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Nel 1986, in tempi assolutamente non sospetti, la Universal Editrice di Roma pubblicava in un numero limitato di copie il primo gioco di ruolo investigativo italiano, alla firma di Antonello Lotronto e Mario Corte.
L'edizione targata E. L. del 1989, conteneva, oltre alle “regole per il giallo classico” già presente nella pubblicazione Universal, le varie espansioni per le scene più “d'azione” tipiche delle storie noir e hard boiled che questo gioco supportava.
Il Giallo Classico
La prima parte del manuale base (un centinaio di pagine in totale) è dedicata al giallo classico ed è la sezione già presente nell'edizione del 1986.
Il regolamento costituisce il primo capitolo del volume e si esplicita in una serie coerente e completa di semplici regole. Tutti i giocatori sono degli Investigatori che affrontano un “caso” raccontato dal Narratore e cercano di risolverlo, tramite il proprio acume e le azioni dei propri personaggi.
Il meccanismo di base dell'intero gioco è presto detto: lancio di 3d6 contro caratteristica pertinente; se il risultato è più basso del valore di caratteristica, allora la prova è riuscita.
Le caratteristiche del personaggio sono 8, tutte determinate casualmente con il lancio secco di 3d6: Cultura, Personalità, Osservazione, Abilità, Forza, Resistenza, Riflessi e Percezione. Solo in casi di numeri molto bassi (3 o 4) il Narratore può concedere un secondo tiro ad uno dei giocatori e su questi tiri influiscono poi dei modificatori positivi/negativi determinati dall'età dell'investigatore, anch'essa ottenuta casualmente tramite 2d6 e l'uso di una tabella.
Data la natura soggettiva delle prove di gioco, tutte tirate contro la propria caratteristica e non contro un valore oggettivo esterno al personaggio, il Narratore ha la possibilità di utilizzare delle penalità ai tiri di dado, quantificate tra 1 e 6. Per le azioni quasi impossibili vale invece la “regola del 3”, ovvero che solo un risultato secco di 3 sul lancio dei 3d6 consente il successo dell'azione. In generale, comunque, i 3 e i 18 rappresentano rispettivamente successi e fallimenti automatici.
I lanci di dadi possono essere segreti o concessi al giocatore, semplicemente con la discriminante di risultati che sarebbero o meno immediatamente percepiti dal giocatore. Arrampicarsi o cadere da un albero è un'azione evidente e il tiro di dadi attiene ai giocatori. Cercare di individuare una menzogna invece no, perché il Narratore si riserva la possibilità di nascondere il risultato del dado per ovvi fini di coerenza.
Oltre alla caratteristiche esistono poi le “conoscenze culturali”, strettamente legate al punteggio di Cultura. Queste conoscenze (per esempio: Archeologia, Balistica, Diritto, Tossicologia) sono 18 nel manuale ma possono essere ampliate a piacimento. Data la regola generale, conviene sempre provare a potenziare solo 1-2 di esse per poi affidarsi, in tutti gli altri casi, al più generico punteggio di Cultura.
Questo è tutto quello che riguarda la creazione degli Investigatori e le meccaniche del gioco.
Il resto del primo capitolo è dedicato al Narratore e ai consigli di gioco.
Come in tutti gli altri giochi di ruolo, il Narratore descrive i luoghi e le persone incontrate, interpreta i “personaggi non giocatori”, descrive gli eventi che accadono nel corso della vicenda e li adegua alle azioni degli investigatori, impone determinate prove e verifica i risultati ottenuti, tiene il computo del tempo, fornisce indizi e determina le conoscenze dei personaggi quando i giocatori ne fanno richiesta.
Ovviamente in questi casi, tutte queste funzioni si applicano diversamente da qualsiasi altro gioco non investigativo e le conversazioni, le descrizioni, gli indizi e i tempi hanno un'importanza molto maggiore che in altri giochi più avventurosi.
Infine, chiudono il primo capitolo, alcuni appunti (molto brevi) sulle istituzioni di sicurezza e la criminologia nel tardo '800 e nel '900 e un calendario perpetuo.
L'avventura del piede del diavolo e Buon compleanno, Merit
I capitoli 2 e 3 del manuale sono dedicati a due casi. Il primo, L'avventura del piede del diavolo è una storia introduttiva di 10 pagine tratta dal racconto omonimo di A. Conan Doyle e il secondo, di quasi 70 pagine, un caso intricato da sviluppare in più sessioni e ambientato negli USA degli anni '50.
In entrambi i casi si tratta di scenari completi e dettagliati in tutte le loro parti, con mappe, lettere da consegnare ai giocatori, un'ampia risma di personaggi ben descritti e pieni di sottotrame, molti spunti narrativi e complessi bandoli di matasse investigative.
Il giallo d'azione
La seconda parte del manuale base è costituita dalle regole aggiuntive (ma non avanzate) per il giallo d'azione e da un'apposita avventura introduttiva chiamata Lo scettro di Marduk .
La scheda dell'investigatore va innanzitutto completata attraverso altre 4 caratteristiche: Mira, Combattività, Velocità e Iniziativa, tutte “derivate dalle prime 8 caratteristiche già possedute.
Si aggiungono inoltre il “livello vitale” e lo “stato fisico” che permettono di tenere sotto controllo le condizioni di salute dei personaggi, nonché 10 abilità particolari che sono perfettamente analoghe alle “conoscenze culturali” ma basate sul punteggio di Abilità.
Le regole sugli scontri introducono poi i concetti di armi da fuoco, da taglio e contundenti, colluttazione, turni di gioco, scontri a fuoco e sorpresa.
Una tabella dettaglia quindi tutta una serie di armi da fuoco d'epoca, con il loro anno di produzione, la loro gittata, la loro carica e i danni che possono infliggere. Tavole di localizzazione del danno permettono di definire puntigliosamente quale parte del corpo venga colpita, gli effetti incorsi e perfino la mortalità immediata dell'arma (ovvero la “soglia critica” del risultato, oltre il quale si causa la morte). Si presentano poi regole sulla copertura del bersaglio, sulla luminosità dell'ambiente, sull'inceppatura dell'arma e altre opzioni molto dettagliate (seppure non saprei dire quanto bilanciate tra loro).
Colluttazioni, inseguimenti in automobile e inseguimenti a piedi sono infine le situazioni ampiamente coperte dalle ultime meccaniche di questa sezione, che appare sicuramente troppo macchinosa, come ogni volta si vogliono inserire troppi dettagli su una struttura regolistica semplificata (è il caso anche di Kata Kumbas , per dirne uno).
Lo scettro di Marduk permette quindi, nei suoi brevi e concitati sviluppi, di applicare parte di questa espansione di regolamento, con una gustosa vicenda che mescola archeologia e crimine.
Lo stile di Holmes & Co.
Gli autori di questo gioco hanno ben chiari gli obiettivi e lo stile che vogliono dare al loro prodotto. Che si tratti di giallo classico o di giallo d'azione i riferimenti e lo stile sono tutti letterari, al più cinematografici. I modelli da cui prendere spunto sono quindi i veri racconti e romanzi di genere, quelli di Agatha Christie e Conan Doyle, Chandler e Stout, quelli che hanno come protagonisti Holmes e Nero Wolfe, Charlie Chan, Poirot e Maigret, quelli che ricordano i volti duri e cinici di Humphrey Bogart e di altri investigatori privati della Hollywood in bianco e nero. Le ambientazioni sono la campagna inglese o le vie di Londra dell'800, oppure la New York e la Chicago degli anni '40 e '50. Insomma, è un genere letterario-cinematografico ben definito e quindi è un ottimo prodotto per un gioco di ruolo. In questa ottica il traguardo è perfettamente raggiunto.
I vari suggerimenti e consigli per ottenere questo effetto e per creare i propri casi “in stile” bastano per decretare una piena consapevolezza da parte degli autori di quelli che sono i limiti e le potenzialità del loro sistema, che regge perfettamente alla prova dei fatti.
I giocatori saranno quindi sempre Investigatori privati, appartenenti a una medesima agenzia investigativa. Arriveranno sul posto se chiamati espressamente oppure resteranno invischiati nella vicenda in maniera casuale, ma subito, secondo gli stilemi del genere, prenderanno in mano la situazione, si confronteranno con vittime, testimoni, colpevoli e forze dell'ordine e infine risolveranno direttamente il quesito criminale, consegnando serenamente il colpevole, le prove e la ricostruzione dei fatti alla polizia. Mai essi saranno, ad esempio, poliziotti, relegati invece a strumento narrativo in mano al Narratore per fornire indizi quando servono o aiutare in situazioni troppo “spinose”. I poliziotti non saranno mai in grado di risolvere il caso, o suggerirne la soluzione e saranno al massimo una “spalla” cui affidarsi quando serve. Nel giallo d'azione, essi saranno addirittura più spesso avversari, impedimenti e fastidi che altro, in quanto corrotti, stupidi o cinici tutori di una legge brutale o insensibile.
I tempi e i luoghi dell'azione sono sempre limitati. Il delitto si è già verificato al momento dell'entrata in scena dei personaggi e particolari condizioni ambientali causano sempre uno spazio ristretto e un tempo ben determinato nei quali tutti i testimoni, le vittime, gli ignari e il colpevole, rimangono spalla a spalla disposti a farsi interrogare e a permettere agli investigatori ampi margini di indagine.
Nonostante le regole per il giallo d'azione siano molto dettagliate sull'uso di armi e situazioni di combattimento, in genere il gioco supporta al meglio sessioni di sola indagine, deduzione, ricerca di indizi e confronto tra versioni diverse degli stessi fatti. I tiri di dado sono praticamente sconsigliati e il suggerimento è quello di usare le meccaniche di gioco il meno possibile, concentrandosi sulla risoluzione degli enigmi.
Inoltre, le capacità intellettive protagoniste del gioco non sono quelle dei personaggi, bensì quelle dei giocatori stessi, che muovono i propri investigatori come vogliono, alla ricerca di tracce o verità celate, per poi analizzarle direttamente “al di fuori” del contesto di gioco, come se stessero semplicemente tentando di risolvere un enigma sottoposto loro dal Narratore.
I personaggi medesimi non hanno una dotazione particolare e il denaro non costituisce un elemento di gioco, ma essi ne dispongono in maniera normale.
Le armi, quando previste, saranno una dotazione standard determinata dall'anno in cui si svolge lo scenario e non sono a scelta del giocatore. L'agenzia cui appartengono i personaggi sarà la stessa per il singolo scenario e diversa di volta in volta, dato che non esiste nessuna relazione prevista tra le diverse avventure. Per ovvie conseguenze, non esistono regole su avanzamenti possibili dei Personaggi, che concludono il loro arco narrativo nel corso dei singoli casi (anche se si fa accenno alla possibilità di riutilizzare i propri personaggi in casi che siano coerenti tra loro per tempo e luogo.
Giocabilità: 4. Holmes & Co. non ha un regolamento lineare o ben fruibile e i “casi” proposti sono scritti in maniera troppo complessa, secondo me ingiocabile. Ogni Narratore deve imparare e memorizzare una quantità di informazioni elevatissima per poi districare il bandolo della matassa con parole proprie man mano che i giocatori procedono nell'indagine. Un compito immane, che rende molto bassa la fruibilità ludica. Sarebbe stato consigliabile anche organizzare delle regolette per gestire meglio dei cicli di avventure, degli avversari ricorrenti (come il Moriarty dello Sherlock Holmes postcanonico, il terribile Fu Manchu o i Quattro di Poirot), delle organizzazioni criminali o un sistema di avanzamento dell'Agenzia o dei Personaggi. Anche nel giallo classico è piacevole inanellare avventure collegate assieme con gli stessi protagonisti e intravedere di volta in volta spiragli di grandi complotti internazionali.
Nella difficoltà di scrivere un caso o di preparare uno di quelli “ufficiali” io vedo uno dei motivi principali di mancato successo di Holmes & Co.
Insomma, l'idea è buona, ma la sua applicazione estremamente problematica.
Aggiungo infine che la parte delle regole per il giallo d'azione è estremamente complicata e poco fruibile, cosa che non migliora certo la funzionalità ludica del sistema. Come nel caso di Kata Kumbas, si commette l'errore di innestare meccaniche troppo complesse su una struttura di base veramente semplificata, rendendo un pessimo servizio contemporaneamente agli amanti di giochi con poche regole e a quelli di giochi realistici e dettagliati.
Longevità: 4. Non ha superato la prova del tempo e già negli anni dell'uscita non aveva certo un grande seguito.
Sicuramente dedicato agli amanti del genere esso è stato un gioco che ha precorso i tempi e ha costituito una buona base per giochi di comitato e “inviti a cena con delitto” ai quali Lotronto ancora si dedica ( http://www.murderparty.org ). Lo stimolo letterario e la metodologia per creare dei “casi” da racconti e romanzi gialli sono ottimi incentivi alla lettura e al gioco e niente vieta di invertire il processo, creando sceneggiature e trame da sessioni di gioco. Questa commistione continua di mezzi espressivi e questo occhio puntato con passione sul genere sono sicuramente i pregi fondamentali dell'opera.
Difficoltà: 8. A parte la difficoltà del Narratore nell'imparare il “caso” da sottoporre ai suoi giocatori, la difficoltà degli scenari e del gioco è ben gestita. Ci sono molti indizi e il Narratore può aiutare in molti modi Investigatori che non trovano la soluzione dell'enigma.
Voto Complessivo: 5. Un coraggioso esperimento, non del tutto riuscito!
La Chicca: le illustrazioni di Giardino, l'autore di ottimi fumetti noir come quelli che hanno come protagonista Sam Pezzo, un personaggio-cult, che gli editori del gioco avranno voluto sulle pagine e nella copertina del manuale come icona del gioco.
Note: Chi gioca a Holmes & Co. oggi? All'epoca fu il gioco di ruolo meno diffuso e apprezzato tra quelli di casa E. L., che già non costituivano di certo il circuito principale del mondo ludico italiano. Non esistono su internet comunità di appassionati di questo gioco e non sono riuscito a trovare neppure gruppi di discussione o siti dedicati, se non qualche brevissimo accenno.
È quindi plausibile che tale sistema, a distanza di venti anni, non sia usato più da nessuno. Poco male. Gli amanti del gioco e del giallo troveranno in altre espressioni del mistery un ottimo intrattenimento alternativo, dalle potenzialità meglio espresse di quanto avvenuto con Holmes & Co. I vari giochi di comitato di ambito investigativo, inviti a cena con delitto, mistery party e serate in giallo possono a mio avviso rendere meglio del comune sistema del gioco di ruolo pen and paper le ambientazioni e lo stile del giallo classico. In questi casi infatti, ogni giocatore interpreta personaggi che davvero interagiscono, parlano e indagano gli uni in mezzo agli altri, in una “vera” unità di tempo, luogo e azione, ciascuno col proprio “plot” segreto e i propri obiettivi.
Questo stile è, a mio avviso, molto più adeguato al concept e al flavour pensato da Lotronto e Corte.
Gli stessi autori hanno creato infatti nel 1995 la serie Serata in giallo, la prima collana di murder mystery games apparsa in Italia e si occupano oggi di attività ludico-giallistiche analoghe. In tutta Italia è poi possibile rintracciare altre comunità e associazioni che organizzano serate e fine settimana dal vivo a tema noir e mistery, assolutamente consigliate.
Giocare a Holmes & Co. è infine ancora possibile?
Certamente si, a patto di rimodernare il sistema delle regole, dedicarsi un po' alla creazione dei casi e gettare un occhio a tutti i giochi di ruolo analoghi che nel frattempo sono usciti in Italia e USA, per trovare spunti e idee adeguate.
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