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Uscita in Francia per le Edizioni Gallimard nel 1988, ad opera di Gildas Sagot e, per un unico libro, di Bruno Giraudon, la serie Défis et Sortilèges apparve in Italia nel 1991 con il nome di “Partita a Quattro”. Mentre la versione originale comprendeva due serie di quattro numeri, entrambe interrelate al proprio interno, in Italia giunse solo la prima serie, quella che verteva sulla distruzione del terribile Cuore d’Odio e sul risveglio del grande drago Protettore del Mondo. Le uscite italiane sono:
1. Caithness l’Elementalista 2. Keldrilh il Menestrello 3. Pereim il Cavaliere 4. Kandjar il Mago
L’ambientazione che sta alla base del gioco è basata sul Mondo di Dorgan, o per meglio dire, un angolo di Dorgan piuttosto selvaggio, a Est del grande impero da cui proviene Pereim, a Nord della Città delle Nuvole da cui proviene Kandjar, a Ovest del Regno degli gnomi di Keldrilh. In questa regione del mondo si celano grandi segreti, creature ancestrali, artefatti perduti e misteri da svelare, esplorando le diverse locazioni e collaborando con gli altri giocatori. Dorgan è un mondo fantastico non molto approfondito o caratterizzato: ci sono fate, gnomi, giganti e troll, demoni e uomini, oltre a qualche strana bestia; tuttavia da perfettamente il senso di un luogo verosimile e l’atmosfera che si vive nelle “terre selvagge” è quella di una regione decadente e isolata dalle grandi cose del mondo, un luogo tutto da esplorare e in cui muoversi liberamente, perfettamente funzionale alle avventure narrate.
Il sistema di gioco è di certo l’aspetto più interessante. Ogni libro permette di assumere l’identità pregenerata di uno dei quattro protagonisti, ciascuno rappresentante di una classe specifica, con un diverso obiettivo da raggiungere e con le proprie opzioni di gioco: il Mago, il Menestrello e l’Elementalista possono lanciare diversi tipi di magie, il Cavaliere possiede armi straordinarie. Ogni personaggio ha punteggi prefissati ed equilibrati di Iniziativa (che determina l’ordine di gioco), Combattività (su cui effettuare il tiro per colpire), Magia (su cui effettuare il tiro per lanciare gli incantesimi), Aura (che determina chi è il leader delle eventuali alleanze) e Vitalità (che rappresenta l’energia vitale). Esistono due modalità di combattimento: quello semplice, in cui il nemico è sconfitto automaticamente e si lanciano i dadi per calcolare il danno che ha inflitto al Personaggio, e quello avanzato, in cui bisogna “gestire” l’avversario e tirare anche per i suoi attacchi.
Una interessante variante alle regole più comuni dei librigame è quella degli “atteggiamenti”; in diverse occasioni della storia, è necessario scegliere e appuntarsi il diverso atteggiamento con cui affrontare la situazione: Amichevole, Prudente, Scaltro e Aggressivo. Questo, oltre ad essere una pratica diversione ad una scelta quadrupla che avrebbe moltiplicato il numero dei paragrafi, contribuisce a “formare” la personalità del Personaggio e influisce su alcune situazioni successive; inoltre, il numero e il tipo di scelte, agiscono anche come una sorta di “Punti Potere” che sbloccano nuovi poteri e aumentano le possibilità di essere leader di un’Alleanza.
I libri non hanno andamento lineare, ma esistono delle locazioni, collegate tra loro e visibili sulla mappa iniziale, in cui ci si può spostare, riposare e addentrarsi una volta per turno. Ad ogni locazione corrispondono poi, per chi decide di esplorarli, una serie di paragrafi di avventura in cui avvengono tutti gli incontri e le scoperte, i ritrovamenti e le azioni. Il giocatore in solitario può muoversi, esplorare e riposarsi a piacimento, quello in gruppo deve attenersi ai turni per consentire l’effetto strategico in tempo reale tra i vari giocatori-competitori, che agiscono, appunto, “a turno”. Molte locazioni, una volta esplorate da uno dei Personaggi, sono interdette a tutti gli altri, per cui il principio tattico degli spostamenti, del riposo e delle esplorazioni è ben curato e da non sottovalutare. È possibile anche formare delle Alleanze tra due o più giocatori, se tutti sono d’accordo, così come è possibile sciogliere le Alleanze, scambiarsi oggetti, combattersi a vicenda. Il giocatore con punteggio maggiore di Aura e Potere diviene il capo dell’Alleanza e tutti i suoi alleati, da allora in poi, seguono l’azione sul suo libro. Il gioco in gruppo può essere quindi portato avanti in maniera collettiva, collaborando insieme per il lieto fine complessivo della vicenda, oppure “in sfida”, dove vince il giocatore che per primo raggiunge il suo obiettivo o comunque un finale assoluto. Esistono infatti anche finali “malvagi”, in cui il Personaggio si “vota al lato oscuro” e finisce per distruggere o conquistare il mondo stesso.
Insomma Partita a Quattro è un gioco con una vasta serie di opzioni che lo rendono molto evoluto e molto ben curato, giocabilissimo e divertente. Il gioco rende al massimo quando si affronta in gruppo: da allora l’impressione di essere un meccanismo perfetto, ben oliato e calibrato al meglio per piacere, scorrere e permettere una bella sfida tra giocatori. Testi, illustrazioni e meccaniche di gioco sono ottimali. Tuttavia Partita a Quattro ha il difetto fondamentale di essere ripetitivo per il giocatore singolo che acquista e gioca tutti e quattro i libri da solo: la cosa non ha praticamente senso. I quattro volumi sono fatti espressamente per giocarci in gruppo e, anche se è possibile scoprire sempre nuovi particolari nella lettura dei diversi libri, i luoghi, gli incontri, i segreti e le avventure che incorrono nelle quattro versioni sono fondamentalmente similari. Il sistema di gioco è molto ben fatto e dettagliato, ci sono varianti interessanti sulle modalità di gioco che si ritrovano in pochi altri librogame: il sistema per il gioco in gruppo, quello per l’esplorazione delle locazioni e quello degli “atteggiamenti” nelle situazioni critiche. Ottima la qualità dei testi e delle illustrazioni interne, la trama complessiva e l’intreccio dei quattro obiettivi con il contesto di fondo; un po’ troppo surreali le copertine.
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