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«Ora sei tu l'ultimo Ramas superstite: ora il tuo nome è Lupo Solitario». Comincia così una tra le più belle epopee mai scritte, sui librigioco ma forse anche in assoluto. Quella che narra la storia dei Ramas è -con ampio distacco- la serie di librogame EL più lunga (28 volumi italiani... almeno fino ad oggi) ed è l'ultima serie superstite (daglie...) delle 34 originali che componevano la gamma: l'unica rimasta in pubblicazione ben 21 anni dopo la prima uscita italiana del pilot "I signori delle tenebre". Come spesso accade in casi letterari di straordinario successo, qual è quello di Lupo Solitario, gran parte del merito va alla capacità che ha avuto l'autore Joe Dever di creare un universo, quello del Magnamund, di straordinaria bellezza, dove ha potuto ambientare decine di storie e dove potrebbe ambientarne tranquillamente altre centinaia, se solo trovasse la salute, il tempo e soprattutto gli editori (sigh!).Il Magnamund nacque e si sviluppò tra il 1977 e il 1982: Dever modellò le sue idee sulla struttura di gioco dell'allora agli esordi gdr Dungeons & Dragons. Per una mera questione economica (gli offrivano troppo poco... o forse voleva troppo!), Ls non divenne anch'esso un gioco di ruolo, come inizialmente doveva. Dever pensò a quel punto di pubblicarlo in forma di librogioco, sviluppando una storia di fondo e numerosi episodi a partire dall'ampio materiale già esistente. I fatti gli diedero subito ragione: dal luglio 1984, 100 mila copie vendute dai primi due capitoli in sole sei settimane, un vero e proprio record. Anche in Italia le cose andarono bene: "I Signori delle Tenebre", come è scritto nella copertina dell'edizione con costina azzurra (e lo sanno tutti i maniaci di lg!), vinse il Premio selezione Bancarellino nel 1986.
L'epopea si può dividere sostanzialmente in tre grandi parti. Nella prima (volumi 1-12) Lupo Solitario parte come giovane Iniziato del distrutto Monastero Ramas, e acquisendo esperienza ed imparando arti e abilità avventura dopo avventura, si trasforma in Maestro Ramas. Questo accade al termine del volume 5 (uno dei più belli), ma l'avventura è ancora solo agli inizi: il ritrovamento del leggendario Libro del Ramastan apre le porte a un cammino di altri 7 capitoli, che porterà l'ex allievo a diventare nel volume 12 Grande Maestro Ramas. Il volume finale, splendido, si conclude con la distruzione della capitale dei Signori delle Tenebre, la città di Helgedad, e la proclamazione del neo Grande Maestro a "eroe e salvatore del Magnamund". In questa prima parte, si vede che Dever doveva prendere ancora confidenza con il mezzo. I paragrafi sono frenetici, mancano le raffinate descrizioni e trame dei capitoli più avanzati (molto più lunghi, infatti), ma proprio per questo forse i libri sono più godibili, vivi: è per esempio indimenticabile, nel primo della serie, la sensazione di dover fare in fretta ed allontanarsi il più velocemente possibile da quel maledetto monastero in fiamme. Come dimenticare passaggi quali quello del Cimitero degli Antichi, della città di Durenor, delle fogne di Barrakeesh... Un'immediatezza che non ritornerà mai più nel resto della pur straordinaria serie.
La seconda parte (volumi 13-20) viene partorita da Dever facendola nascere da un'intuizione di Lupo Solitario, il quale, sistemata per sempre la minaccia dei Signori delle Tenebre e riportàti a chiara fama il monastero e l'ordine di cui ora è a capo, scopre la possibilità di sviluppare il potere Ramas oltre la soglia fissata dal Libro del Ramastan, e si pone l'obiettivo di diventare il primo Supremo Maestro Ramas, grado d'inimmaginabile potenza, mai raggiunto prima da alcuno. Attraverso una serie di missioni sempre più difficili, girando il Magnamund in lungo e in largo (e qui vien fuori la straordinaria inventiva di Dever) e combattendo persino contro un suo perfido alter-ego, Lupo Solitario diventa sempre più potente e risolutivo, fino a mettere teoricamente a repentaglio, nel volume 20, addirittura l'esistenza stessa del dio del male Naar. E dopo un raid straordinario nel Pianeta delle Tenebre, l'ex Lupo Silenzioso diventa finalmente Supremo Maestro Ramas. Sipario. Applausi.
Finita? Neanche per idea. Forte dev'esser stato lo shock dei primi lettori del volume 21 di Ls, uscito in Italia nel 1994 ed inizio della terza parte (volumi 21-28) dell'epopea di Dever, quando si sono resi conto dopo le prime battute che nel "Viaggio della Pietra di Luna" non avrebbero più impersonato Lupo Solitario, bensì un suo semplice allievo, per di più senza nome (lo si crea a piacere o a sorteggio). Del resto, il fondatore del Nuovo Ordine Ramas era diventato ormai sulla carta troppo potente per fronteggiare pericoli e avventure comuni, sicché Dever optò per questa pratica - quanto dolorosa - scappatoia. Nell'ultima parte, ancora non conclusa, la serie sembra cominciare a trascinarsi un pochettino, e l'uscita di scena del protagonista (addirittura rapito e tratto in salvo dal suo allievo nel volume 25... del tutto inaccettabile!) non migliora certo le cose. Ovviamente ci sono librogame bellissimi anche tra gli ultimi otto, ma la mancanza di un finale vero e proprio per i noti problemi di edizione trovati dall'autore (ancora, gli offrono poco o chiede troppo? Punti di vista!) rende impossibile tracciare un giudizio corretto e definitivo della saga finale. Aspettiamo, nel frattempo Ishir e Ramas veglino su di noi.
Il sistema di gioco non ha bisogno di troppe cerimonie: è semplicemente uno dei migliori di tutti, un ottimo compromesso tra praticità ed efficacia, tra immediatezza e complessità. Lo zaino conta molto, così come le armi e il denaro. La possibilità di mantenere certi Oggetti e Oggetti speciali di fatto per tutti i primi 20 volumi rende la cura meticolosa del Foglio d'Identità un'attività indispensabile a chi vuole risolvere con successo tutti i libri. La possibilità di lasciare quattrini od anche oggetti "al Monastero" inoltre consente furbizie ai lettori più consumati, ed aiuta parecchio.
Un capitolo a parte lo merita una vera e propria coprotagonista della serie (putroppo solo nelle prime due parti...), la Spada del Sole. Al lettore sarà sembrato un sacrilegio non averla mai citata fin qui, ma il meglio andava lasciato alla fine! L'arma più potente della serie, capace in rare e selezionate occasioni (Zagarna, Gnaag) di annientare l'avversario senza che il lettore debba prendersi la briga di combattere. L'arma che, quando compare tra le possibilità di scelta a fine paragrafo, viene sempre messa in azione da tutti i lettori sani di mente (tranne nel volume 12, quando usarla nella città malefica di Helgedad può costare la vita, a causa del Bene che irradia...). Un'arma capace teoricamente di annientare lo stesso dio del Male: "Naar è presente ma non si materializzerà finche la lama divina non verrà riposta nel fodero, perché teme essa possa distruggerlo", si legge nel paragrafo 121 del volume 20... e che goduria! Insomma, la fedele e degna compagna di Lupo Solitario. Dal 21, al cambio di protagonista, verrà ovviamente sostituita da un'anonima e anomala "Arma Ramas", di cui nessuno però potrà innamorarsi allo stesso modo... chissà se il buon Dever, una volta scritta e pubblicata l'ultima appendice della serie, non conceda ai librogamer di mezzo mondo la possibilità di brandire ancora una volta, per l'ultima volta la leggendaria Spada del Sole di Sommerlund...
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