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Come si evince dal nome, questa serie è ambientata nel mondo dei samurai, con le sue regole, i suoi principi, le sue leggende. Indubbiamente è molto interessante e apre prospettive nuove, specie considerando che spesso le opere narrativo-interattive risultano troppo vincolate ai canoni del fantasy classico, ed è altresì un modo per introdurre il lettore alla conosecenza di una realtà molto particolare, rivelatasi già parecchio interessante grazie ad altri volumi come il quinto della collana Advanced Dungeons & Dragons, la serie Ninja e, particolarmente, l’ottavo volume della serie Dimensione Avventura Missione per un Samurai o il sesto di Time Machine, La Spada del Samurai. Anche il lotto degli autori lascia ben sperare, visto lo spessore di alcuni precedenti come Misteri d'Oriente. Il risultato, però, risulta controverso come pochi altri: tra i vari motivi vi è anche il valore dei singoli volumi, ascendente secondo alcuni, decrescente secondo altri. A mio avviso ci troviamo di fronte a un lavoro valido, ma contraddistinto da forti problemi di equilibrio. In questa serie interpreteremo Iasaka, un grande combattente che, ritiratosi a una vita di eremitaggio, deluso dalla decadenza del suo mondo e della casta dei samurai, riceve in sogno dalla divina Himiko il compito di raggiungere la città di Wa, così da riportare sulla retta via il Giappone.
Nel primo volume andremo in giro alla ricerca di un indizio sulla nostra meta lontana: aiutando un giovane signore feudale spodestato da un crudele usurpatore, riusciremo a scoprire l’esistenza di uno sperduto monastero in Mongolia. Nel secondo volume viaggeremo nell’estremo oriente verso la nostra meta lontana e, nel terzo, ritornati magicamente in Giappone, inizieremo un lungo percorso alla ricerca della perfezione e del nostro antico maestro. E il parallelo con le avventure del Prete Gianni? Decisamente non stiamo parlando di due lavori identici, dato che le tradizioni e il mondo orrorifico giapponesi saranno una vera costante di quest'opera, per quanto i due protagonisti siano considerati da molti come assai simili, anche perché viaggiano verso una città mitica, misteriosa e senza nemmeno sapere dove stiano andando. A mio avviso essi risultano invece molto diversi. Il Prete Gianni compie il suo lungo viaggio per pura sete d’avventura, solo per sé stesso , mentre Yasaka agisce in nome della propria nazione e della classe dei Samurai, per dare a tutti nuova speranza e un nuovo futuro. E’ altresì molto forte la differenza tra lo spirito che alimenta il bushido e i valori della cavalleria medioevale. Inoltre, mentre le avventure di Misteri d'Oriente si svolgono in uno scenario realistico, per quanto pieno di elementi fantasy e fumettistici, ma resi in manioera tale da non divergere radicalmente dal verosimile, gli eventi di Samurai sono sempre sospesi tra sogno e realtà, senza che sia mai chiarito se gli eventi che accadono siano reali o meno, anzi, senza neanche capire veramente cosa sia la realtà. Una vera tagliola, poi, sarà costituita dalla caratteristica dell'onore. Il nostro avrà quattro punti e, in caso di azioni disonorevoli, potrà perderne alcuni: se dovesse scendere a uno, la missione si concluderà all’istante. Anche nel l’ottavo volume di dimensione avventura vi era un regolamento analogo, ma qui sarà tutto più difficile! In primo luogo perché Yasaka farà molta fatica recuperare i punti persi e, comunque, non potrà mai superare il livello iniziale di quattro così da far provvista, dato che è già un samurai di prim’ordine e non può quindi migliorare ulteriormente.
Ma quel che è peggio, a volte le penalità arrivano per cose inconcepibili, almeno per noi occidentali: hai trovato, ad esempio, una notevole quantità di cibo succulento e raffinato. Ti mangi tutto? Ti limiti al riso? Bene, se ti sei strafogato ti viene appioppata la perdita un punto d’onore, per non aver rispettato la morigeratezza! Per non parlare del tragico secondo volume ove, ad inizio avventura, ci basterà prendere la prudente decisione di non partecipare ad una piccola rissa per perdere un punto e poi, pur compiendo azioni eroiche a valanga, non lo recupereremo più. Peccato che, così, non avremo il punteggio immacolato a metà volume e dovremo ucciderci. Un'eventualità davvero troppo penalizzante, anche tenendo conto del fatto che, secondo i canoni dei samurai, il cammino è importante quanto la meta e che non dovremo perciò pensare solo a quest'ultima, ma dovremo stare attenti ad ogni cosa, ad ogni evento che incontreremo durante il nostro percorso.
Anche il sistema di gioco risulta riuscito a metà, dato che avremo a nostra disposizione una mezza dozzina di armi e tecniche di combattimento, ma alcune non si useranno praticamente mai e tutto si baserà sull’uso delle sciabole: non si sarebbe potuta introdurre una maggiore libertà di scelta come in Ninja? Come se non bastasse il sistema di combattimento, pur essendo lo stesso di superpoteri, finisce col portare al risultato opposto, con combattimenti troppo facili, a volte vinti automaticamente se si tratta di avversari decisamente più deboli di noi. Anche questo fa perdere mordente a una struttura potenzialmente molto interessante. Il risultato finale non è però, a mio avviso, affatto male, anzi è molto positivo e consiglio vivamente la lettura della serie a tutti. Purtroppo la collana è rimasta tronca e, come spiegato in un'intervista che potete trovare in uno dei passati numeri del Magazine di LGL, la colpa non è dovuta agli autori, ma al nuovo responsabile della casa editrice, che, privo di fiducia nei librogame, ne ordinò una perentoria chiusura, tanto che il terzo volume venne pubblicato per il rotto della cuffia. Ciò implica che Samurai non fosse un progetto nato sulle ceneri di Misteri d’Oriente, ma nato assieme a questa collana e antesignano, per quanto riguarda il comparto regolamentare, della serie Superpoteri. Il secondo volume, in particolare, è stato scritto come preludio al sesto volume della serie, non in sua sostituzione, usando il materiale comune. Una simpatica novità è data dal buon livello delle illustrazioni che, in copertina e non solo, mostrano spesso il protagonista, cosa simpatica ma non usuale nel mondo dei libri gioco. Infine merita una menzione Hiro, giovane signore feudale con la saggezza di un uomo maturo che incontreremo nel primo volume, e l'insegnamento datoci alla fine del secondo capitolo, per cui se non vorremo vincere non potremo farlo, ma anche se lo desidereremo troppo non potremo riuscire a farcela . Nella vita ci vuole equilibrio così come ci ricorda una volta di più il motto della serie, il già citato “Il cammino è importante quanto la meta”.
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