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Quinta avventura italiana pubblicata per Uno Sguardo nel Buio, adatta ormai ad un gruppo di giocatori esperti, anche se nelle primissime pagine si spiega già come adattare il modulo a numeri di giocatori o livelli di personaggio differenti. Dopo questa breve Presentazione, si trova una piccola e meravigliosa nota narrativa chiamata Antefatto, dal tono leggendario e fantastico e accompagnata da una stupenda illustrazione in stile. L’avventura inizia quindi con una spiegazione dell’intero retroscena. In una taverna di Havena, l’alchimista Tyros Prahe racconta agli avventurieri la leggenda di un favoloso tesoro (il Diamante Polare o Agam Bragab “la Mela di Luce”) e decide di ingaggiarli per la spedizione. Gli Eroi dovranno quindi comprare tutto l’equipaggiamento necessario, dirigersi al nord fino al villaggio di Farlorn, prendere delle slitte e proseguire ancora verso l’estremo settentrione, fino alle Guglie del Gelo, dove, in una caverna sconosciuta, giace il fantasmagorico diamante. Questo in teoria. In pratica, l’autore spiega subito ai Narratori che il Diamante non verrà mai ritrovato. Si tratta solo di un’esca per inviare gli Eroi al nord, dove si troveranno ben presto invischiati in una pericolosa faccenda che li vedrà coinvolti nei loschi piani del Mago Zurbaran e nella gelida determinazione della Regina delle Brine, la straordinaria creatura che governa il paese di Frigorn, a nord si Farlorn. La trama è presto detta. Attaccati dagli Yeti sulla via di Frigorn, i nostri saranno costretti a raggiungere l’abitazione del mago, che li vincolerà per forza di cose alla sua volontà, prendendo in ostaggio le loro anime. Con questo pegno, Zurbaran costringerà gli Eroi a recarsi nel Palazzo di Ghiaccio di Lysira, la Regina delle Brine, per rapirla e portarla al suo nascondiglio. I Giocatori dovranno allora guidare i propri personaggi nel Palazzo, confrontarsi con la Regina e con lei tornare nel nascondiglio di Zurbaran per sconfiggere il malvagio mago, liberando se stessi e l’intera regione dalla sua presenza. Pur nella sua semplicità, l’intero scenario è ricchissimo di idee, trovate, indovinelli, trucchi, trappole, curiosità, stimoli e situazioni divertenti. Per dirla in altro modo, l’atmosfera è pesantemente quella di uno scenario vintage anni ‘80, ma ci sono talmente tante idee dentro da farne un concentrato di avventure e sorprese. Partendo dalla scena del Reclutamento, si prosegue con fughe sulla slitta, imboscate, trattative con popoli diversi, scelte di percorso, inganni, doppi giochi e lunghe sessioni di esplorazione, dapprima del Palazzo dei Ghiacci e infine del Nascondiglio di Zurbaran. Queste due locazioni sono poi frammentate in un grande numero di ambienti, a loro volta costellati di elementi nascosti, trabocchetti da risolvere con l’intelligenza, rompicapi, illusioni, enigmi, codici cifrati, trappole e trucchi magici. Anche la gestione della luce e la stesura delle mappe diventano importantissimi, come l’attenzione a memorizzare i vari elementi narrativi. Non parliamo dei mostri in gioco: oltre a yeti e lupi delle nevi, si può incontrare un Gigante del Freddo, un Bruco dei Ghiacciai, Ienarieti e perfino il povero Homursus, un esperimento di Zurbaran. Ovviamente bisogna confrontarsi anche con la Regina delle Brine e con il perfido mago. L’apparato cartografico è esaustivo e si impara perfino una nuova formula magica, ideata da Zurbaran (la 14esima esistente fino a questo punto!). Alla fine tutto si concluderà per il meglio (a parte l’inganno del Diamante). Il mago sarà sconfitto e Lysira recupererà la sua umanità, potendo anche essere utilizzata come futuro personaggio giocante. I nostri avranno esplorato il freddo nord di Atlantide e avranno riportato a casa la pellaccia. Gli spunti geografici e l’idea dell’Agam Bragab possono poi servire per espandere le avventure e molto materiale può essere impiegato come informazioni per muoversi nell’estremo settentrione del mondo. Le illustrazioni sono poche e molto semplici, ma a riguardarle sembrano ancora molto belle. Il libro intero è di facile utilizzo e consultazione: ancora una volta c’è tutto ed è facile trovarlo.
Longevità 8:
Molti enigmi, specie quelli basati su codici alfanumerici, sono un po' datati e l’aria che si respira è forse un po' vecchiotta. Tuttavia, come negli altri numeri della collana, basta scomporre l’avventura nelle sue parti, “aggiornare” un po' qualche situazione e “patinare” tutto con uno stile più moderno per avere ancora tra le mani un prodotto utilissimo, con cui è possibile divertirsi per diverse sessioni di gioco. Gli accenni geografici e gli spunti dati dalla storia dei nani, dell’Agam Bragab, dell’alchimista, di Zurbaran e Lysira, ne fanno un ricco bacino di idee per campagne e avventure ulteriori.
Difficoltà 7:
Il retro del volume parla di 3/5 personaggi di livello 3/8. Forse questa forbice delle possibilità è troppo ampia, perchè cinque personaggi di ottavo livello potrebbero smontare il Palazzo dei Ghiacci e rimontarlo al contrario, mentre tre personaggi di terzo rischiano di essere la colazione degli Ienarieti. Cercando di trovare un congruo bilanciamento, il gioco diventa articolato, complesso ma mai veramente difficile e può diventare anche una mini-campagna. In genere direi che l’avventura è lunga ma non difficile.
Giocabilità 8:
Se l’atmosfera di fondo è un po' antiquata, la trama non è banale e ci sono diverse sorprese e colpi di scena. La pecca più grande è forse quella di costringere i personaggi su troppi passaggi obbligati, considerando il fatto che i giocatori tendono invece a deviare iperbolicamente rispetto alle situazioni preconfezionate. Le numerosissime trovate del volume lo rendono squisitamente gestibile e divertentissimo. Si viaggia, si esplora, si tratta, si combatte, si decidono strategie e si salva una bella fanciulla. Cosa volere di più?
Chicca:
Moltissime! Numerose scene sono memorabili, dalla Leggenda del Diamante Polare al’inseguimento dei lupi, dal confronto con i grandi personaggi non giocanti alla visione del povero Homursus. Forse il più buffo è il Gigante del Freddo. Custodisce una porta e ha il compito di non far passare nessuno che non conosca la Parola d’Ordine, ma fa di tutto per suggerirla ai personaggi, perchè “udire la parola d’ordine gli procura una certa soddisfazione”. Tutte da leggere, poi, le scritte enigmatiche sulle pozioni di Zurbaran, codificate con i trucchi più disparati: “abaquaba debestibillabataba”, “valana da ragna”, “cucurararoro”, “orup elocla” e così via.
Totale 8:
Veramente un bello scenario, che fa il paio con La Figlia del Califfo, permettendo ai giocatori di conoscere l’estremo nord di Atlantide, dopo un giro fatto nei deserti meridionali. Complimenti alle scelte editoriali di Giulio Lughi, che, dopo le prime avventure situate nel cuore ideale di Atlantide (Havena, Nostria e Andergast), ci concede due lunghe esplorazioni ai suoi estremi, per poi mandarci dritti alla “Porta dei Mondi”.
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