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Heroquest è senza dubbio uno dei più conosciuti giochi da tavolo mai esistiti, probabilmente la prima esperienza di “gioco di ruolo” di molti lettori di librogame: molti, però, ignorano che negli anni ‘90 a HeroQuest sia stata dedicata anche una trilogia di librigame, scritta niente di meno che da Dave Morris in persona. Quale migliore occasione del recente annuncio della riedizione di Heroquest per parlarne? Sul suo blog Fabled Lands, Dave Morris ha avuto occasione di parlare più volte della serie Heroquest e di come sia nata, anche con aneddoti interessanti. Quando la Games Workshop lo avvicinò per chiedergli di realizzare dei librogame basati su Heroquest, il gioco non disponeva ancora di un “mondo” in cui ambientare le proprie avventure. Pertanto Morris creò una rudimentale mappa sulla quale si sarebbero mossi i personaggi del primo libro. Per i due libri successivi la Games Workshop aveva ormai creato un proprio mondo per Heroquest, basato chiaramente su quello di un altro grande successo dell’epoca, Warhammer Fantasy. Molti dei luoghi già creati da Morris per il primo volume, quindi, vennero amalgamati nella mappa ufficiale. Ciò premesso, va tuttavia detto che l’importanza per la mappa ai fini del gioco è comunque relativamente ridotto, dato che, tranne pochissime scelte che richiedono di visionarla per poter essere effettuate con contezza, per il resto può essere bellamente ignorata. Anche avere giocato ad Heroquest non è assolutamente necessario per gustarsi i librogame, anche se chi ha avuto modo di farlo potrà sicuramente apprezzare i richiami presenti al gioco da tavolo (ad esempio, nei nomi degli incantesimi, direttamente presi da quelli disponibili nel gioco). I volumi che compongono la serie sono tutti suddivisi in (almeno) due parti. La prima parte è un racconto/romanzo breve, la seconda è un librogame (o meglio, data la relativa brevità, raccontogame); nel secondo e terzo volume, fra il racconto e il librogame è presenta una breve avventura per il gioco da tavolo vero e proprio. Questa particolare struttura, in parte romanzo e in parte librogame, era stata precedentemente usata da Morris in un altro prodotto spinoff, edito sempre da Corgi. Si tratta della serie su Knightmare, un gioco a premi televisivo molto famoso nel Regno Unito. L’aver inserito una parte di narrativa standard e una di narrativa interattiva è stata probabilmente pensata per accontentare la più ampia fetta di pubblico, ma in entrambi i casi si può essere più che soddisfatti. A quanto pare, questa struttura ibrida aveva anche avuto un discreto successo, tanto da venire poi replicata pure in questa collana su Heroquest. La parte librogame di ogni volume ha un regolamento comune, al quale vengono apportate specifiche modifiche a seconda del personaggio (o dei personaggi) con i quali è possibile giocare. Ogni personaggio dispone di quattro statistiche, i cui valori sono già stabiliti dal testo all’inizio dell’avventura: Vita, Mente (come nel gioco da tavolo), a cui si aggiungono Forza e Velocità. Il punteggio di Vita misura la quantità di ferite fisiche che il personaggio è in grado di sopportare, giunto a zero significa che il personaggio è morto. La Mente indica rappresenta la resistenza psichica, ossia la capacità di opporsi agli incantesimi ostili, del personaggio, che morirà di shock se questo punteggio dovesse giungere a zero. La Forza indica l’abilità negli scontri e, nel corso dell’avventura, potrebbe aumentare o diminuire in funzione delle armi trovate; se giunge a zero non implica la morte del personaggio. La Velocità la destrezza, la rapidità dei riflessi e l’agilità di un personaggio; se questo valore giunge a zero, il personaggio è impossibilitato a muoversi e quindi a finire l’avventura. I quattro diversi personaggi sono gli stessi presenti nel gioco da tavolo: il Mago, l’Elfo, il Barbaro e il Nano. Il primo è il migliore nell’utilizzo della stregoneria, ma è debole in combattimento; l’Elfo è un personaggio bilanciato, che può usare alcune magia e con una certa abilità negli scontri; il Barbaro è il miglior combattente, ma non ha altre abilità e il basso punteggio di Mente lo rende vulnerabile alla magia; infine, anche il Nano è un abile combattente, con in più uno speciale talento per individuare trappole e passaggi segreti. Per il combattimento, che si svolge in turni, è necessario un comune dado a sei facce. Ogni turno, il giocatore può scegliere se attaccare, parare o fuggire. Se si vuole attaccare, basta lanciare un dado e ottenere un punteggio uguale o inferiore alla propria Forza: se si ha avuto successo, il nemico perderà 1 punto di Vita. I nostri avversari attaccano allo stesso modo. I nemici non possono parare. In alternativa, è possibile parare l’attacco di un nemico, lanciando il dado e ottenendo 1 o 2 (opzione però inutile se stiamo usando un solo personaggio). Infine, potremmo voler fuggire, lanciando un dado e ottenendo un punteggio uguale o minore della nostra Velocità, perdendo tuttavia 1 punto di Vita. Alcuni personaggi possono usare degli Incantesimi, suddivise in quattro categorie elementali (terra, fuoco, aria e acqua) con tre magie ciascuno. Il successo di un incantesimo è automatico, ma sarà possibile usarlo solo una volta per avventura, salvo eccezioni. Ciascun personaggio può, inoltre, portare con sé un certo numero di oggetti. Infine, potremmo reperire alcune parole chiave che serviranno per tenere traccia delle scelte fatte. Questa è l’impalcatura del sistema di gioco, ispirato al gioco da tavolo, e come detto comune a tutti i volumi. Ognuno dei tre volumi, però, presenta delle caratteristiche uniche, in particolare su quali personaggi sua possibile utilizzare. In particolare, il primo volume è l’unico in cui non gestiamo un solo personaggio, bensì un party composto da tutto e quattro le classi. Per questo motivo, dovremo gestire anche l’ordine di battaglia. Quest’ultimo è importante, poiché solitamente chi si trova di fronte subirà il grosso degli attacchi. Tuttavia, in alcune occasioni, è possibile perdere un personaggio anche fuori dal combattimento, perciò bisognerà porre molta attenzione alle nostre scelte! In questa avventura, l’Elfo avrà a disposizione le magie dell’Acqua, mentre il Mago potrà usare quelle della Terra, dell’Aria e del Fuoco. Anche nel secondo volume – dove potremo giocare con un solo personaggio come in un librogame standard, in questo caso il Mago – inizieremo il gioco con tre scuole di magie a nostra scelta. Il terzo volume, infine, ci vede ancora una volta come un solo personaggio, il Barbaro, che quindi non avrà regole particolari da seguire. Come si vede, dopo un primo librogame alla Bloodsword, dove si guida un intero party, si passa a due librogame di impostazione molto più comune, dove si gestisce un solo personaggio. E’ un peccato, però, che vi siano volumi dedicati solamente al mago e al barbaro (oltre al librogame, anche la sezione narrativa e l’avventura per il gioco da tavolo sono dedicate ai rispettivi personaggi). Sarebbe stato certamente piacevole avere volumi dedicati anche all’Elfo e al Nano, ma così non è stato. I tre volumi che Morris ci ha consegnato, comunque, mantengono le aspettative che ci si aspetterebbe da tale maestro dei librigame. L’esperienza e la passione di Morris per la letteratura interattiva è anche evidente dallo spazio che quest’ultimo dedica alla parte game, che prende maggiore spazio mano a mano si prosegue con la serie. La relativa brevità dei librigame non regge certamente il confronto con l’estesa longevità di opere come Blood Sword o Terre Leggendarie, tuttavia la godibilità delle opere rimane elevata, vuoi per la sempre ottima prosa di Morris vuoi per l’efficacia del sistema di gioco adottato.
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