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Recensione

Holly e Benji 1: I Due Fuoriclasse
Edizione Librogame's Land 2017
autore/i Alberto Orsini
Recensore firebead_elvenhair

Holly e Benji – I Due Fuoriclasse è l’opera prima di Alberto Orsini, chiaramente ispirata alla prima parte dell’omonimo anime trasmesso dalla Mediaset negli anni ‘80, e recentemente di nuovo in onda con una serie più fedele al manga originale, nonché modernizzata agli anni 2000. A quanto pare, anche il librogame si svolge in un periodo successivo agli anni ‘80 in cui è ambientato l’anime, dato che i protagonisti utilizzano già dei telefoni cellulari.

L’antefatto è solamente un pretesto per il librogame. Interpretiamo Oliver Hutton, detto Holly (Tsubasa Ozora) giovanissimo studente giapponese cresciuto a pane e pallone. Durante un torneo fra le diverse scuole elementari, riusciremo a segnare un gol all’imbattibile portiere Benjamin Price detto Benji (Genzo Wakabayashi), il quale diverrà presto nostro rivale/amico.

Una neonata squadra, la New Team (Nankatsu), viene presto formata riunendo i migliori talenti delle scuole della regione: oltre a noi e Benji, ne fanno parte anche il difensore Bruce Harper (Ishizaki Ryo) e l’attaccante Tom Becker (Misaki Taro). La squadra riesce a candidarsi per il campionato nazionale, dove abbiamo modo di scontrarti con un temibile avversario, l’attaccante della Muppet (Meiwa) Mark Lenders (Hyuga Kojiro), che diverrà il nostro principale rivale.

Ma noi dobbiamo vincere a tutti i costi il torneo: se ci riusciremo, infatti, un grande calciatore ormai ritiratosi, Roberto Sedinho (Roberto Hongo), ha promesso che ci porterà con lui in Brasile, dove ci addestrerà per farci entrare nel gotha dei calciatori mondiali.
Purtroppo, un infortunio costringe Benji a ritirarsi dal torneo: il nostro migliore portiere non sarà quindi a disposizione per la fase più accesa del torneo.

Il librogame copre, in pratica, gli episodi che vanno dal n. 22 al n. 55, che riguardano il cosiddetto torneo delle elementari. Gestiremo quindi Holly e la New Team nelle ultime quattro partite del torneo, a partire dall’ultimo scontro dei gironi di qualificazione contro la Hot Dog (Hanawa) dei gemelli Derrick (Tachibana). Se riusciremo a vincere – e non pareggiare, dato che in questo caso la Hot Dog vincerebbe per differenza reti – potremo procedere ai quarti di finali contro la Norfolk (Furano) del portierone Teo Sellers (Taichi Nakanishi), alle semifinali contro la Mambo (Musashi) del Principe del Calcio Julian Ross (Jun Misugi) e la finale proprio contro la Muppet del nostro acerrimo rivale Mark Lenders. Sebbene il librogame inserisca anche alcune scene tratte dall’anime a supporto della trama – compreso il finale cliffhanger – non c’è dubbio alcuno che il cuore dello stesso è composto dal giuoco del calcio.

Curiosamente, il librogame sfrutta i propri paragrafi in un modo molto simile a quanto fatto dalla serie Sorcery!: i primi 310 paragrafi circa contengono il testo vero e proprio, mentre i paragrafi successivi sino all’ultimo (il 450) indicano le conclusioni di ogni tiro in porta. Queste ultime possono andare dall’agognato (o temuto, a seconda di chi sia il tiratore) GOL!, a PALO!, TRAVERSA!, PARATO! e FUORI!.
Il regolamento è semplicissimo, praticamente inesistente. In pratica, ogni azione si apre con una nostra scelta tecnico-tattica (ad esempio, se preferiamo giocare aggressivamente o “a catenaccio”); la correttezza o meno dell’opzione selezionata stabilirà se la successiva azione si svolgerà nella nostra metà campo, con il rischio di subire una rete, o in quella avversaria, un’opportunità di segnare da non farsi sfuggire.
A questo punto, ci verrà sempre fornita una triplice alternativa: potremo scegliere di fiondarci sulla palla in una mossa in solitaria, potremo limitarci a ordinare ai nostri compagni come rispondere o, ancora, potremmo scegliere un’azione”corale” tra di noi e gli altri compagni di squadra.

Le nostre scelte ci condurranno solitamente a questi risultati: un paragrafo nel quale ci verranno fornite direttamente le alternative sulle quali andare a conclusione; un paragrafo nel quale ci vorranno fornite delle opzioni, indicate ciascuna da una lettera, da cui saremo poi inviati a un unico paragrafo dal quale si dirameranno diverse conclusioni a seconda della lettera da noi precedentemente scelta; infine, qualora avessimo scelto un’azione particolarmente temeraria, sarà il dado a decidere a quale conclusione indirizzarci. Dovremo fare particolare attenzione ad appuntarci il paragrafo che ci ha mandato a conclusione: queste ultime, infatti, sono condivise da diversi paragrafi, pertanto sono prive di rimandi diretti e ci invitano solamente a tornare al paragrafo da cui proveniamo.

Ogni gol segnato – dalla nostra squadra o da quella avversaria – andrà indicato sulla schedina del totocalc… ops, sull’apposito segnapunti. Al termine della partita (ovvero dopo un dato numero di azioni, diverso in ogni match) se il numero dei nostri gol sarà superiore a quelli avversari avremo vinto e potremo avanzare nel torneo, se avremo perso i nostri sogni di gloria si infrangeranno qui, mentre ancora in caso di pareggio dovremo disputare i tempi supplementari. Questi ultimi seguono, sostanzialmente, la regola del golden gol, dato che si compongono di una sola azione nella quale ci viene data la possibilità o meno di segnare: qualora fallissimo, avremo subito una cocente sconfitta.

Come si vede, nessuna statistica, nessun calcolo da fare: solo le nostre scelte tattiche, la nostra intuizione e la cieca sorte determineranno la nostra vittoria, esattamente come in una vera partita di calcio.
All’inizio di ogni partita, il nostro amico Arthur Foster (Okawa Manabu) ci consegnerà delle schede tecniche della squadra avversaria, nelle quali saranno indicati i punti di forza e gli eventuali punti deboli: visti anche i numerosi personaggi secondari che verranno nominati – i giocatori di ogni squadra – sarebbe forse stato il caso di indicare anche la rosa completa. In ogni caso, tali informazioni si rivelano, purtroppo, utili solo nelle parti iniziali di ogni partita, dandoci dei velati suggerimenti su come orientare il nostro gioco.

Una volta giunti davanti alla porta – la nostra o quella avversaria – il florilegio di opzioni a cui siamo messi davanti (alcune palesemente errate, come si potrà evincere da un’attenta lettura e visualizzazione della scena di gioco alla “moviola”, ma altre assolutamente equivalenti) farà sì che gran parte delle reti segnate o subito siano dovute alla mano degli dei del calcio (scegliete voi quali siano, in base alla squadra che tifate).
Riuscire a segnare i gol necessari a vincere non sarà affatto facile: male, quindi, non avere previsto un sistema di salvataggi che, in caso di sconfitta, ci permettesse di rigiocare solamente l’ultima partita, dato che ogni match è praticamente indipendente dagli altri. Bene, invece, che ogni partita si componga di una manciata di azioni, che permettono di rigiocarla in pochi minuti.

Tutto sommato ogni azione di gioco è descritta con dovizia di particolari, che dovrebbero consigliarci almeno a grandi linee sulla giocata migliore e anche chi è del tutto a digiuno di calcio – come il sottoscritto – dovrebbe essere in grado di seguire la linea di pensiero dell’autore, mentre in altre occasioni una azione vale l’altra e tanto vale affidarsi all’intuizione o al caso.
Che l’autore ne sappia di calcio è chiaro dal gergo tecnico e giornalistico dallo stesso utilizzato, in cui modi di dire, sinonimi ricercati (come “pacchetto arretrato” e “estremo difensore”) e metafore abbondano. Appunto negativo: dato che i librogame dovrebbero essere per tutti e per nessuno, non avrebbe fatto male inserire un glossario di questi termini più o meno tecnici alla fine del libro, in modo che anche chi non mastica di calcio potesse essere in grado di seguire ogni azione senza doversi rivolgere a fonti di chiarimento esterne.

La sfida maggiore in cui Orsini è incorso è stata sicuramente quella di rendere interessanti e non ripetitive ben quattro partite di calcio. Per fare ciò, l’autore ha giustamente sfruttato a pieno i “boss” presenti in ogni squadra, in modo da accentuarne la rilevanza all’interno della partite e a presentarceli come nostri avversari diretti. Purtroppo, anche per questa oggettiva difficoltà – ben superata in questa prima prova – un eventuale sequel difficilmente potrebbe fornire i necessari elementi di novità per potere essere apprezzato a pieno e non finire per essere semplicemente una “reskin” di questo primo, ben riuscito, numero.

Longevità 8: 

Una singola partita richiede diverso tempo per essere portata a termine, dato che si compone di ben quattro incontri. La longevità aumenta ancora se, come sarà assai probabile, dovremo rigiocare un match dopo la sconfitta.

Difficoltà 7: 

Stante la struttura di gioco, subire un goal è molto più facile che segnarlo e riuscire a recuperare anche solo uno svantaggio di due reti non è impresa da poco. Se in alcune azioni è più chiara la giocata migliore, in altre situazioni tanto vale affidarsi al caso.

Giocabilità 7: 

Un singolo incontro di calcio funziona bene, con il giusto susseguirsi adrenalinico di azioni di gioco. Ripetere questa fasi per ben quattro match (o di più, in caso di sconfitta) diventa ben presto ripetitivo, principale difetto di questa opera prima.

Chicca: 

Quasi ogni evento è un diretto riferimento a quanto accade nell’omonimo anime e, pertanto, degna citazione. Spesso la voce narrante si lascia andare a commenti piuttosto coloriti e poco diplomatici nei confronti di avversari e compagni di squadra. Ma il vero tocco di classe sono le schede segna punti (nello stile del totocalcio) e le pagine di appunti di Arthur (che richiamano le pagine di un quaderno).

Totale 8: 

Una vera lettera d’amore al calcio e a uno dei primi anime su di esso, I Due Fuoriclasse è il terreno ideale che ha permesso a Orsini di unire le sue due passioni: i librigame e il calcio, che ha descritto con tutta la precisione di un giornalista sportivo. I limiti del librogame, quasi inevitabili, non sono tanto imputabili all’autore, quanto connaturati al tema stesso.