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Recensione

Lupo Solitario 20: L'Ira di Naar
Edizione EL 1994
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Il diciannovesimo volume si è concluso con una vittoria  a metà: abbiamo eliminato il Destino del Lupo, ma la pietra è ancora nelle mani di Naar che non potrà però usarla.. ma fino a quando? E non possiamo certo abbandonare Alyss al suo fato... Tornare nel palazzo di Naar costituisce certo la soluzione più pericolosa, ma anche l’unica possibile, sebbene apparentemente sembri impraticabile.

Apparentemente, perché Rimoah, che ne sa sempre una più del diavolo, riuscirà, con l’aiuto di molti altri saggi (tra cui Guwniam)  ad aprire un varco dimensionale per il Pianeta delle Tenebre. Ma non basta, perché ci fornirà anche il Tomo delle Tenebre, una poderoso volume ritrovato tra le rovine del castello della morte e che descrive tutto ciò che ci servirà sapere per orientarci nel nostro percorso.

Non che ci aspettassimo di raggiungere subito la sala del trono, ma il cammino che dovremo affrontare sarà davvero lungo e difficile: dovremo esplorare vari settori alla ricerca del passaggio per il successivo livello del maniero e dei numeri in codice che ci permetteranno di aprire il portone del castello. In pratica invece del coinvolgente viaggio nel Regno delle Tenebre descritto nel dodicesimo volume ci ritroveremo invece ad affrontare una sorta di videogioco.

Nella prima parte affronteremo un’enorme palude governata da N’za pock, una specie di rospo dall’aria non proprio sveglia ma con una serie di nefandezze alle spalle interminabile (mi raccomando, non uccidetelo) mentre in proseguendo dovremo affrontare il dio dei Drakkar e, ancora, scappare senza essere scoperti da Shasmat. Troveremo addirittura Cadak che ci chiederà di perdonarlo (fingendo pentimento allo scopo di tentare di ucciderci naturalmente).

In una scena toccante ci imbatteremo nelle anime di molte persone catturate e imprigionate da Naar dopo la morte, tra cui Sebb Jarel, Lord Adamas e Lord Paido, e dopo qualche peripezia riusciremo a liberarle.
Giunti alla piana ove si trova la fortezza troveremo vari nemici condannati alla dannazione eterna e, se non avremo scovato lungo il nostro percosro tre numeri necessari per superare una prova numerica, faremo loro compagnia per l’eternità.  Naturalmente il boss finale sara Keetag e, dopo che l’avremo ucciso, Naar compirà un atto di vigliaccheria davvero ripugnante: condannerà il poveraccio alla dannazione eterna, però scapperà per non farsi uccidere: inaccettabile da parte di un avversario del suo carisma!
Liberata Alyss e recuperata la pietra fuggiremo nel cancello dell’ombra e l’enigmatica amica, ci ringrazierà e scomparirà di nuovo.
L’ultimo volume della serie Gran Maestro presenta diverse pecche. In primo luogo la difficoltà troppo bassa per un veterano ma potenzialmente alta per un neofita  e lo schema che ricalca più la struttura di un videogame che quella ricavabile dal resoconto di un viaggiatore, con troppi incontri con conoscenze vecchie e nuove liquidati in pochi paragrafi senza approfondimenti.
Sa un po’ di beffa l’introduzione di una nuova spada che aumenta di 5 punti la combattività per chi non è in possesso della Spada del Sole: non potevano inserirla prima?

Di certo si tratta di un escamotage per bilanciare la difficoltà del volume anche per chi non ha giocato i precedenti, ma è abbastanza ruvido e lascia un bel po' di amaro in bocca. L’ambientazione della dimensione parallela, poi, può piacere o non piacere: personalmente non ne sono rimasto convinto del tutto.
Anche l'epilogo lascia un po’ delusi: certo non possono esserci le trombe e i violini che abbiamo trovato nel dodicesimo episodio della collana, perché qui si tratta d’estirpare il male dall’universo (e c’è una nuova saga già annunciata da giocare), ma le ultime battute dell'avventura sono troppo affrettate e lasciano una certa delusione  Trovo poco accettabile, quindi, che dopo una serie meravigliosa come quella che abbiamo vissuto nei panni di Grande Maestro il tutto debba concludersi con una coppia di volumi sottotono.

Longevità 6.5: 

La storia si conclude piuttosto rapidamente, ma un paio di riletture sono d'obbligo se si vuole provare a misurarsi con il volume impiegando un diverso numero di arti e un livello di esperienza variabile.

Difficoltà 6.5: 

Il bilanciamento non è cattivo, anche se ci si sarebbe aspettato qualche situazione più epica viste le caratteristiche "conclusive" dell'opera. Inoltre il volume può risultare forse troppo semplice per i veterani della saga.

Giocabilità 7.5: 

Tante situazioni diverse, diversi luoghi da visitare e personaggi con cui confrontarsi, per quella che rimane un'avventura stimolante. Il finale povero mina un po' la struttura di quello che altrimenti sarebbe potuto essere un capitolo memorabile.

Chicca: 

/

Totale 7: 

Nel complesso non è male, ma si sarebbe potuto fare, se non di più, almeno meglio.