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I Sette Calici Fatati è una avventura dungeon pura, secondo la più classica tradizione D&D, anche se in un paio di situazioni un minimo di "gioco di ruolo" è possibile anche se non essenziale. Sempre presenti come in tutte le avventure di USNB, le istruzioni per il Narratore, che costituiscono una ottima illustrazione dei concetti e delle regole di comportamento che dovrebbero ispirare un buon Master. Prologo: Jan Rasmussen ed il fratello Miro sono a Festum per conto del padre, fabbro a Norburg, con l'incarico di comprare del metallo. La loro intenzione è di pernottare all'albergo "Serpente di Mare", poco più di una bettola, ma il cui albergatore è una persona onesta. Miro si ritira in camera, ma Jan resta a bere un bicchiere con un paio di avventori, certi Wulf e Garth. I due, in realtà dei reclutatori per tale Storrebrandt - un commerciante di Festum, lo fanno ubriacare e lo imbarcano forzosamente su una nave in viaggio per i Mari del Sud. Il povero Jan si troverà impelagato, con alcuni compagni, in un viaggio peraltro tribolato che ha come destinazione le città di Brabak prima e poi di H'rabaal, il vero obbiettivo della missione. Nel tempio di H'ranga i nostri eroi dovranno recuperare sei dei Sette Calici (il settimo è già nelle loro mani) e distruggerli nel Fuoco Magico presente all'interno del tempio stesso, prima che le forze del male li usino per controllare Atlantide... Come si può intuire, il prologo è piuttosto debole e poco plausibile: perché un commerciante avrebbe a cuore il destino di Atlantide? Perché una missione di tale delicatezza è affidata ad una compagnia composta, in parte, da gente reclutata a forza? Visto il lungo viaggio perché Jan non approfitta di una delle tappe necessarie per fuggire e tornare a casa? In effetti, oltre al tradizionale compito di illustrare l'obbiettivo, il vero scopo di questo prologo è la caratterizzazione di alcuni Personaggi già pronti per essere giocati (punteggi, dotazione e descrizione sono in calce alla storia), nell'ottica di una serata di gioco "pronti, via!". Trattandosi di una avventura dungeon, il libro è articolato fondamentalmente in due sezioni: la prima dedicata alla descrizione di tutti i locali "abitabili" del dungeon (le informazioni sono sempre articolate nelle tre voci generali, particolari e per il Narratore) e la seconda dedicata alla descrizione dei corridoi e dei vani di passaggio. Completano il libro una buona cartografia ed un bestiario che introduce otto nuove creature. Diversi oggetti sono inseriti nella descrizione dei vani, ma in generale sono congegnati per ridursi a mero valore venale entro la fine dell'avventura.
Longevità 6:
è uno scenario classico, un dungeon puro, sullo stile del più classico D&D (del resto, è una avventura pensata nel 1983-1984). Potrebbe essere con più successo integrata all'interno di una avventura o campagna più complessa ed articolata, eventualmente modificando gli oggetti della ricerca.
Difficoltà 7:
può essere particolarmente difficile per il livello dei personaggi per i quali è stata pensata, specialmente se il Narratore riduce gli oggetti di aiuto. Esistono almeno un paio di situazioni nelle quali il gruppo può essere annientato, se il Narratore conduce gli avversari con un minimo di giudizio. Alcuni trucchi e trappole sono ben congegnate ed originali, occorre che i giocatori abbiano spirito di osservazione e un po' di attitudine al "pensiero laterale". Sicuramente è inadeguata per Personaggi di livello superiore, rendendo in tal caso necessario un adattamento da parte del Narratore: è possibile intervenire sul punteggio di alcune creature, ma anche "aggravando" alcune trappole e, soprattutto, aumentando il numero degli astanti nella sala delle cerimonie, forzando i Personaggi a cercare soluzioni alternative.
Giocabilità 7:
come tutte le avventure della prima edizione di USNB, anche questa è molto giocabile e scorrevole. Può essere facilmente adattata ad essere giocata con le regole avanzate modificando, ove occorra, le Prove di Qualità nella Prova di Capacità più adatta (Prova di Abilità in Capacità di Arrampicarsi o Aprire serrature, ad esempio). La struttura del libro è in linea con quelle della serie, dividendo per ogni ambiente le informazioni immediate, quelle approfondite e quelle riservate al Narratore.
Chicca:
La nostra Compagnia ha giocato questa avventura con un gruppo di 7 Personaggi (Elfo, Mago, Guerriero, Nano, Iniziato di Hesinde e due Avventurieri) di livello compreso tra il 5 e il 7. L'avventura è stata inserita in una campagna di più ampio respiro ambientata nel sud di Atlantide ed opportunamente ritarata sul livello dei Personaggi, che se la sono cavata portando fuori a braccia un paio di feriti gravi.
Totale 7:
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