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Mi duole dire che il primissimo impatto con il volume “Il Gobbo Maledetto” non è dei migliori. La copertina tende ad un blu monocromatico con giusto una spruzzatina di giallo qui e lì. Accostamento tutt’altro che felice. L’immagine di copertina, una fotografia d’epoca, vira anch’essa al blu non contribuendo minimamente a migliorare la situazione. La foto ritrae diversi aerosiluranti parcheggiati con i loro siluri attaccati sotto la pancia ed un gruppetto di persone che non si sa se passeggiano o fanno delle ispezioni o cosa. Insomma si tratta di un immagine molto statica che mal rappresenta, a mio avviso, il contenuto del libro. Fortunatamente come si comincia a sfogliare il volume la cattiva impressione data dalla copertina scompare quasi immediatamente. Anche ad una veloce occhiata, infatti, si nota come li libro sia letteralmente infarcito di ottime fotografie d’epoca. Immagini non solo del velivolo che ci troveremo a pilotare, un aerosilurante Savoia-Marchetti S.79, o, per l’appunto, un “Gobbo Maledetto”, ma anche dei caccia e delle navi della “perfida Albione” che costituiranno i nostri avversari. Anche se non le ho contate una per una, gli autori asseriscono esserci ben 100 fotografie d’epoca nel “Gobbo Maledetto” rendendolo probabilmente il librogioco con il comparto iconografico più vasto della storia dei librogame. Una cosa che ho notato con piacere nel corso della lettura è come queste fotografie non siano state messe lì “tanto per riempire il volume” ma invece siano state accuratamente selezionate in quanto rappresentative degli eventi che si succedono nel corso della lettura. Così nel momento in cui sganceremo il nostro siluro contro una nave dei maledetti Inglesi potremo ammirare l’immagine di un vero S.79 che sgancia un vero siluro su una vera nave inglese. Torniamo alla lettura del libro: dopo una breve introduzione al volume, di Martino Aichner, pilota di aerosilurante italiano durante la Seconda guerra Mondiale, decorato di Medaglia d'Oro al Valor Militare, troviamo la Scheda di Gioco. Semplice ed elegante la Scheda riporta la sagoma di un S.79, con 30 caselle da spuntare mano a mano che i danni subiti dal velivolo si accumulano; un altimetro, grazie al quale dovremo tener conto dell’altitudine alla quale decideremo di viaggiare; alcune sagome di velivoli inglesi, da spuntare in modo da tener conto di quanti ne abbatteremo ed infine una piccola tabella nella segnare varie lettere che il testo ci dirà di trascrivere lungo la lettura e del cui significato parleremo in seguito. Tutto qui! Brillano per la loro assenza caratteristiche come il munizionamento, i danni localizzati o le riserve di carburante. Fin da qui, infatti, si vede l’intenzione degli autori di lasciar da parte tecnicismi e velleità simulazionistiche in virtù della semplicità e della narrazione pura. Dopo appena una pagina di regole estremamente semplici ed immediate possiamo tuffarci nella storia e nei panni di un tenente dell’aeronautica Italiana alla sua prima missione operativa. Sbarcati a Pantelleria, freschi di addestramento presso il 1° Nucleo Aerosiluranti di Gorizia, ci troviamo subito scaraventati sopra le onde del mediterraneo. Missione: scovare e attaccare una flotta di navi inglesi dirette a Malta. Colpisce fin da subito una strana scelta stilistica degli autori, quella di scrivere il racconto usando la terza persona singolare anziché la più consueta seconda. In sostanza si è optato per un Voi siete, peraltro molto in tema con il periodo storico in esame, anziché il più semplice ed utilizzato Tu sei proprio dei librogame. Questa scelta all’inizio spiazza leggermente lasciando a volte confusi e incerti se con quel Voi l’autore si riferisca al nostro personaggio oppure all’insieme dell’equipaggio del S.79. Già dopo poche pagine, però, questo senso di piazzamento scompare lasciando posto all’ emozione del volo. Fin dal primo paragrafo siamo chiamati a prendere una decisione fondamentale, dovremo infatti decidere se scortare indietro un aeroplano della nostra squadriglia che lamenta un guasto tecnico piuttosto che rimanere in formazione e continuare la missione. Non voglio rivelare altro della storia che comunque non presenta una trama romanzesca ma assomiglia più ad un asciutto racconto. Lo scopo, pienamente raggiunto, degli autori è quello di restituire le emozioni che si dovevano provare nel pilotare quei rumorosi velivoli. Nello scrutare la superficie del mare alla ricerca di una nave inglese sulla quale scaricare il proprio siluro. Nel guardare ansiosi ogni nuvola dalla quale poteva spuntare un aereo nemico Come già accennato la storia in se è poca cosa: in sostanza bisogna evitare di farsi abbattere dagli aerei nemici, trovare una nave isolata o un convoglio inglese, cercare di colpire uno scafo britannico con il nostro siluro e infine ritornarcene indenni alla nostra base di Pantelleria. Fare tutte queste azioni è relativamente semplice, fortuna permettendo. Infatti ho notato come l’elemento caso, impersonato dal lancio di un dado, influenzi parecchio le probabilità di successo. La difficoltà è medio bassa, dunque, e si arriva a sganciare il proprio siluro nel ottanta per cento dei casi. Un po’ più difficile è scampare alla contraerea delle navi nemiche e mantenere l’aereo abbastanza integro da tornarsene a casa. Frequenti, almeno nelle mie esperienze di gioco, i casi in cui si viene abbattuti e fatti prigionieri dagli inglesi (ma gli italiani non avevano navi di soccorso?). Le probabilità di morire o di fallire disastrosamente la missione sono invece piuttosto esigue. La cosa singolare è che anche quando si viene abbattuti e catturati non si è portati a vivere questi paragrafi come un fallimento ma come una giusta e soddisfacente conclusione della storia. A seconda delle nostre azioni dovremo appuntarci sulla Scheda di Gioco alcune lettere che, al termine della missione, ci consentiranno di calcolare il nostro punteggio di vittoria. Questa trovata, unita alla velocità con la quale si può giocare il libro rende il volume ampiamente rileggibile tanto in solitario quanto con amici per il gusto di confrontare i rispettivi punteggi o per cercare di “fare meglio”. Lo stile della prosa è veloce e scorrevole senza mai cadute di tono o momenti di stanchezza. Ad ogni nuova lettura, quando le onde iniziano a scorrere veloci sotto di noi, è come se una piccola scarica di adrenalina ci facesse trattenere il fiato fino alla conclusione… Forse l’unico appunto che mi sento di fare al libro è relativo alla caratterizzazione dell’equipaggio del nostro aereosilurante: Il secondo pilota Bodoni, che spesso ci tira fuori dai guai, il marconista Sarnataro, il motorista Zanetti e l’armiere Ballarin - che per qualche strano motivo spara sempre “due cariche rabbiose” con la mitragliatrice… mai che si sprechi a spararne tre o quattro, tanto per essere sicuri - Questi sono i comprimari che però rimangono in ombra per quasi tutta la missione entrando in gioco solo quando è assolutamente necessario ma senza mai interagire più strettamente tra di loro o con il protagonista. Personalmente avrei gradito una maggiore personalizzazione dell’equipaggio. L’impressione è che in fase di progettazione questi comprimari siano stati ben delineati ma che poi, arrivati alla fase della lavorazione, gli autori abbiano preferito lasciarli in ombra prediligendo ai rapporti umani l’azione vera e propria. Per quanto riguarda il Gioco il discorso si chiude qui. Non altrettanto per il Libro che contiene altre chicche particolarmente prelibate. Innanzitutto durante la lettura del ci si imbatte in numerosi box esplicativi, slegati dalla trama, che ci illustrano le caratteristiche dei vari velivoli che si possono incontrare o ci forniscono informazioni sulle tecnologie dell’epoca. Questi “inserti” sono particolarmente gradevoli, non invasivi, ma soprattutto hanno il pregio di aiutarci a farci entrare ancor di più nella storia. A conclusione del libro poi gli autori si prendono qualche pagina per raccontare la vera storia della battaglia del 22-23 luglio 1941 tra gli aerosiluranti italiani e i convogli inglesi diretti a Malta. Credo che gli autori nello scrivere questo librogioco si siano sforzati di uscire dai soliti schemi triti e ritriti dei librogames e di creare un esperienza innovativa non tanto dal punto di vista delle meccaniche di gioco quanto da quello, ben più importante, dei contenuti. Angiolino e Alegi hanno saputo costruire un esperienza storica interattiva di buona qualità letteraria e rigore storico tanto che il loro libro non credo sfigurerebbe in un ambito didattico. Potenzialmente il Gobbo maledetto poteva essere l’inizio di un modo nuovo di intendere il librogame, un modo più adulto con tematiche maggiormente aderenti al reale… purtroppo è invece rimasto primo e unico librogame della sfortunata collana NovecentoGiochi della casa Editrice Novecento.
Longevità 8:
Complice il sistema di valutazione della performance questo libro si fa leggere e rileggere con immutato piacere.
Difficoltà 6:
Sufficientemente difficile. Diciamo il giusto per aizzare il senso di competizione del giocatore ma non così tanto da frustrarne il desiderio di arrivare alla fine.
Giocabilità 9:
Veloce e appassionate. Le meccaniche di gioco sono poche, semplici e assolutamente adeguate al gioco.
Chicca:
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Totale 8.5:
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