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Recensione

Lite Coldlancer 1: Fuga Infernale
Edizione Librogame's Land 2007
autore/i Raffaele Aquilone
Recensore spadadelsole

Ambientata durante la guerra dei cloni, la saga di Lite Coldlancer ci vedrà vestire i panni di un iniziato Jedi deciso a proteggere la propria famiglia a qualunque costo, tra innumerevoli difficoltà.
Nel volume introduttivo, infatti, dovremo abbandonare il nostro pianeta nativo per evitare le angherie del perfido Ballah l’hutt  e discolparci dalle accuse di tradimento fatteci dalla Repubblica.
Ma raggiungere la vicina luna di Kemboo 2, tra molti problemi, sarà solo l’inizio della personale tragedia che ci colpirà: nostro padre Denda e suo fratello, nonché nostro maestro, Shin saranno catturati dall’esercito repubblicano e portati in una fortezza sotterranea. Non ci resterà che tentare di liberarli avvicinandoci al complesso tramite dei corridoi sotterranei, rischiando di essere sbranati da un terribile Rancor, avversario fortissimo che prosciugherà i nostri punti di resistenza.  Una volta penetrati nella roccaforte dovremo girare parecchio per trovare i nostri cari e intanto avremo modo di incontrare Nemos, che sarà nostro avversario durante tutta la saga. Potremo scegliere di liberarlo o meno: consiglio di farlo se siamo dei Jedi, di non farlo se siamo Sith.
Ma i nostri guai non saranno certo finiti, dato che dovremo recuperare la spada di nostro zio, in mano al comandante della fortezza, nonché trovare una via di fuga.
In una scena molto toccante, Shin si sacrificherà per far fuggire noi con nostra madre, nostro padre  e nostra sorella, abbandonandosi definitivamente al lato oscuro.
Ma non c’è proprio pace per noi, dato che la nostra nave sarà intercettata dal malvagio Hutt e dovremo affrontare nuovamente i suoi scagnozzi, prima di riacquistare la libertà.

Non ci sarebbe potuto essere un inizio più movimentato per questa saga, in un libro dove, come in Viaggio Disperato  (primo volume de I Guerrieri della Strada di Dever), si sarà sotto pressione dal primo all’ultimo paragrafo.
Molte caratteristiche della saga e del suo sistema di gioco saranno chiare fin dall’inizio: la difficoltà non sarà data dalle instant death, presenti in numero scarsissimo, ma dalla valanga di combattimenti che prosciugheranno i nostri punti di resistenza.
Come se ce ne fosse bisogno la complessità  sarà ulteriormente intensificata dal fatto che tutte le arti sono ugualmente utili e partire con sole tre renderà il nostro cammino piuttosto ostico, dato che ne servirebbero almeno quattro.

L’opera è molto coinvolgente, nonostante il basso numero di pagine: tra avventure senza sosta e tanti combattimenti non avremo certo tempo di annoiarci, ma il tutto risulta un po’ troppo lineare e privo di percorsi alternativi, complice appunto la quantità ridotta di paragrafi.
Ma si tratta comunque  di un peccato veniale, perché il risultato complessivo è davvero valido e lascia intravedere gli effetti margini di miglioramento che potremo veder concretizzati nei volumi successsivi.
Come in tutta la saga non è facile dire quale sia l’orientamento migliore da scegliere, ma ciò si rivela un vantaggio a livello di longevità: è piacevole provare entrambi gli schieramenti o, scegliendo al stessa fazione, giocare con arti diverse.

Longevità 7: 

Non altissima per la linearità della narrazione, due letture bastano per completare l'avventura con successo. Tuttavia è sempre possibile rigiocarla varie volte optando per attitudini diverse.

Difficoltà 7: 

Abbastanza alta, con combattimenti difficili e qualche punto in cui si rischia l'istant death. Il tutto è controbilanciato da una struttura non complessa, che non ci mette mai nelle condizioni di perderci o rimanere bloccati in qualche punto.

Giocabilità 9: 

Narrazione serratissima, molte situazioni da sciogliere sfruttando sia le proprie arti che la spada laser: solo alla fine, una volta completata la missione, potremo tirare il fiato.

Chicca: 

/

Totale 7.5: 

Ottimo inizio di una grande saga, destinata a migliorarsi ancora di più nei volumi successivi.