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Il nostro trionfale ritorno in patria, attraverso il cancello di Toran ove Lord Rimoah e Banedon sono già in nostra attesa, non ci darà la gioia sperata. Verremo infatti a sapere che non siamo stati via per otto giorni, ma per otto anni e che Gnaag ha esteso il suo impero a dismisura e poche terre non sono ancora cadute nelle sue mani. Quel che è peggio è che i Signori delle Tenebre, grazie ad una nuova, micidiale macchina, possono vivere perfettamente fuori dal loro regno e così comandano personalmente i loro eserciti. La situazione sembra senza uscita, ma c’è una cosa che ancora possiamo fare: recarci ad Helgedad , nel cuore del regno nemico per far esplodere la macchina e, con lei, i signori ad essa collegati. Quando si dice o la va o la spacca, il nostro futuro sarà completamente legato a quest'unica, ardita missione. Come se non bastasse, non potremo nemmeno usare liberamente la Spada del Sole, ma dovremo lasciarla nel nuovo fodero di Korlinium, predisposto per la missione, per evitare che la sua energia venga rilevata dal nemico. Lasceremo quindi Toran via mare e faremo subito amicizia con il capitano Borsell e il suo simpatico secondo Davan. La navigazione sarà irta di pericoli, tra assalti Drakkar e problemi di ogni tipo, tra cui l’attacco di un incredibile mostro sottomarino dotato di ben cento punti di resistenzache lo rendono l’avversario più resistente di tutti i 28 volumi. Un consiglio: cercare di fuggire nella coffa vi condurrà a una prematura dipartita... Faremo poi naufragio a causa di un attacco Drakkar, non prima di aver ricevuto una preziosa corazza e bracciali dal capitano , ritrovandoci a ben trecento chilometri dalla città di Arnak, la nostra meta, in pieno territorio del Regno delle Tenebre. Finiremo col travestirci con l’armatura di un Drakkar ucciso (il tema del travestimento ricompare, praticamente in quasi tutte le avventure dal volume 8 alla 19!) ed entremo nel porto di Arkagazad, alla ricerca di un mezzo di trasporto.
Saremo tentati di sabotare una corazzata in costruzione con lo scopo di distruggere Holmgrad, ma non sarà il caso di usare l’esplosivo, sarà sufficiente agire manualmente. Comunque vada, però, finiremo col dover affrontare il governatore della città, il signore delle tenebre Krageenskul. Il duello sarà intenso, indipendentemente dalla strategia che sceglieremo per sopraffarlo, da un ventaglio di tre disponibili. Potremo decidere se usare la Spada del Sole, opzione sconsigliabile, in quanto avremo pochi turni per vincere e, se non ci riusciremo, finiremo con l’essere scoperti e uccisi da un branco di Kraan, impiegare il pugnale di Vashna, in un'indimenticabile scena quest’arma avrà finalmente il suo momento di gloria, concedendoci altresì un bel bonus di combattività , oppure sottrarre al nemico la sua spada e usarla per ucciderlo. Emotivamente dirompente il momento culminante in cui ci lanceremo entrambi su di essa e sarà l’estrazione di un numero a decidere il vincitore della mortale contesa. Finiremo poi col rubare l’animale volante del nemico sconfitto e ci recheremo finalmente ad Haarnak (proprio la città di Haakon) ove incontreremo un personaggio difficile da dimenticare, il grande capo degli schiavi che, traditi i Signori delle Tenebre, ci fornirà la copertura e il travestimento per entrare nella capitale. Dopo alcune vicissitudini su uno strano treno potremo finalmente vedere il covo del nemico con i nostri occhi: esperienza davvero intensa, così come lo sarà la possibilità di poter visitare, seppur brevemente, penetrando al suo interno,lla torre ove vivono Gnaag e il suo luogotenente. Per prima cosa dovremo eliminare Taaktal, serpente bianco tirapiedi di Gnaag: usare una freccia magica appena trovata ci darà facile vittoria, ma anche una lotta col pugnale di Vashna o la spada di Krageenskul chiamata Healserag non sarà priva di divertimento, purchè si eviti di estrarre la spada solare. Gnaag entrerà in scena subito dopo e, finalmente potremo ucciderlo. Certo impiegare la Spada del Sole ci regalerà soddisfazione, ma una lotta con un avversario con combattività 50 e resistenza 70 immune allo psicolaser ne darà di più. Poi, in un roboante e soddisfacente finale vedremo la città crollare: immensa sarà la soddisfazionenell'assaporare la tanto agognata e inseguita vittoria "finale".
Indubbiamente Scontro Mortale (e non Scontro Finale come si era inizialmente pensato di intitolarlo attribuendogli il ruolo, poi modificato, di capitolo conclusivo della saga) è uno dei libri più riusciti di tutta la serie, nonchè dei più soddisfacenti. I momenti memorabili non si contano e i personaggi sono indimenticabili. Esaltante la possibilità di utilizzare con costrutto il pugnale di Vashna, arma ingiustamente dimenticata e che, non si sa perché, non fornisce nemmeno bonus di combattività. Certo si potrebbe obiettare che il plot ricordi un po’ troppo quello di Traversata Infernale, secondo capitolo della serie, ma è un peccato veniale di scarsa rilevanza. KLa principale pecca riguarda il livello di difficoltà, calibrato in maniera imperfetta. Da una parte, infatti, poter sfoderare 9 arti trasmetterà una soddisfazione impagabile, però renderà tutto troppo facile. Viceversa, per un giocatore alle prime armi vincere non sarà per nulla semplice. Anche i combattimenti con i vari boss risultano a volte troppo poco impegnativi, altre volte troppo ardui a seconda del percorso scelto. Molto toccante il momento in cui, con la divinazione, visitando una torre in rovina, potremo rivedere la distruzione di un antica civiltà ad opera del nemico: una scena commovente che ci convincerà ancor di più della necessità di proteggere il nostro mondo. Personalmente ho trovato interessante il vincolo di non poter sguainare la Spada del Sole che costringe il giocatore a combattere con un’arma normale: io ho giocato l’intera avventura con una semplice asta, arma, oltretutto, difficile da reperire nel corso della serie e che desideravo usare da molto tempo. Assoluto il valore dell'opera, corredata di un finale che regala una soddisfazione unica ,più intensa di quelle provate in tutto il resto della saga, ben più alta di quella trasmessadail ventesimo volume: onore a Dever per il perfetto epilogo e per essere riuscito nonostante tutto, brillantemente, a continuare a scrivere le avventure del nostro eroe per molti altri libri.
Longevità 9:
E' sempre un piacere rileggerlo, e non è rpidissimo da portare a termine nemmeno la prima volta che si gioca.
Difficoltà 7:
Difficile da valutare a causa dei problemi descritti in sede di recensione: diciamo comunque che il livello di sfida è nella media di Lupo Solitario.
Giocabilità 9:
E' ottimamente calibrato a seconda dell'esperienza del giocatore: le situazioni sono talmente varie che è divertente rileggerlo partendo ogni volta da un livello di esperienza (e quindi da un numero di arti utilizzabili) differente. Ad aumentare ulteriormente la godibilità del volume ci pensa un Joe Dever in gran forma, ai vertici dei suoi standard narrativi.
Chicca:
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Totale 9:
Un ottimo volume, perfetta conclusione della saga Ramastan.
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