muovere nel villaggio fino a misurarsi con il tirannico veggente Tzirima. Tutto ciò dopo aver sbloccato una sezione segreta grazie al mitico meccanismo della “terzina”, ovvero la ricerca di un tris di versi capaci di fornire indizi decisivi per il paragrafo di approdo: un vero must della “vecchia scuola”.

A fare da anello di congiunzione tra questi vari brandelli di avventura ci sarà un’altra ninfa, la ventosa Aura, che dal palazzo di Eolo, attraverso uno “smartphone” dei tempi antichi, gestirà le comunicazioni e fornirà consigli più o meno utili, grazie a un meccanismo identico a quello delle preveggenze della serie EL Grecia Antica nonché degli altri volumi di Autolico: aggiungendo +10 al numero di paragrafo scritto in corsivo, si andrà a scoprire volendo l’effetto più o meno salutare del suo intervento telefonico.

In tutti e tre i casi, l’incarico potrebbe essere assolto dalle ninfe con particolare successo, tanto da essere premiate con una parola chiave onorifica che risulterà di grande aiuto a fine avventura, al momento del duello finale.

Una volta portata a termine la propria missione, uscendone con informazioni comunque non risolutive, ci sarà il briefing nella tana di Giabbade Attico, un altro ritorno dai libri precedenti di chiara matrice starwarsiana. Di lì comincerà il gran finale con il trasferimento alla corte di un’altra ninfa, Iante. Qui si potrà comunque scegliere quale delle protagoniste interpretare, ma in tutti e tre i casi si vivranno le stesse parti di avventura, ovviamente di volta in volta con effetti diversi, facilitanti o debilitanti, a seconda delle caratteristiche principali della prescelta.

Nel palazzo sottomarino dell’Oceanina si troveranno le briciole decisive per seguire il percorso di Autolico e di seguito, nella tana delle forcidi, reali antagoniste di questa storia, finalmente si riuscirà a portare a termine la caccia, recuperando il figlio di Hermes e godendosi l’assist verso un terzo volume a questo punto ancor più atteso, alla luce delle rivelazioni che si avranno.

Il finale potrebbe lasciare vagamente perplessi gli amanti della tradizione classica, con l’affermazione di un “girl power” certo di grande attualità, e non del tutto straniante se applicato ai miti di migliaia di anni fa, ma comunque non troppo rispettoso della rigida impostazione patriarcale di quei tempi. Le cose, pur tuttavia, potrebbero cambiare qualora il lettore in possesso degli altri due volumi riuscirà a sbloccare il finale bonus che premia gli aficionados di Autolico: un passaggio che fornirà altri dettagli e raddrizzerà un attimino, in senso canonico, la situazione...

Ad accomunare i vari snodi della vicenda, il gusto per l’epica caro - come noto - all’autore e una prosa particolarmente raffinata e adatta alle tematiche che vengono trattate. Da notare come, al netto dei personaggi presi dalla tradizione e delle loro peculiarità, gli sviluppi di trama siano al cento per cento farina del sacco dilazzaresco con uno sforzo di creatività sicuramente non di poco conto. Nonostante l’assenza di Longo, non manca una robusta dose di ironia miscelata a sarcasmo, per alleggerire la lettura dopo i passaggi più lirici e seri o evidenziare i più gustosi.

Il sistema di gioco ricalca fedelmente quello dei capitoli “interi” della serie Hellas Heroes, con qualche variazione sul tema. Proprio come Autolico, ognuna delle sue spasimanti avrà statistiche di Prodezza e Resistenza, per agire e vivere, e di Attacco e Difesa, per combattere. In base alla loro natura peculiare, al contrario, ogni ninfa avrà diversi punteggi di due differenti abilità per cavarsela d’impaccio nelle situazioni più complesse: Guerra ed Estasi per Agave, Arcieria e Caccia per Britomarti, Evocazione e Terrore per Myntha.

Rimane invariato il sistema di funzionamento di armi, equipaggiamento e denaro, come pure gli “stati” al posto dei punteggi su cui oscillano le protagoniste a seconda dei danni ricevuti: illesa, ferita, stremata, morta.

Il comparto illustrativo è affidato, anche qui come di consueto, ai pennelli di Mattia Simone, autore anche della copertina che ritrae Agave nel duello contro Polifemo. Lo stile non realistico ed evocativo risulterà particolarmente azzeccato, in modo particolare nel tratteggiare i passaggi fondamentali della melliflua parte sarda.

***

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8.5: 

La presenza di tre storie alternative rappresenta uno sforzo creativo particolarmente premiante. Come se ciò non bastasse, anche nei percorsi lineari non mancheranno alberature capaci di condurre da un punto A fino a quello B per una miriade di varianti diverse, amplificando il divertimento.

Difficoltà 8: 

Non è un librogame complesso - a meno di voler condurre la partita lancia in resta a ogni costo. Con un approccio stealth e l’uso dei punteggi peculiari è possibile concludere i 400 paragrafi combattendo non più di una o due volte. Sfidanti al punto giusto gli enigmi e i giochi.

Giocabilità 8: 

Tra i migliori sistemi di gioco del “Rinascimento”, si conferma tale anche nel passaggio da un personaggio alle altre. Nel giusto contesto, espedienti datati anche trent’anni come l’uso dei dadi, la preveggenza, la terzina, camuffano la reale età.

Chicca: 

La parte scatologica relativa all’esplorazione di quello che risulta essere - senza troppe cerimonie - lo smisurato e disgustoso letamaio dei ciclopi riporta la penna del Di Lazzaro alla gioventù della serie Squilibrio, offrendo una parentesi tanto deplorevole quanto divertente. Al lettore il gusto (?) di scoprirne gli effetti, andando... alla ricerca di Autolico anche dentro un “mega cesso chimico” di duemila anni fa.
Più seriamente, va evidenziato come l’estensore della recensione sia tra i destinatari della dedica iniziale. Anche alla luce di ciò sia consentita dalla benevolenza del lettore - se non in alcun modo un’analisi faziosa dell’opera - quanto meno una sfumatura di affetto amicale e soprattutto di grande ammirazione per l’autore.

Totale 8.5: 

Degno tassello ulteriore della saga moderna più amata, che riesce a maneggiare con cura del materiale delicato e ricomporlo in un’avventura dall’approccio leggermente diverso, ma dagli stessi, magnifici effetti.