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La serie italiana dei librogame Advanced Dungeons&Dragons deriva direttamente da quella originale americana, una sezione distinta e peculiare della collana di storie a bivi “Endless Quest”. Endless Quest era una collana della TSR, arrivata anche in Italia con il nome di “Avventure Infinite” e dedicata a D&D e ad avventure di vario genere, come alcune fantascientifiche o dedicate a Conan e Tartan, nello stile dei volumi di “Scegli la tua Avventura”, ovvero privo di meccaniche di gioco. In un periodo in cui i gamebooks avevano un grande impatto di pubblico e il fantasy era il più importante dei generi coomerciati, la TSR, proprietaria del più conosciuto gioco di ruolo dell’epoca, non mancò di investire anche nel progetto di una collana più avanzata e di concedere le proprie licenze per la realizzazione di 18 volumi che portassero l’universo AD&D anche nel formato librogioco. Giunta in Italia nel 1987, la serie riporta tutti i volumi originali, quasi esattamente nello stesso ordine di uscita americana.
La serie si “caratterizza” per l’assoluta indipendenza dei volumi, tutti slegati tra loro tranne la Trilogia dell’Arcimago dei volumi italiani 7,8 e 9, per non avere un sistema costante di regole e per non avere un’ambientazione comune. Come spiegava bene Prodocevano in una discussione del Forum, solo pochi dei volumi presentano un qualche collegamento con i luoghi, le trame e i personaggi delle più note ambientazioni di D&D o AD&D. La maggior parte delle uscite (numeri 2, 3, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 18) presenta avventure localizzate in uno scenario fantasy molto generico, che potrebbe o meno essere situato in uno dei mondi canonici, senza comunque averne alcun contatto. In alcuni casi si può pensare all’ambientazione di Greyhawk, ma per un certo verso dire “Greyhawk” è appunto come dire “ambientazione generica D&D”. I numeri 1, 4, 11 e 16 sono certamente contestualizzabili nell’Ambientazione di Dragonlance, il 6 in quella di Ravenloft, il 17 nei Forgotten Realms. “Ninja!”, il numero 5 della serie, abbastanza irrazionalmente, non ha neanche una connotazione AD&D ma le avventure sono collocate in uno scenario giapponese storico, nonostante proprio lo stesso anno di edizione uscisse come ambientazione una versione D&D dell’estremo oriente chiamata Kara-Tur.
La serie manca quindi di coerenza interna e l’unico tratto di unione (che in “Ninja!” viene del tutto a mancare) è di “essere i librogame di AD&D”, il che è abbastanza poco. Oltre a questo, le avventure non sono tecnicamente il massimo della giocabilità: spesso l’andamento della storia si fa arbitrario, con pochi bivi e troppi tiri di fortuna, alcune scelte senza ragionamento e molti refusi, errori di continuità nella narrazione, lentezze o salti improvvisi.
I conoscitori del gioco di ruolo vi ritrovano comunque un’atmosfera nota. Le razze, i mostri, le situazioni, gli oggetti, i livelli, gli incantesimi sono facilmente riconoscibili e danno un senso di familiarità. Non mancano inoltre uscite (1, 2, 4, 6, 11, 15) che si basano su moduli ufficiali del gioco di ruolo, sui personaggi e le vicende principali delle sue Ambientazioni o comunque su altri prodotti editoriali collegati; per molti affezionati degli universi D&D impersonare Raistlin Majere o Gilthanas di Qualinesti risulta molto divertente, così come incontrare il Mago Fizban o sconfiggere il malefico Strahd von Zarovich, signore e “mostro finale” dell’intera ambientazione di Ravenloft. D’altra parte non bisogna dimenticare che D&D è IL fantasy, il gioco che ha dato l’impronta a tutto l’immaginario fantastico contemporaneo, quindi l’impressione di essere a proprio agio all’interno della narrazione si estende facilmente anche a chi non ne conosce direttamente i romanzi, i cicli e i mondi letterari.
Come detto in precedenza, le regole cambiano da libro a libro e la grande complessità del gioco di ruolo originario è solo un bagaglio di possibilità da cui attingere alcuni spunti, semplificando poi fino ad un livello elementare. In generale, si trovano l’Energia Vitale e diverse Caratteristiche tra cui ripartire alcuni punti e, qualche volta, le regole per gli Incantesimi, un valore chiamato Esperienza e altri spunti minori. Il personaggio è sempre pregenerato, va completato da qualche tiro iniziale e non è possibile esportarlo in altri episodi.
Nonostante diversi elementi interessanti e qualche Avventura azzeccata, la serie è a mio avviso non del tutto riuscita. Oltre all’incoerenza complessiva e ai numerosi errori, l’andamento delle avventure è troppo semplice e poco coinvolgente, scarsamente strategico e poco divertente, fino a diventare in alcuni casi noioso. Il giudizio peggiora poi in relazione alle potenzialità intrinseche della serie, che se fosse stata oggetto di una linea editoriale ufficiale e meglio curata, avrebbe avuto tutti i punti per diventare la migliore di tutti i tempi, togliendo lo scettro a Lupo Solitario e Fighting Fantasy. Nessun appunto naturalmente all’edizione italiana, che riporta tutto il materiale originale in maniera assolutamente coerente.
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