Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Lupo Solitario 27: L'Artiglio di Naar
Edizione  
autore/i Joe Dever
Recensore Dragan

Tre mesi dopo il ritorno dell’anonimo Grande Maestro dal regno di Bor (libro 26), ecco spuntare all’orizzonte del monastero Ramas l’inconfondibile sagoma della nave volante Cloud-dancer, ormai assurta a vero e proprio spauracchio, in quanto il passeggero (di solito l’ineffabile Lord Rimoah) non arriva mai in visita di piacere, ma solo ad annunciare guai.
Previsione che si avvera puntualmente: scagnozzi del tiranno Autarca Sejanoz hanno trovato un potente artefatto malefico tra le macerie di Naaros, l’antica fortezza già dominata da Agarash il Dannato. Si tratta dell’Artiglio di Naar, specie di asta del potere a forma appunto di artiglio dotata di misteriosi poteri (alla stregua della zampa di lepre di Mission Impossible 3) e che dev’essere recuperato prima che finisca nelle mani di Sejanoz.
Lupo Solitario ringrazia Rimoah per la squisita idea di coinvolgere l’ordine Ramas in una questione tutta interna al regno di Siyen, e poi con una scusa ignominiosa (“purtroppo domani devo presiedere un Consiglio di guerra alla corte del re a Holmgard!”) scarica la missione sulle spalle del solito, solerte, Grande Maestro, che non può che accettare “a maggior gloria e onore del Sommerlund e dei Ramas”. Ovvio.
L’imboscata all’altezza del passo Sunderer alle guardie imperiali, che faceva parte del piano originario per recuperare l’Artiglio, fallisce, per l’intervento inatteso di non meglio specificate creature volanti che impacciano i quattro (poi tre) ranger siyenesi ancora vivi. Scatta così un inseguimento per la pianura bhanariana, che termina con il recupero dell’Artiglio, grazie a un’imboscata notturna ben congegnata nell’accampamento nemico. Gli inseguitori diventano inseguiti, passando per la foresta di Vanchou dove si possono fare strani incontri: un malvagio mutante mascherato da splendida donna, e una creatura deforme che si rivelerà essere un utile aiutante, di nome Juanphor.
Dopo un duello con mostruose creature chiamate Xanon al Gm ne capita un’altra ed è grossa: perde l’Artiglio. Fortunatamente, il commando aveva fatto in modo di rendere l’artefatto rintracciabile grazie a una bussola speciale, una diavoleria tutta siyenese. Comincia un nuovo inseguimento che porta i quattro superstiti a Yua Tzhan.
Penetrato nella caserma, il Grande Maestro rintraccia di nuovo l’oggetto del desiderio, ma deve vedersela con un nemico inaspettato: il capo del drappello di guardie imperiali, infuriato a buon diritto di esser stato interrotto durante il suo lussuoso bagno (la figura al paragrafo 211 è imperdibile) da un nuovo tentativo di furto dell’Artiglio. Liquidato costui avviene un nuovo recupero, ma intanto i compagni siyenesi vengono scoperti e bisogna vedersela anche con un temibile cannone a vapore. Dopo aver rischiato di morire per le frecce dei suoi stessi compagni, il Gm può darsi finalmente alla fuga, con l’Artiglio nello zaino.
Il piano rivoluzionato è quello di varcare i confini del regno amico di Chai, arrivare nella città di Pensei e contattare il messo di Rimoah, Lord Ghadra. Un nuovo imprevisto complica però le cose. Sejanoz in persona si è mosso infatti alla testa del suo esercito per recuperare l’Artiglio e i quattro vengono scoperti e costretti a rifugiarsi in un edificio, una torre scarlatta per entrare nella quale potrebbe essere utile aver trattato bene in precedenza un certo essere mostruoso...
In maniera decisamente scenografica fa la sua comparsa l’Autarca, che fa polpette dei compagni del Grande Maestro e si prepara a fare lo stesso con lui. Fiero del suo aspetto regale, ordina addirittura di consegnargli l’Artiglio: un ordine che si può furbescamente accettare, passando oltre senza eccessivi danni (e ancora con l’artefatto saldo tra le mani), oppure rifiutare, dovendo in quel caso però trovarsi a combattere contro il temibile Gildas, posseduto psichicamente, oltre che perdere lo zaino (tutti gli oggetti!).
In piena bagarre, si scopre che l’Autarca ha paura del fuoco (tornerà utile) e si riesce a fuggire, abbandonando al suo destino come spesso succede l’ultimo alleato rimasto, il povero Gildas. Ottima la trovata di Dever: oltre all’Artiglio, a Sejanoz si ruba anche il mezzo di locomozione, il Carro delle Tenebre. Una specie di Cloud Dancer più minaccioso, grazie al quale si porta a casa la pellaccia.
Senza continuity da portare avanti, senza grandi nemici, in una situazione di calma totale, con un sistema di gioco ormai perfetto, a questo punto della saga il destino di ogni avventura di Lupo Solitario è legato di volta in volta alla bontà della storia scelta da Dever, e stavolta la storia non è buona. Nonostante il nome intrigante, l’Artiglio di Naar non regge come oggetto importante da recuperare, visto che non se ne spiegano poteri, storia, finalità e cosa Sejanoz potrebbe farci.
Le dinamiche di gioco sono buone, errori non ce ne sono e le situazioni sono abbastanza variegate, passando al solito con nonchalance da scenari urbani alle campagne, dai villaggi fantasma ai passi montani, dalle caserme alle foreste. Molto ben calibrato anche l’uso delle arti, amplissimo, e degli oggetti. A ben vedere, in una dinamica game ormai vicina alla perfezione, Dever stavolta ha mancato proprio dal punto di vista della storia, mal pensata e abbastanza noiosa, nonostante l’avvio promettente.
A salvare in parte la situazione arriva l’interessante figura di Sejanoz. Finalmente non la solita controfigura di nemico, ma un campione del male autentico, con una storia e un background interessanti (regna da tremila anni!) e un aspetto fascinoso che richiama l’Uomo Tigre. Stranamente, non scalfisce troppo la sua immagine da duro il fatto che abbia paura del fuoco. In attesa di sviluppare efficacemente il duello contro questo nemico nell’ultimo (fin qua) volume della serie, si può considerare questo numero 27 come un antipasto non eccessivamente divertente, seppur arricchito da qualche buona trovata qua e là.

Longevità 5.5: 

La piattezza della storia non incoraggia molto una rilettura.

Difficoltà 6.5: 

Sfide ben calibrate, ma con il ventaglio a questo punto largo di arti a disposizione, il Gm ha gioco facile.

Giocabilità 7: 

Varietà di situazioni, prove, tranelli e astuzie. Peccato per la storia poco infiocchettata.

Chicca: 

Paragrafo 293. Appena recuperato l’Artiglio, come ha un momento di quiete il Grande Maestro non resiste alla tentazione di vederlo. E dopo averlo visto, ne rimane talmente schifato che si mette in testa di distruggerlo subito, invece di lasciar fare agli scugnizzi di Rimoah. Non sia mai. Quale che sia l’Arma Ramas che si ha, comunque vada il lancio dei dadi, l’arma rimane irrimediabilmente danneggiata da questa “prodezza”, arrivando a perdere (in modo definitivo!) da 1 a 2 punti della Combattività aggiuntiva che dona. Un danno non da poco (20-40 per cento della dote) che arriva in ogni caso, per colpe non del lettore, e un’infamata che procura inevitabilmente una serie di maledizioni sibilate nei confronti dell’autore.

Totale 6.5: