L'Isola della Peste esce nel 1990 come Scenario per il Gioco di Ruolo di Kata Kumbas , ad opera degli stessi autori del Manuale Base . È l'avventura più lunga pubblicata e, al contrario di tutte le altre (presenti sul manuale base e su E. L. Avventura 1), occuperà un tempo di gioco di 2-3 sessioni. Come avviene in altre avventure di Kata Kumbas, l'introduzione specifica quali sono i riferimenti storici, geografici e mitografici dello scenario proposto. In questo caso, la versione reale di Lycaonia, l'Isola della Peste, è l'Isola Tiberina di Roma, con il suo carico di tradizioni e leggende antiche e medievali. Saranno moltissimi i riferimenti a fatti e personaggi reali della città di Roma e dell'Isola che ritroveremo nel corso dell'avventura, come ad esempio i Sacconi Rossi, una congrega di frati che abita le sponde dell'Isola. Segue immediatamente una serie di elementi di cosmogonia, religione e storia del mondo di Rarte e di Laitia (ovvero la “Terra” e l'“Italia” di Kata Kumbas. Apprendiamo subito che L'Isola della Peste non si discosta affatto (e come potrebbe?) dallo stile del Manuale Base. Lycaonia si trova al centro di un'Italia traslata in un universo parallelo e fantastico, ma evidentemente simile a quella di un certo nostro immaginario collettivo: medievale e pecoreccia, fratacchiona e picaresca. Basti pensare che i nomi di luoghi e persone sono tutti anagrammi di veri nomi della storia e della geografia nostrane, oppure buffi epiteti o nascondono accenni agli autori, a loro personaggi e a loro amici.. Prima di cominciare ecco quindi la cronologia dei Sette Re di Maro, la capitale di Laitia, al cui centro si trova l'Isola: Quiro il Cupo Egerio il Pio Iulo il Tosto Zor il Caimano Tirseno il Mite Urtie il Villoso Tuscio il Despota Dopo questo accenno di storia patria e una lunga disquisizione sugli antefatti della vicenda, la descrizione si apre sulla città di Maro, devastata dalla peste viola e dai terribili postumi di invasioni e infestazioni demoniache. Alcuni accenni della trama e dei possibili agganci fanno si che L'Isola della Peste sia collegata con l'avventura L a Maschera d'Oro e il Cimitero dei Pellegrini presente nel manuale base, ma tuttavia la trama scorre in maniera del tutto indipendente. I nostri eroi verranno ben presto investiti dall'Arcimago Tomerabolo dell'apocalittica missione di recuperare la Spada delle Trame dall'Isola Lycaonia, avvolta da una nebbia nera. Prima di partire per l'impresa, tuttavia, essi dovranno parlamentare con uno o più degli Alti Signori di Maro e scegliere il proprio “patrono” tra di loro. Ognuno di essi promette agli Eroi la “sua” ricompensa, ma quello che farà con la Spada delle Trame, una volta riportata al patrono prescelto, sarà molto diverso. Dopo questa scelta ideologica e interpretativa, gli Eroi devono proseguire attraverso la temibile “Foresta Vivente” e vedersela con piante semoventi, con il “Selvaggio Ninnì” con la Tribù della Lisca Nera e infine con Fetusi e Buatti. I primi sono uomini affamti e macilenti, selvaggi e imbarbariti che vivono in relazione simbiotica coi secondi, grassi uccelli dalle piume untuose e il becco affilato come un pugnale. Dalla Foresta Vivente è possibile sbarcare nell'Isola Lycaonia in tre punti diversi e da lì cominciare la propria esplorazione. L'Isola della Peste è abbandonata, occupata da rovine fatiscenti e da una vegetazione infetante, ma ben quattro passaggi diversi permettono di discendere nelle sue profondità alla ricerca della Spada delle Trame. Sotterranei e segrete aspettano quindi gli avventurieri, che si aggireranno tra stanze disseminate di enigmi, giochetti e indovinelli vari, attraverso numerosi combattimenti e sempre con la possibilità di seguire molteplici percorsi. Come nel caso delle altre avventure, l'impostazione eroica della trama fa da contraltare alle più buffe trovate e gli autori si preoccupano affinchè ogni creatura o personaggio incontrati possano essere interpretati dal Magister in maniera ridicola e fantasiosa, secondo chiare indicazioni e caratterizzazioni, per rendere divertente al massimo grado l'interazione con essi. Infine essi arriveranno agli incontri finali: gli stravaganti Bestacci e Tuppia il Drago, protagonista forse delle scenette più assurde di tutto il gioco, come rutti possenti e vernacolo romanesco degno del peggior Mario Brega. Il Drago Tuppia è il supremo custode della Spada delle Trame, ma basta fargli dono di una guancia di maiale essiccato ed ecco che il terribile mostro consegna senza problemi l'inestimabile artefatto. Ed ecco infine che i nostri eroi raggiungono l'agognato premio. In un'apoteosi di effetti speciali essi incontreranno Aleph e Ziqqurat, due fratelli alati del Popolo del Vento, che li condurranno in trionfo sulla terraferma, mentre l'Isola affonda nel fiume e la Foresta Vivente diventa un posto di luce e gioia. Prima della fine dello scenario i personaggi dovranno infine decidere a quale dei tre Alti Signori di Maro consegnare la Spada delle Trame, che essi stessi non possono tenere con sé. In tutti i casi essi riceveranno la ricompensa pattuita, ma gli effetti su Laitia saranno molto diversi: dalla cacciata definitiva dei demoni dalla Città Sacra di Maro alla loro definitiva conquista della stessa. Per i Personaggi più astuti, esiste tuttavia una soluzione triplice che permette di ottenere i benefici offerti da tutti gli Alti Signori, ma desterà l'ira furibonda di uno dei tre, il Signore del Potere il cui nome terribile, non a caso, è tutto un programma: Educ! In ogni caso, una straordinaria impresa è stata compiuta. Note: L'illustrazione di copertina di questo scenario non è altro che un ingrandimento dell'illustrazione realizzata da John Howe per il Manuale Base. Durante l'avventura vi sono accenni a tracce da seguire e avventure future che coinvolgono il Signore delle Tenebre Ferculio (principe di tutti i mali e anagramma di “Lucifero”) e gli 11 artefatti dell'Adepto che potrebbero portare un personaggio all'Illuminazione. Purtroppo non vi sono accenni a queste trame nelle ultime due avventure pubblicate (su E.L. Avventura 1) e la fine della collana lascia in sospeso questi fili narrativi. In fondo allo scenario, dopo il capitolo delle conclusioni dell'avventura, ci sono ancora un glossario di tutti i termini, i nomi e gli oggetti che appaiono nel testo e una “Guida agli Incontri” che descrive tutti gli avversari che è possibile incontrare e le loro peculiarità (come i formidabili sganassoni dei Sacconi Rossi, detti amabilmente “palancate”).
Longevità 8:
Avendoci giocato nel 2009 mi è sembrato uno scenario perfettamente divertente, coinvolgente e intrigante senza la necessità di alcuna modifica nella trama. Non mi è sembrato assolutamente datato o “vintage”, da giocare in ricordo dei “bei tempi andati”, tuttaltro! Il giudizio non è pieno per via dell'oggettiva imperfezione del regolamento (come da recensione del Manuale Base), alla luce di sistemi di gioco leggeri e migliori che sono in circolazione dagli ultimi anni, e perchè non saprei quantificare il fascino che possa avere sulle generazioni che si affacciano adesso al mondo di gioco e non hanno una lunga esperienza alle spalle. Per essere apprezzato appieno, L'Isola della Peste prevede un background fatto di film medieval-pecorecci e passione per la storia, i luoghi e la tradizione romana (compreso il suo dialettaccio di borgata).
Difficoltà 9:
Per giocatori con un minimo di esperienza, lo Scenario scorre tranquillo e senza troppi problemi, con diversi impedimenti e alcuni combattimenti impegnativi, ma che presentano solo dei fastidi da aggirare, o a cui rimediare, in maniera ragionata. Se si considera che gli eroi arriveranno probabilmente a questa impresa al secondo o al terzo livello di Consapevolezza, a seconda di quante avventure hanno già giocato precedentemente (e il consiglio è di averle giocate tutte, per terminare gli scenari ufficiali nel modo più glorioso), allora il livello di Difficoltà è ideale anche per i più sprovveduti.
Giocabilità 10:
Un giudizio pieno che deriva da una effettiva prova al tavolo di gioco. In quanto a giocabilità L'Isola della Peste è uno scenario ideale, nel quale si interpreta, si scherza, si combatte, si risolvono enigmi, si compiono decisioni e scelte tattiche e ideologiche, si incontrano memorabili personaggi, si ride molto e si compie una mirabolante impresa, senza essere appesantiti da atmosfere troppo cupe o troppo surreali, senza perdere tempi eccessivi in combattimenti e intrighi, con le giuste dosi di demenziale, strategico ed epico.
Chicca:
La ricetta del Racchino alla Vendramina, una vera e propria disgustosa leccornia e le abitudini alimentari del Drago Tuppia (“a Teramì.. quanno se magna?”), che ingurgida palate di focacce cotte “alla zanna” con sopra uova, formaggio e pepe (la polvere starnutella), il tutto in cambio di quei monili e gioielli che il drago custodisce all'interno del suo enorme stomaco ed espelle regolarmente, ma con parsimonia..
Totale 9:
Una bellissima avventura!
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